DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2012
Komplexität
Leicht
Zwei bis vier Zauberer duellieren sich in einem Labyrinth aus Sektor-Plänen: Mit Handkarten aus vier gemischten Zauberschulen verwandeln sie sich, errichten Mauern, schleudern Feuerbälle und versuchen, zwei Siegpunkte zu holen – für jeden besiegten Gegner oder jeden gestohlenen Schatz in der eigenen Basis (Regelheft).
Wiz-War () ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
ThemaFantasy
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Fans von Chaos und direkter Konfrontation
- Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
- Wissenswert: Das Spiel erschien zuerst 1983; die 8. Edition hat doppelseitige Sektor-Pläne mit klassischem und neuem Grundriss. Wer vom Rand läuft, kommt auf der Gegenseite wieder heraus.
So wird gespielt
- Aufbau: Jeder erhält einen Sektor-Plan (Seite A neu oder B klassisch, zufällig gedreht), Figur, Lebensrad auf 15 und 2 Schätze. Der Kartenstapel besteht aus „Weißer Cantrip“ plus 3 von 6 Schulen (Alchemie, Beschwörung, Elementar, Mentalismus, Mutation, Thaumaturgie). Startblatt: 5 Karten.
- Zug: 1) Zeit vergeht (Dauerzauber verlieren 1 Energie, Betäubung). 2) Bewegen und Zaubern: 3 Bewegungspunkte plus einmal Energie als Tempo, beliebig viele neutrale Zauber und Gegenstände, genau ein Angriff (nicht im ersten Zug), Fausthieb 1 Schaden. 3) Abwerfen und bis zu 2 Karten ziehen, Handlimit 7 – aufrechterhaltene Zauber und getragene Gegenstände zählen mit.
- Karten: Angriff, Konter (auch im fremden Zug), Energie, Gegenstand, neutral; Reichweite Selbst/angrenzend/Sichtlinie/überall; Energie ersetzt den Grundwert 1 eines Zaubers.
- Labyrinth: Türen sind verschlossen (eigene Sektor-Türen nicht), Mauern brechen nach 5 Rissen, Türen nach 3 (je 3 Schaden ein Riss). Einen Schatz aufnehmen beendet die Bewegung.
- Tod: Bei 0 Leben scheidet der Spieler aus; wer direkt tötet, erhält 1 Siegpunkt und die Handkarten.
- Sieg: 2 Siegpunkte oder als Letzter am Leben.
- Optionale Regeln: u. a. eigenes Zauberbuch per Draft, längere Partie mit 3–4 Punkten, alle Karten in einem Stapel, Regeln früherer Editionen.
- Solo: keine Solo-Regel.
Stimmen aus Rezensionen
- I Slay the Dragon (Futurewolfie, 05.07.2012, islaythedragon.com): 8,5/10, schnell, actionreich, witzige Zauber mit vielen Wechselwirkungen, Abwechslung durch Schulen, gutes Material; „Wiz-War hits on all fronts“. Kritik: langes, unübersichtliches Regelheft, Ausscheiden von Spielern; nichts für Freunde ruhiger Eurospiele.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe 1983, 8. Edition 2012 bei FFG (dt. 2013). Neueste Auflage: Wiz-War (9th Edition), Steve Jackson Games 2023, keine deutsche Ausgabe.
- Box-Erweiterungen: Malefic Curses / „Fiese Flüche“ und Bestial Forces / „Bissige Biester“ – eigene Dateien, in der Warteschlange.
Autoren & Verlag
- Autoren: Tom Jolly, Bearbeitung der FFG-Ausgabe Kevin Wilson · Illustration: u. a. Christophe Madura (Cover, Figuren), Ben Zweifel (Spielplan), Kartenillustratoren laut Regelheft
- Verlag (Original): Fantasy Flight Games (2012; das Spiel selbst stammt von 1983) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag 2013
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Wiz-War, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
