Vier gewinnt

Connect Four
DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
10 Min.
Alter
ab 6
Erschienen
1974
Komplexität
Einsteiger

Zwei Spieler werfen abwechselnd Chips in eine senkrechte Rasterwand. Die Chips fallen nach unten, und wer zuerst vier eigene in eine Reihe bringt, waagrecht, senkrecht oder diagonal, gewinnt (Regelheft).

Vier gewinnt (Milton Bradley) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 6 Jahren und ist 1974 erschienen. Eine Partie dauert 10 Minuten.

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Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 6 und Familien, reines Spiel zu zweit
  • Ähnlich wie: Tic-Tac-Toe mit Schwerkraft. Gobblet Gobblers ist ebenfalls ein schnelles Reihen-Duell (Tic-Tac-Toe mit überdeckbaren Figuren).
  • Wissenswert:
    • Das Spiel ist gelöst: Wer anfängt und den ersten Chip in die mittlere Spalte wirft, gewinnt bei perfektem Spiel immer (Victor Allis 1988, nach MIT-Kursunterlage).
    • Zwei Forscher lösten es unabhängig voneinander im Abstand von 15 Tagen: James D. Allen am 1. Oktober 1988, Victor Allis am 16. Oktober (John Tromp).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

Laut Howard Wexler erfand er das Spiel 1973. Milton Bradley nahm es in Lizenz und brachte es 1974 heraus (Wexler, eigene Website: howardwexlertoys.com). Wexler schreibt, er habe Ned Strongin bei Hasbro kennengelernt. Die beiden gingen 1973 eine Partnerschaft ein, die „weniger als ein Jahr“ hielt (howardwexlertoys.com). Die Familie Strongin erzählt es anders: Strongin und Wexler hätten das Spiel als waagrechtes Brettspiel gekauft und unter anderem auf die senkrechte Form gedreht, so Sohn Mike Strongin im Nachruf auf Ned Strongin (Newport Beach Independent, 13.05.2011: newportbeachindy.com). Wer die Grundidee hatte, ist damit umstritten. Beide Darstellungen stammen von Beteiligten.

Am Anfang lief es schlecht. Milton Bradley machte keine Fernsehwerbung und sah darin laut Wexler nur „ein senkrechtes Dame-Spiel“. Erst 1979 stiegen die Verkäufe stark, mit dem TV-Spot, in dem ein Mädchen ihren Bruder diagonal schlägt und dieser „Pretty sneaky, Sis“ sagt (Wexler). 1984 übernahm Hasbro Milton Bradley (Wexler). In Deutschland erscheint das Spiel heute bei Hasbro als „Vier gewinnt“ (Art.-Nr. A5640, Regelheft DE). Die MIT-Kursunterlage bestätigt die heutige Form: „in its current form by Milton Bradley in 1974“ (MIT OpenCourseWare ES.268, 2010).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Meilenstein der Spieltheorie: James D. Allen löste Connect Four als Erster (Usenet, 1. Oktober 1988), Victor Allis 15 Tage später unabhängig davon in seiner Diplomarbeit an der Vrije Universiteit Amsterdam (John Tromp: tromp.github.io). Tromp erstellte danach eine vollständige Datenbank aller Stellungen nach 8 Zügen, das kostete rund 40.000 Rechenstunden. Seitdem lässt sich jede Stellung in Sekunden bewerten.
  • Lehrbeispiel: Das MIT nutzt Allis' Strategieregeln im Kurs „The Mathematics in Toys and Games“ (MIT OpenCourseWare, Frühjahr 2010). Tromps Löser dient als Leistungstest für Computer („Fhourstones“).
  • Familienklassiker: Laut Wexler wurde es „millionenfach“ verkauft (keine genaue Zahl). Hasbro bietet heute zahlreiche Ableger an, etwa Connect 4x4 für bis zu 4 Spieler und eine Version mit den Modi Pop Out und Pop 10 (instructions.hasbro.com).

