Risiko

Risk
DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1957
Komplexität
Leicht

Auf einer Weltkarte mit 42 Gebieten verstärkt ihr eure Armeen, greift Nachbargebiete mit bis zu drei Würfeln gegen zwei Verteidigungswürfel an und erfüllt eine geheime Mission – oder erobert gleich die ganze Welt (Regelheft).

Risiko () ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 10 Jahren und ist 1957 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Risiko: AnsichtRisiko: Ansicht

Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler ab 10, Freunde langer Konfliktspiele
  • Ähnlich wie: Risk Legacy (dieselbe Grundregel, aber jede Partie verändert den Plan) · Small World (Gebiete erobern mit fester Rundenzahl)
  • Wissenswert:
    • Erfunden hat es ein Filmregisseur: Albert Lamorisse drehte den preisgekrönten Film „Der rote Ballon“ (Europäische Spielesammler Gilde).
    • 1982 kam Risiko in Deutschland als „kriegsverherrlichend“ auf den Index. Parker klagte erfolgreich, seitdem wurden Gebiete „befreit“ statt „erobert“ (taz, 20.03.2010).
    • Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger (Regelheft).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

Der französische Filmemacher Albert Lamorisse entwarf das Spiel Anfang der 1950er-Jahre, laut dem Spielehistoriker Tristan Donovan während eines Familienurlaubs. Im März 1954 meldete er es zum Patent an und verkaufte es an den französischen Verlag Miro. Miro ließ es vom Spieleautor Jean-René Vernes überarbeiten: Er strich die Seestreitkräfte und machte den Kampf für den Verteidiger günstiger (Donovan bei The History Reader, Auszug aus „It's All a Game“: thehistoryreader.com). 1957 erschien es als „La Conquête du Monde“ (Die Eroberung der Welt) (The Strong: toyhalloffame.org; Europäische Spielesammler Gilde: e-s-g.eu, beide).

Parker Brothers kaufte die Rechte und brachte das Spiel 1959 mit kleinen Änderungen als „Risk“ heraus (The Strong). Laut Donovan begrenzte Parker den Verteidiger auf zwei Würfel. Die erste Version hat Lamorisse laut Sammlergilde vermutlich 1955 selbst herausgegeben, das ist nicht weiter belegt.

Deutschland: 1961 erschien die deutsche Version bei Schmidt München (Europäische Spielesammler Gilde), in den 1970er-Jahren dann bei Parker. 1981/82 beantragten ein Ministerium und zwei Jugendämter die Indizierung. Parker ersetzte „vernichten“ durch „besiegen“ und machte aus Eroberern „Befreier“. Die Bundesprüfstelle setzte das Spiel trotzdem auf den Index. Parker klagte, und das Oberverwaltungsgericht Münster nannte die Indizierung eine „eklatante“ Fehleinschätzung (taz, Oliver Rezec, 20.03.2010: taz.de).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Genre: Laut The Strong war Risk das erste populäre Spiel um Strategie, Diplomatie, Konflikt und Eroberung für mehr als zwei Spieler. Das Museum sieht darin einen Vorläufer vieler späterer Kriegsspiele wie Axis & Allies. Über diese Linie reiche der Einfluss bis zu Eurogames wie „Die Siedler von Catan“.
  • Einstieg: Viele Vielspieler sagen laut The Strong, ihr Interesse habe mit Risk begonnen.
  • Verkauf: Im ersten Jahr über 100.000 Exemplare, später Millionen (Donovan, Bildunterschrift).
  • Auszeichnung: National Toy Hall of Fame 2021 (The Strong).
  • Ableger: Viele Themenausgaben (Herr der Ringe, Star Wars, Halo …, Zatu 2025). Mit Risk Legacy (2011) wurde aus Risiko ein Spiel, dessen Plan sich über viele Partien dauerhaft verändert (siehe Risk Legacy).

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Spieldauer: Martin Lockett schreibt bei Zatu (22.10.2025), Risk könne „a lo-o-ong time“ dauern, Spieler berichteten von achtstündigen Partien. Das Regelheft nennt keine Dauer. Es bietet aber selbst Kürzungen an: Auftrags-Risiko und „Turbo-Risiko“ (Regelheft).
  • Ausscheiden und Zusehen: Im klassischen Spiel gewinnt nur, wer alle 42 Gebiete besetzt. Wer seine letzte Einheit verliert, scheidet aus (Regelheft). Lockett beschreibt die letzten Stunden als langsames Zusehen, wie ein Spieler dominiert.
  • Würfelglück: Jeder Kampf wird ausgewürfelt. Eine einzelne Einheit kann mit Glück lange standhalten, „it's all down to the dice rolls“ (Zatu).
  • Davonziehen: Kontinentboni und die steigenden Kartensätze (4, 6, 8 … 15, dann +5) belohnen den Stärksten zusätzlich (Herleitung aus dem Regelheft). Bremsen kann man ihn nur durch Absprachen, für die es keine Regel gibt (Zatu).
  • Königsmacher: Im Auftrags-Risiko kann ein anderer Spieler die Mission ungewollt für einen erfüllen (Regelheft).
  • Was bis heute funktioniert: Die Regeln sind schnell erklärt, und der Kampf ist kurz und eindeutig. Weltkarte und Figuren erzeugen viel Stimmung. Die Missionen machen das Spiel laut Zatu „much less of an all-out battle-fest“.

