Chimera Station
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2017
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Arbeitereinsetzspiel auf einer Raumstation: Man schraubt seinen Aliens Gehirne, Klauen, Blätter und Tentakel an, die jede Einsetzaktion verändern, und baut die Station mit neuen Modulen aus (Regelheft S. 1, 6).
Chimera Station (Tasty Minstrel Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Chimera Station
Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Tasty Minstrel Games (16 S.) · Stand 10.11.2026
Wie viele Komponenten darf ein Arbeiter tragen?
Höchstens zwei. Angebracht werden sie meist im Spleißlabor; dort darf man auch Komponenten abnehmen und andere anbringen.
Regelheft: S. 6, 10
Welche Arbeiter kann eine Klaue verdrängen?
Ein Arbeiter mit einer Klaue verdrängt gegnerische Arbeiter mit 0 oder 1 Komponente, ein Arbeiter mit zwei Klauen jeden gegnerischen Arbeiter. Nie aus Spleißlabor, Lounge oder Modulen, deren Arbeiter nicht verdrängt werden können.
Regelheft: S. 6
Was passiert mit einem verdrängten Arbeiter?
Er geht in die Lounge, und sein Besitzer bekommt nach Wahl 1 Münze oder 1 Nahrung.
Regelheft: S. 6, 10
Was passiert, wenn ich meine Arbeiter nicht ernähren kann?
Für jede fehlende Nahrung gibst du eine angebrachte Komponente in den Vorrat zurück. Hast du keine Komponenten mehr, verlierst du stattdessen 2 Punkte. Arbeiter mit Blatt brauchen keine Nahrung.
Regelheft: S. 5–6
Wie viele Punkte bringt der Bau eines Moduls?
Den Wert des Moduls, in Runde 3 und 4 doppelt, in Runde 5 dreifach – dazu den Baubonus des Feldes, auf das du es legst.
Regelheft: S. 5, 7
Was bedeutet „Module kommandieren“?
Du bekommst die Summe der Modulwerte aller Module, auf denen gerade gegnerische Arbeiter stehen. Mit zwei Gehirnen zählen auch Module mit deinen eigenen Arbeitern.
Regelheft: S. 6–7
Wann kann ich den Reaktor spülen?
Einmal je Partie: Du wirfst deine Startressourcen-Karte ab, entfernst beliebig viele Module aus dem Reaktor und füllst ihn neu auf. Das geschieht zusätzlich zu deinem Zug.
Regelheft: S. 8
Wie wird am Ende gewertet?
Je 3 Münzen 1 Punkt, je 2 Nahrung 1 Punkt, jede Komponente 2 Punkte, dazu die Endwertung der Perks. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Komponenten hat.
Regelheft: S. 5
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler, die Worker Placement mit Kniff mögen
- Darum lohnt es sich: Die steckbaren Arbeiter sind das Herz: Ein Klauen-Arbeiter verdrängt besetzte Felder, ein Blatt-Arbeiter braucht kein Essen, ein Gehirn-Arbeiter punktet beim Einsetzen; der Plan wächst jede Partie anders.
- Ähnlich wie: Lords of Waterdeep (Einsetzen mit ausbaubarem Plan), Caylus (Gebäude bauen, die andere nutzen) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
- Wissenswert: Wer am „Kommandozentrum“ einsetzt, kassiert Punkte für alle Module, auf denen gerade die Arbeiter der Gegner stehen (S. 7).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Regelheft von Tasty Minstrel Games (16 Seiten), vollständig. Die Symbole auf Plan und Modulen sind im Text-Auszug nur als Platzhalter lesbar; ihre Bedeutung steht vollständig im Klartext der Modul- und Perk-Liste (S. 9–14). Begriffe in eigener Übersetzung. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Nach fünf Runden die meisten Prestigepunkte haben – vor allem durch Modulbau und das Kommandieren der Station (S. 1).
Aufbau
- Plan in die Mitte, Sperrmarker auf Feld B des Kommandozentrums, Rundenmarker auf Runde 1, Punktemarker auf 10 (S. 2).
- Jeder nimmt ein Tableau (zum Einstieg Seite A), setzt den Forschungsmarker auf „Start“ und bekommt Arbeiter seiner Farbe: zu zweit 4, zu dritt 3, zu viert 2 im Vorrat; 2 weitere liegen für die Forschung bereit (S. 2).
- 40 Module verdeckt bereitlegen, 6 offen in den Reaktor; 3 Perks offen; Komponenten, Münzen und Nahrung als Vorrat (S. 2).
- Startressourcen: Der Spieler rechts vom Startspieler wählt zuerst eine Karte, dann reihum gegen den Uhrzeigersinn. Ressourcen nehmen, bei Forschungssymbol eine Stufe vorrücken. Die Karte aufheben – sie dient später einmalig zum Spülen des Reaktors (S. 2, 8).
So läuft eine Runde ab
- Einsetzen: Reihum setzt jeder einen Arbeiter auf ein freies Modul (auf dem Plan oder auf eigener Perk-Karte) und führt es sofort aus. Man muss die Wirkung erfüllen können. Alternativ in das Spleißlabor (Splicing Lab, Felder A–C): dort Komponenten anbringen oder tauschen, höchstens 2 je Arbeiter – oder in die Lounge (beliebig viele Arbeiter, 1 Münze oder 1 Nahrung) (S. 4, 10).
- Spleißlabor-Phase: Arbeiter aus dem Labor werden in Reihenfolge A, B, C noch einmal eingesetzt (nicht ins Labor). Bekommt dabei jemand einen Arbeiter in den Vorrat, setzt er ihn vor dem nächsten Labor-Feld ein (S. 4).