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Gelöst. Bei perfektem Spiel gewinnt der Startspieler, wenn er in der Mitte beginnt (Allis 1988, nach MIT-Unterlage). Wer die Regeln von Allis oder einen Löser kennt, nimmt dem Spiel die Spannung. Einen festen Ausgleich für den Anfangsvorteil kennt die Hasbro-Regel nicht. Es beginnt der jüngste Spieler, in der nächsten Runde räumt der Sieger das Raster (Regelheft).
  • Wenig Abwechslung. Ein Raster, eine Regel, kein Zufall, kein variabler Aufbau (Regelheft). Zwischen ungleich starken Spielern ist der Ausgang früh klar.
  • Nur zu zweit. Die Grundausgabe kennt keine Variante für mehr Spieler, dafür gibt es eigene Ableger (Hasbro).
  • Durchschaubar: Die MIT-Unterlage zeigt, dass sich Gewinnen und Verteidigen auf Regeln über „gerade“ und „ungerade“ Drohungen zurückführen lassen. Das Spiel ist also durchschaubar (Herleitung aus der Kursunterlage).
  • Was bis heute funktioniert: Die Regel passt in drei Sätze, und eine Partie dauert Minuten. Ohne Würfelglück entscheidet nur das Vorausdenken. Das Regelheft fordert ausdrücklich „denkt taktisch klug und beachtet immer auch den gegnerischen Zug“. Kinder üben so, Drohungen zu erkennen. Und das Herausfallen der Chips am Ende ist ein eigenes kleines Ritual (Regelheft).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Gobblet Gobblers – Wenn du an Vier gewinnt die schnelle Reihe für Kinder mochtest: Tic-Tac-Toe mit verschieden großen Figuren, die kleinere überdecken. Dazu muss man sich merken, was darunter liegt (ab 5, ca. 5 Min.).
  • Onitama – Wenn du an Vier gewinnt das reine Duell ohne Zufall mochtest: Gezogen wird mit offenen Bewegungskarten, und jede gespielte Karte wandert zum Gegner. Das bringt jede Partie andere Möglichkeiten (2 Spieler, 15–20 Min.).
  • Hive – Wenn du an Vier gewinnt das Einkreisen mit Drohungen mochtest: Insekten-Steine mit eigenen Zugarten kreisen die gegnerische Bienenkönigin ein. Es gibt keinen Spielplan, und das Spiel ist viel tiefer (2 Spieler, 20 Min.).
  • Santorini – Wenn du an Vier gewinnt das Bauen nach oben mochtest: Ihr baut in die Höhe und blockiert mit Kuppeln. Götterkarten verändern jede Partie (2–4 Spieler, 20 Min.).
  • Quarto – Wenn du an Vier gewinnt die Viererreihe mochtest: Vier gleiche Merkmale in einer Reihe gewinnen, aber der Gegner wählt die Figur aus, die du setzen musst (2 Spieler, ca. 20 Min.). Noch ohne Eintrag, Regel nicht geprüft.

So wird gespielt

  • Material: Rasterwand, 2 Ständer, Schiene, 21 rote und 21 gelbe Spielchips. Vor dem ersten Spiel bauen Erwachsene das Raster zusammen (Schiene unten einschieben, Ständer an die Seiten).
  • Ziel: als Erster 4 eigene Chips in eine Reihe bringen, waagrecht, senkrecht oder diagonal.
  • Ablauf: Der jüngste Spieler beginnt. Abwechselnd wirft jeder einen Chip in eine beliebige Öffnung oben, der Chip fällt nach unten.
  • Neues Spiel: Der Sieger schiebt die Schiene zur Seite, die Chips fallen heraus und werden neu verteilt.
  • Weitere Regeln, Varianten oder Sonderfälle (volles Raster ohne Viererreihe) nennt das Heft nicht.

Stimmen aus Rezensionen

  • John Tromp (Connect Four Playground): Das Spiel ist mathematisch vollständig erfasst, jede Stellung lässt sich mit seiner Datenbank „in Sekunden“ bewerten. Eine Spielkritik im engeren Sinn ist das nicht.
  • MIT OpenCourseWare ES.268 (2010): erklärt mit Allis' Grundsätzen zu geraden und ungeraden Drohungen, wie man Stellungen beurteilt. Das ist Lehrmaterial, keine Rezension.
  • Eine eigene Fachrezension des Spiels wurde nicht gefunden.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen: 2011 JoTa Best Game Released in Brazil – Nominierung.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Hasbro (instructions.hasbro.com, 2026-10-20): Classic A5640 · Connect 4x4 (14714, 2–4 Spieler) · Ausgabe mit drei Modi Original, Pop Out und Pop 10 (01081) · Folio-Reiseausgabe (42881). Die drei letzten Angaben stammen aus Suchauszügen von instructions.hasbro.com und wurden nicht einzeln geöffnet.
  • In Deutschland laut Amazon (2026-10-20) außerdem „4 gewinnt Spiel (2025 Edition)“ mit Tragebox und Punktezähler sowie Ableger wie „4 gewinnt Bounce“ und „4 gewinnt Action“ (Hasbro).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Howard Wexler, Ned Strongin (Urheberschaft umstritten, siehe unten) · Illustration: nicht genannt
  • Verlag: Milton Bradley (USA, 1974), heute Hasbro · deutsche Ausgabe: Hasbro „Vier gewinnt“ / „4 gewinnt“, Art.-Nr. A5640 (2 Spieler, ab 6; instructions.hasbro.com/de-de)

Videos auf YouTube

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