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Risk Legacy – Wenn du an Risiko die Weltkarte und die Würfelkämpfe mochtest: Der Kern bleibt Risiko, aber in 15 Partien gründet ihr Städte, klebt Narben auf den Plan und schreibt eure eigene Geschichte. Gewonnen wird mit 4 Sternen statt durch Weltherrschaft.
  • Small World – Wenn du an Risiko das Erobern von Gebieten mochtest: Die Spieldauer ist durch 8–10 Runden begrenzt, niemand scheidet aus, und wer ein erschöpftes Volk in den Untergang schickt, fängt mit einem neuen wieder an (40–80 Min., ab 8).
  • Root – Wenn du an Risiko den Machtkampf am Tisch mochtest: Jede Fraktion spielt nach eigenen Regeln, und Bündnisse gegen den Führenden ergeben sich aus dem Spiel selbst (60–90 Min., Kenner).
  • Kemet – Blut und Sand – Wenn du an Risiko die offenen Schlachten mochtest: Kämpfe entscheidet ihr mit verdeckt gewählten Kampfkarten statt mit Würfeln, und Ruhmpunkte beenden das Spiel, bevor jemand ausgelöscht ist.
  • Inis – Wenn du an Risiko Diplomatie und Gebietskontrolle mochtest: Alle Aktionen kommen aus gedrafteten Karten, und man kann über Präsenz, Gebiete oder Heiligtümer gewinnen, ganz ohne Würfel (2–4 Spieler).

So wird gespielt

  • Material: Spielplan mit 6 Kontinenten und 42 Gebieten, 5 Armeen (je 40 Infanterie = 1, 12 Kavallerie = 5, 8 Artillerie = 10 Einheiten), 56 Karten (42 Gebiete, 2 Joker, 12 Missionen), 5 Würfel (3 rote zum Angreifen, 2 blaue zum Verteidigen), 5 Materialkisten.
  • Vier Varianten: Auftrags-Risiko (3–5), klassisches Risiko (3–5), Risiko-Duell (2), Turbo-Risiko mit geheimen Hauptquartieren (3–5).
  • Aufbau (Auftrag): Startinfanterie 35/30/25 bei 3/4/5 Spielern. Jeder bekommt verdeckt eine Mission. Die Gebietskarten werden verteilt und besetzt, danach setzt man reihum je 1 weitere Einheit.
  • Zug in 3 Phasen:
    1. Verstärkung: Gebiete ÷ 3 (mindestens 3) plus Kontinentbonus plus eingetauschte Kartensätze. Sätze bringen 4, 6, 8, 10, 12, 15, danach je 5 mehr, gezählt für alle Spieler gemeinsam. Zeigt eine Karte ein eigenes Gebiet, kommen 2 Einheiten dorthin. Mit 5 oder 6 Karten muss man tauschen.
    2. Angreifen: von einem Gebiet mit mindestens 2 Einheiten aus, mit 1–3 Würfeln gegen 1–2. Die höchsten Würfel werden paarweise verglichen, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Wer mindestens ein Gebiet erobert hat, zieht am Ende 1 Karte.
    3. Truppen bewegen: einmal Einheiten aus einem Gebiet durch eine Kette eigener Gebiete verschieben.
  • Ausscheiden: Wer die letzte Einheit eines Spielers besiegt, erhält dessen Karten. Bei 6 oder mehr Karten wird sofort getauscht, auch mitten im Angriff.
  • Ziel: Auftrag erfüllen · klassisch alle 42 Gebiete · Duell: alle Gebiete des Gegners, dazu eine neutrale Armee, die nur verteidigt · Turbo: alle gegnerischen Hauptquartiere halten, wer das eigene verliert, spielt weiter.
  • Strategietipps des Verlags: Kontinente besetzen, Grenzen beobachten und verstärken, Truppen an die Front ziehen.

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Martin Lockett, 22.10.2025): ein „old veteran“, den die Missionskarten verbessern. Figuren und Weltkarte schaffen Stimmung. Kritik: sehr lange Partien, alles hängt an den Würfeln, und das Ende ist oft absehbar.
  • The Strong (2021): würdigt die Strategie und das Spiel mit mehr als zwei Parteien als Vorbild vieler späterer Spiele.
  • taz (2010, Hintergrundartikel, keine Rezension): Die Debatte um Kriegsverherrlichung prägte die deutsche Ausgabe. Kritisch sieht die taz eine damals neue Duell-Ausgabe mit Europakarte.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen: National Toy Hall of Fame 2021 (The Strong).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Hasbro Deutschland, mit deutscher Anleitung in Hasbros Anleitungsdatenbank (instructions.hasbro.com, 2026-10-20): Risiko B7404, Risiko Junior (E6936), Risiko Strike Karten- und Würfelspiel (F6650, 2023), Risiko Legacy (F3156, Avalon Hill).
  • Weitere deutsche Ausgaben laut Amazon-Listings: Risiko Drachenedition (2020, Amazon-exklusiv, 5 Varianten), Risiko Rustic (Holz-Ausgabe, C2322).
  • Eigene Einträge: Risk Legacy (dt. 2011 „Risiko Evolution“) · Risiko Star Wars.
  • Laut taz (2010) gab es zudem „Risiko – Das Duell“ mit Europakarte für zwei Spieler.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Albert Lamorisse, Michael I. Levin · Illustration: nicht genannt
  • Verlag (Original): Miro Company, Frankreich 1957 („La Conquête du Monde“); Parker Brothers, USA 1959 („Risk“) · deutsche Ausgabe: zuerst Schmidt Spiele München 1961 (Europäische Spielesammler Gilde), heute Hasbro Gaming, Art.-Nr. B7404 (Regel © 2015, Code 0819B7404100; bei Amazon als B7404100 „Risiko, das Strategiespiel“)

Videos auf YouTube

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