1923 Cotton Club
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Leicht
Kleines Worker-Placement-Spiel über Jazzclubs in der Prohibition: Mit drei Geschäftspartnern werbt ihr Gangster an, kauft Schmuggelware, engagiert Künstler und lockt Berühmtheiten – wer zu kriminell wird, verliert am Ende Ansehen (Spielregel S. 1, 3, 6).
1923 Cotton Club (Looping Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Titelbild: Verlag (biberstein-spiele.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Gelegenheits- und Vielspieler · 2–4 Spieler, ab 12
- Darum lohnt es sich: Für alle, die kurze Einsetzspiele mit Thema mögen: Teil der „Jahrhundertreihe“ von Biberstein mit historischen Figuren auf allen Karten. (Noch keine Rezension gelesen.)
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer ein Feld nur besetzen will, um andere zu blockieren, darf das nicht – jede gewählte Aktion muss auch ausgeführt werden können (Spielregel S. 3).
So wird gespielt
Deutsche Spielregel von Biberstein Spiele, alle 16 Seiten gelesen (2026-11-09; S. 14–15 ohne Text). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Macht euren Club zum angesehensten der Stadt – wer am Spielende das meiste Ansehen hat, gewinnt (S. 3, 6).
Material und Aufbau
- 2 Spielbretter (Eigenschaften und Aktionen), 4 Clubtafeln, je 3 Geschäftspartner, Geldsteine und Zählsteine, 114 Karten: je 17 Verbesserungen, Gangster, Schmuggelware, Künstler und Berühmtheiten, 25 Ereignisse, 4 Initiativekarten (S. 1).
- Bretter passend zur Spielerzahl auslegen; wer zuletzt Jazz gehört hat, bekommt Initiative „1“. Je Kartentyp Startkarten oben auf den gemischten Stapel, 4 Karten als Auslage (S. 2).
- Startwerte: Kriminalität und Initiative 0, Ansehen 5, Einfluss 0 bis 3 und Geld 6 bis 9 Dollar je nach Spielerreihenfolge. 5 Ereignisse bilden den Ereignisstapel, jeder behält 3 von 5 weiteren Ereigniskarten auf der Hand (S. 2, 3).
Ablauf einer Runde
Höchstens sechs Runden mit vier Phasen (S. 3):
- Ereignisse: (ab Runde 2) die oberste Ereigniskarte verdeckt auslegen; reihum darf jeder eine eigene verdeckt dazulegen (S. 3).
- Aktionen: Reihum setzt jeder einen Geschäftspartner auf das oberste freie Feld einer Aktion, bekommt dessen Vor- oder Nachteil und führt die Aktion aus – bis alle drei Partner stehen. Aktionen: Geld leihen (5 Dollar, +1 Kriminalität, unbegrenzt Platz), Hinweis erhalten (Ereignisse ansehen und später noch eine zweite Aktion), Club verbessern, Gangster anwerben, Schmuggelware erwerben, Künstler engagieren, Berühmtheit anlocken (S. 3, 4, 6).
- Ereignisse ausführen: von links nach rechts aufdecken; alle sind betroffen. Fehlt Geld, kostet jeder fehlende Dollar ein halbes Ansehen (aufgerundet) (S. 6).
- Einkommen und Inventur: Partner zurück, Geld laut Einkommenssymbolen plus Anzahl der Karten im Ereignisstapel, Auslage auffüllen, Initiativekarten nach der Initiative-Leiste neu verteilen (S. 6).
Karten und Leisten
- Karten kosten Dollar (Berühmtheiten Einfluss) und verändern Kriminalität, Initiative, Einfluss und Ansehen. Gangster bringen Waffen, manche Schmuggelware verlangt eine Mindestzahl an Waffen (S. 4, 5).
- Berühmtheiten werden billiger, je mehr passende Getränke- und Kunstsymbole euer Club hat (S. 5).
- Initiative-Leiste mit Sofortbonus bei 4, 6 und 8; Gleichstände werden durch die Stapelung der Zählsteine entschieden (S. 4, 5).
Spielende und Wertung
- Schluss nach Runde 6 oder eine Runde, nachdem ein Nachziehstapel beim Auffüllen leer war (S. 6).
- Zuerst dürfen Politiker unter euren Berühmtheiten bestochen werden (3 Dollar je Symbol für −1 Kriminalität). Dann Ansehen für Clubkarten, 1 je 5 Dollar, +3 für die meisten Einflusspunkte, +2 für die beste Initiative; die Kriminellsten verlieren Ansehen (S. 6).
- Meistes Ansehen gewinnt; Gleichstand: mehr Waffen, sonst geteilter Sieg (S. 6).
Zu zweit
Der Strohmann „Salvatore“ besetzt Felder: Jede Runde startet ein Salvatore-Partner auf einer festgelegten Aktion, und jeder Spieler setzt einen weiteren Salvatore direkt vor dem zweiten Partner des Gegners. Danach werden passend viele Karten aus der Auslage entfernt (S. 7).
Beispiel
Um Gloria Swanson anzulocken, braucht Melgin eigentlich 12 Einfluss. Ihr Club hat ein Bier (zählt doppelt) und drei Mikrofone – damit zahlt sie nur 7 Einfluss (S. 5).
Häufige Irrtümer
- Kein Setzen nur zum Blockieren: Die Aktion muss ausführbar sein (S. 3).
- Einfluss für Berühmtheiten darf nicht durch Ansehen ersetzt werden (S. 5).
- Waffen bleiben immer im Besitz, sie werden nicht abgegeben (S. 5).
- In Runde 1 entfallen die beiden Ereignisphasen (S. 3, 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- Original englisch/spanisch von Looping Games (2021); deutsche Ausgabe Biberstein Spiele in der „Jahrhundertreihe“; italienische Ausgabe angekündigt.
Autoren & Verlag
- Autor: Pau Carles · Illustration und Grafik: Pedro Soto (Spielregel S. 13)
- Verlag: Looping Games (Spanien, 2021) · deutsche Ausgabe: Biberstein Spiele
Kartenhüllen (Sleeves) für 1923 Cotton Club
114 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Biberstein Spiele.
Maß noch unbekannt 114 Karten gesamt (je 17 Verbesserungen, Gangster, Schmuggelware, Künstler, Berühmtheiten; 25 Ereignisse; 4 Initiative) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Karten gesamt (je 17 Verbesserungen, Gangster, Schmuggelware, Künstler, Berühmtheiten; 25 Ereignisse; 4 Initiative): Anzahl: Spielregel DE S. 1; Maß: nicht gefunden
- biberstein-spiele.de/images/document/17619693/1923CottonClub-Spielregel-HAKbeDb5
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