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Micro Hero: Hercules

Spieler
1
Dauer
20–240 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2025
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Solo-Deckbuilder im Taschenformat: Herkules kämpft sich mit 55 Karten durch die zwölf Arbeiten, und jede ausgespielte Karte löst die Wirkungen aller vorher gespielten noch einmal aus (Regeln „Planungsphase“).

Micro Hero: Hercules (Grammes Édition) ist ein Kennerspiel für 1 Person ab 10 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 20–240 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Micro Hero: Hercules

Grundlage: offizielle deutsche Regelseite von Grammes Édition und englisches Regelblatt (2 S.) · Stand 10.11.2026

Wie viele Punkte bringt eine ausgespielte Karte?

Ihren Wert einmal für sich selbst und noch einmal für jede Karte, die du in diesem Zug danach spielst. Aufgewertete Karten bringen dabei 2 statt 1 Punkt je folgender Karte.

Regelheft: Planungsphase

Wird der Ablagestapel gemischt, wenn das Deck leer ist?

Nein. Du drehst den Ablagestapel nur um und spielst in dieser Reihenfolge weiter.

Regelheft: Ziehphase

Was kosten Kaufen, Aufwerten und Vorbereiten?

Für Technik-Karten jeweils 4 Erfahrungspunkte, für Segen-Karten jeweils 8. Nicht ausgegebene Punkte verfallen.

Regelheft: Verbesserungsphase

Welche Karte darf ich aufwerten?

Nur die oberste Karte deines Ablagestapels, und jede Karte nur einmal.

Regelheft: Verbesserungsphase

Wie viel Schaden richte ich an?

1 Lebenspunkt für jedes volle Vielfache der Verteidigung der Prüfung: Bei Verteidigung 4 bringen 7 Angriff 1 Schaden, 13 Angriff 3 Schaden. Überzähliger Angriff verfällt.

Regelheft: Angriffsphase

Steigt der Angriff der Prüfung auch, wenn ich blocke?

Ja. Nach jeder Verteidigungsphase steigt ihr Angriffswert um 1 – egal, ob du eine Wunde bekommst oder nicht.

Regelheft: Verteidigungsphase

Was passiert nach einer bestandenen Prüfung?

Sie wird als Segen Teil der Auslage, alle aufgewerteten Karten in deinem Deck werden zurückgedreht, die nächste Prüfung bekommt +1 Lebenspunkt je bestandener Prüfung, und du führst zwei Vorbereitungsaktionen aus.

Regelheft: Rundenende

Wann verliere ich?

Sofort, wenn du eine Wunden-Karte nehmen musst, aber keine mehr in der Auslage liegt.

Regelheft: Spielende

Auf einen Blick

  • Für wen: Solospieler, die kurze Deckbau-Herausforderungen mit Kampagnen-Gefühl mögen
  • Darum lohnt es sich: Winzige Schachtel, viel Taktik: Reihenfolge der Karten, Aufwerten durch Drehen um 180° und drei Schwierigkeitsgrade; Partien lassen sich zwischen den Prüfungen speichern.
  • Ähnlich wie: Friday (Solo-Deckbau gegen Gefahren), Regicide (kleines Kartenspiel gegen Bossgegner) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
  • Wissenswert: Ein Schlag als erste von fünf Karten macht 5 Angriff – derselbe Schlag als vorletzte Karte nur 2 (Regeln „Planungsphase“, Beispiel).

So wird gespielt

Offizielle deutsche Regelseite von Grammes Édition, vollständig; abgeglichen mit dem englischen Regelblatt (2 S.). Die Regeln haben keine Seitenzahlen, Fundstellen nennen den Abschnitt. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Alle zwölf Prüfungen nacheinander bestehen, ohne dass die Wunden-Karten ausgehen („Spielende“).

Aufbau

  1. Die 12 Prüfungen mischen und die erste aufdecken („Aufbau“, 1).
  2. Angriffswert- (rot, links), Verteidigungswert- (blau, unten) und Lebenspunkte-Karte (grün, rechts) so anlegen, dass ihre Zahlen auf die Werte der Prüfung zeigen (2).
  3. Aus 10 Technik-Karten das Startdeck bilden – empfohlen 4 Training, 3 Schlag, 3 Block – und mischen (3).
  4. Die übrigen 6 Technik-Karten und die 3 Schweren Wunden bilden offen die Auslage (Reserve), immer in Grundstufe (4).
  5. Die Stand-Karte von Herkules aufrecht mit der Seite „Supercharged“ (A) auslegen (5).