- Ernährung: Alle Arbeiter zurück; je Arbeiter 1 Nahrung. Für jede fehlende Nahrung eine Komponente abgeben, ohne Komponenten stattdessen 2 Punkte (S. 5).
Komponenten (S. 6): Gehirn – Punkte in Höhe des Modulwerts beim Einsetzen; doppelt: beim Kommandieren zählen auch eigene Arbeiter. Klaue – verdrängt gegnerische Arbeiter mit 0–1 Komponenten (doppelt: jeden) in die Lounge. Blatt – braucht keine Nahrung; doppelt: erzeugt zusätzlich 2 Nahrung. Tentakel – +1 Münze bzw. Nahrung bei solchen Erträgen; doppelt: eine zusätzliche gleiche Komponente.
Wichtige Grundmodule (S. 10): Raffinerie 3 Münzen, Hydrokultur 2 Nahrung, vier Läden für Komponenten (1 für 2 Münzen, 2 für 5), Konstrukteur baut ein Modul aus dem Reaktor (Kosten zahlen, Wert × Rundenfaktor punkten, angrenzend anlegen, Baubonus des Feldes nehmen), Kommandozentrum A (Startspieler plus Kommandieren), B ab Runde 3, Heizraum (Reaktor-Belohnung nehmen und Reaktor auffüllen), Labor (Komponente abgeben, eine Forschungsstufe vorrücken: Perks, zusätzliche Arbeiter, Komponenten, Punkte).
Fortschritt der Station (S. 5): Zu Beginn von Runde 3 und 5 kommen 3 neue Perks dazu und alle rücken eine Forschungsstufe vor; ab Runde 3 ist Kommandozentrum B frei und Bauen bringt doppelte Punkte, ab Runde 5 dreifache.
Spielende und Wertung
Nach Runde 5: je 3 Münzen 1 Punkt, je 2 Nahrung 1 Punkt, jede Komponente (angebracht oder nicht) 2 Punkte, dazu die Endwertung der Perks. Gleichstand: mehr Komponenten (S. 5).
Beispiel
Andys Arbeiter steht im Labor-Feld A, Beths in B. In der Spleißlabor-Phase setzt Andy auf das Labor, erreicht Forschungsstufe 3 und bekommt einen neuen Arbeiter – den setzt er sofort ein, bevor Beth ihren Arbeiter aus Feld B einsetzt (S. 4).
Häufige Irrtümer
- Aus Spleißlabor, Lounge und Modulen mit „kann nicht verdrängt werden“ darf keine Klaue verdrängen (S. 6).
- Verdrängte Arbeiter bringen ihrem Besitzer 1 Münze oder 1 Nahrung (S. 6, 10).
- Startspieler wechselt höchstens einmal je Runde (S. 10).
- Komponenten gibt es nur 7 je Sorte; ist eine Sorte leer, gibt es stattdessen 2 Punkte (S. 6).
- Der Reaktor wird nur am Heizraum (oder einmalig mit der Startkarte) nachgefüllt – ist er leer, kann niemand bauen (S. 8).
Fortgeschrittene Regeln
Seite B der Tableaus bringt je eine Fraktion mit Startkomponente, eigener Forschungsleiste und Sonderfähigkeit (Gehirn, Blatt, Klaue, Tentakel); nicht gegen Seite A ausgeglichen (S. 15).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (Matthew Thomasson, 13.03.2019): eigenständiges Thema und Arbeiter mit anbaubaren Körperteilen; Symbolik braucht Eingewöhnung, die Regeln ändern sich von Runde zu Runde. „I can see Chimera station getting a lot of plays and it has great table presence“ (zatu.com)
Auszeichnungen
- Nominiert für den Nederlandse Spellenprijs 2018 (Expertenspiel).
Ausgaben & Erweiterungen
- Promo „Interactive Modules“ und ein Modul im Brettspiel-Adventskalender 2017 – Kleinkram, keine eigenen Einträge. Laut Händlern gibt es eine „Deluxified Edition“ (nicht geprüft).
Autoren & Verlag
- Autor: Mark Major · Illustration: Brian Patterson · Entwicklung: Seth Jaffee (Regelheft S. 1)
- Verlag: Tasty Minstrel Games (USA, 2017), Mitverlag Game Brewer · deutsche Ausgabe: keine im Handel
- Material (S. 2): 1 Spielplan, 4 doppelseitige Spielertableaus, 24 Arbeiter (Ober- und Unterteile, je 6 pro Farbe), 28 Genkomponenten (je 7 Gehirne, Klauen, Blätter, Tentakel), 40 Stationsmodule, 22 Vorteilskarten (Perks), 6 Startressourcen-Karten, Münzen und Nahrung, Rundenmarker, Startspielermarker, Forschungs- und Punktemarker, Sperrmarker
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Chimera Station nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Chimera Station
28 Karten. Gilt für: Tasty Minstrel Games 2017 (englisch).
Maß noch unbekannt 22 Perks · 6 Startressourcen-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Perks: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß unbekannt (2026-11-10)
- Startressourcen-Karten: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß unbekannt
- Materialliste Regelheft S. 2
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Chimera Station, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (8)
- Chimera Station - Brettspiel - Review
- Chimera Station - Mein aktuelles Nr. 1 Euro Game des Jahres - Customizable Worker - deutsche Review
- Chimera-Station - Grosi vs. Kim (let's play)
- Pixi Queen & Chimera Station Brettspiel Live Play Neuheit Essen Spiel 2017 inkl Q&A Wdh.
- Gezockt! Tag 5: Aeon's End, Chimera Station, Pandemic Legacy Season 2
- Chimera Station (Rezension)