So läuft ein Zug ab

  1. Ziehen: 5 Karten. Ist das Deck leer, den Ablagestapel ohne Mischen umdrehen.
  2. Planen: Alle Handkarten nacheinander ausspielen, jede überdeckt die untere Hälfte der vorherigen. Jede Karte bringt ihren Wert (Angriff, Verteidigung, Erfahrung) und noch einmal für jede danach gespielte Karte; aufgewertete Karten bringen dabei 2 statt 1. Auch Wunden-Karten lösen die vorherigen Karten aus.
  3. Verbessern mit Erfahrungspunkten, beliebig oft: Kaufen (Karte aus der Auslage auf den Ablagestapel), Aufwerten (oberste Karte des Ablagestapels um 180° drehen, nur einmal), Vorbereiten (aufgewertete Karte vom Ablagestapel oben aufs Deck). Technik kostet 4, Segen 8 Erfahrung; in der ersten Runde gibt es keine Segen; Reste verfallen.
  4. Angreifen: Je volles Vielfaches der gegnerischen Verteidigung 1 Lebenspunkt Schaden; überzähliger Angriff verfällt.
  5. Verteidigen: Ist die eigene Verteidigung kleiner als der Angriff der Prüfung, eine Wunde offen auf den Ablagestapel. Danach steigt der Angriff der Prüfung um 1. Jede Prüfung hat zusätzlich eine Sonderfähigkeit.
  6. Aufräumen: Gespielte Karten in Spielreihenfolge ablegen, Rundenend-Effekt der Stand-Karte auslösen. Ihren Aktions-Effekt nutzt man jederzeit im Zug, indem man sie um 90° dreht – solange sie gedreht liegt, geht das nicht noch einmal.

Nach einer bestandenen Prüfung („Rundenende“): Die Prüfung wird als Segen-Karte Teil der Auslage, alle aufgewerteten Karten im Deck werden zurückgedreht, die nächste Prüfung bekommt +1 Lebenspunkt je bereits bestandener Prüfung, und man wählt zwei Vorbereitungsaktionen (auch doppelt): Wunde aus dem Deck zurück in die Auslage, Technik-Karte aus der Auslage ins Deck, Technik-Karte aus dem Deck zurück, eine Technik-Karte im Deck aufwerten. Dann Stand-Karte auf Seite A und Deck mischen.

Spielende und Wertung

Sieg, wenn alle 12 Prüfungen hintereinander bestanden sind. Niederlage sofort, wenn eine Wunde genommen werden muss, aber keine mehr in der Auslage liegt („Spielende“).

Beispiel

Mit 13 Erfahrungspunkten kauft man einen Block (4), wertet ihn auf Block+ auf (4) und legt ihn oben aufs Deck (4) – der letzte Punkt verfällt. Gegen eine Prüfung mit Verteidigung 4 richten 7 Angriff 1 Schaden an, 13 Angriff 3 Schaden („Verbesserungsphase“, „Angriffsphase“).

Häufige Irrtümer

  • Der Ablagestapel wird nie gemischt, sondern nur umgedreht – die Reihenfolge ist Teil der Planung („Ziehphase“).
  • Aufwerten geht nur mit der obersten Karte des Ablagestapels („Verbesserungsphase“).
  • Die Ausrichtung der Karten zählt: beim Ziehen über die lange Kante drehen („Hinweis“).
  • Der Angriff der Prüfung steigt nach jeder Verteidigungsphase um 1, auch wenn man blockt („Verteidigungsphase“).
  • Nach jeder Prüfung werden alle Aufwertungen im Deck zurückgesetzt („Rundenende“).

Varianten

  • Schwierigkeitsgrade „Heldenhaft“ und „Mythisch“: Bestandene Prüfungen bleiben ein bzw. zwei weitere Runden mit ihrer Fähigkeit im Spiel.
  • Kooperativ zu zweit (zwei Micro-Hero-Spiele): gemeinsame Auslage, doppelte Lebenspunkte, gemeinsame Erfahrung und gemeinsamer Angriff, Verteidigung wird aufgeteilt.
  • Mini-Erweiterungen: „Blood and Bruises“ (drei Wundenarten), „Athena's Protection“ (Schild sammelt überzählige Verteidigung), „Hera's Revenge“ (Zufallsereignisse), „Calm and Wrath“ (Prüfung reagiert auf Schaden), alternative Stand-Karte Omphale.

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (Justin Bell, 27.12.2025): originelle Kettenmechanik, jede Prüfung mit eigenen Regeln, klein und günstig, wird im Kampagnenverlauf besser; Schwächen: stark schwankende Spieldauer, Zurückstufen zwischen den Prüfungen, sehr kleine Schrift. „I like what's here, as long as I space out the plays.“ (meeplemountain.com)

Autoren & Verlag

  • Autor: Léandre Proust · Illustration: Rémi Leblond · Grafik: Clément Proust (Regeln des Verlags, Mitwirkende)
  • Verlag: Grammes Édition (Frankreich, 2025), englische Ausgabe u. a. über Hachette Boardgames, spanische bei Tranjis Games · deutsche Ausgabe: keine im Handel gefunden; der Verlag stellt aber eine offizielle deutsche Regelfassung bereit („Micro Hero: Herkules“, Übersetzung Albin Chevrel, Clemens Lohmann; Abgleich 2026-11-10)
  • Material: 55 Karten – 36 Grundkarten (darunter 12 Prüfungen, 16 Technik-Karten, 3 Schwere Wunden, 3 Werte-Karten und die Stand-Karte) und 19 Karten für Mini-Erweiterungen (englische Regel, Kopf)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Micro Hero: Hercules nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Micro Hero: Hercules

55 Karten. Gilt für: Grammes Édition 2025.

Maß noch unbekannt 55 Karten (Grundspiel und Mini-Erweiterungen) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Micro Hero: Hercules, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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