Too Many Bones: Aus der Tiefe

Too Many Bones: Undertow
Spieler
1–2
Dauer
60–180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2018
Komplexität
Anspruchsvoll
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Duster und Stanza wollen im Süden Daelores den korrupten Gearloc-Rat stürzen – ein kooperatives Würfel-Abenteuer, in dem ihr Begegnungen besteht, Würfel-Fähigkeiten ausbaut und am Ende einen Tyrannen besiegt, diesmal auch auf dem Wasser.

Too Many Bones: Aus der Tiefe (Chip Theory Games) ist ein Expertenspiel für 1–2 Personen ab 12 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–180 Minuten.

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Titelbild: Verlag (frostedgames.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, Solo- und Zweier-Teams, Rollenspiel-Fans
  • Ähnlich wie: Too Many Bones (Vorgänger, gleiches System); Würfel-Fähigkeitsbäume wie im Charakterbogen eines Rollenspiels.
  • Wissenswert: Doppelseitige Gefechtsmatte – Gefechte finden an Land oder auf dem Wasser (Floß) statt; neue Fiesling-Typen „Krelln“ und „Mechs“.

So wird gespielt

  • Ziel: Den gewählten Tyrannen besiegen. Dafür müsst ihr in der vorgegebenen Zahl Tage (= Runden) genug Fortschritt sammeln; Begegnungen bringen Fortschritt, Loot und Trainingspunkte (TP), mit denen ihr Attribute und Fähigkeiten verbessert. 1–2 Gearlocs in der Schachtel (mehr mit weiterem Material); Solo über 1 Gearloc.
  • Material (Auswahl): Gefechtsmatte (Wasser-/Land-Seite), 2 Gearloc-Matten und -Bögen (Duster mit Nachtschatten, Stanza), Fiesling-Chips (1-, 5-, 20-Punkt, 3-Punkt-Krelln und -Mechs, Tyrannen), Lebenspunkte-Chips, Offensiv-, Defensiv-, Fähigkeits-, Zustands-, Schlösserknack-, Loot- und Attributsbonus-Würfel, 29 Standard-, 12 Solo-, 8 Tyrannen- und 14 Spezial-Begegnungen, 32 normale Loot-Karten, 12 Truhen, 7 Kampagnenkarten, 5 Epilogkarten, 6 Tyrannen.
  • Aufbau:
    1. Gefechtsmatte in die Mitte. Tyrann wählen oder zufällig ziehen (beide Kartenseiten dürfen angesehen werden); Karte, Chip und Würfel links, Tageszähler darunter auf 1.
    2. Begegnungsstapel: Tyrannen-Begegnungen (1–3 blaue Karten mit Namen des Tyrannen) plus Standard-Begegnungen (Solo: Solo-Begegnungen), zusammen 2 weniger als die Tageszahl des Tyrannen, gemischt. Spezial-Begegnungen 001–008: je eine zufällige für Tag 1 und Tag 2 obenauf, die übrigen beiseite. Optional Abdeckkarte obenauf für Überraschungen.
    3. Loot: normaler Loot (gelb) und Truhen (rot) getrennt mischen, Schlösserknack-Würfel daneben.
    4. Fieslinge: Nach den Symbolen der Tyrannenkarte (Schuppen, Goblin, Bestie) die passenden Chips heraussuchen, nach Rückseite in 1-, 5- und 20-Punkt-Vorräte mischen, Krelln und Mechs je ein eigener Vorrat. Ist ein Vorrat leer, wird er aus besiegten Fieslingen neu gemischt. Nicht benötigte heißen inaktive Fieslinge.
    5. Jeder wählt einen Gearloc mit Matte, Bogen, Chip (Seite ohne Sterne), Lebenspunkte-Chips, Reihenfolge-Würfel, 4 Attributsbonus-Würfeln und Würfelvorratskasten; Startfähigkeiten (Kreis auf dem Bogen) sofort in die Fähigkeiten-Matrix. Ein Anführer entscheidet bei Streit.
    6. W6, Offensiv-, Defensiv- und Zustandswürfel bereitlegen, 4 Spaltenmarker und Fiesling-Reihenfolge-Würfel, Rundenanzeiger auf R1, Schwierigkeitsgrad wählen.
  • Tag (4 Phasen):
    1. Neuer Tag: Tageszähler weiter (Tag 1 entfällt).
    2. Begegnung: Oberste Begegnung ziehen und vorlesen (Vorderseite Ereignis, Rückseite Optionen) oder, bei genug Fortschritt, stattdessen den Tyrannen bekämpfen. Eine Option wählen; ihre Handlungsschritte laufen von oben nach unten. Friedliche Begegnungen gelingen meist automatisch, ein Gefecht gelingt, wenn nach dem Sieg über alle Fieslinge noch mindestens 1 Gearloc auf der Matte steht. Misslingt sie, entfällt die Belohnung und man geht zur Erholung.
    3. Belohnung: Belohnung der Option, Fortschritt (unten links; Karte versetzt unter die Tyrannenkarte schieben) und allgemeine Belohnung (unten rechts: TP, Loot).
    4. Erholung: Loot tauschen oder abwerfen (maximal 4 Loot je Gearloc); je 1 Schlösserknack-Versuch (eigene oder fremde Truhe); je 1 individuelle Option: Aufpäppeln (auf volle LP heilen), Besseren Loot suchen (1 Loot abwerfen, 6 Offensivwürfel werfen, je Treffer 1 normalen Loot ziehen, 1 behalten) oder Kundschaften (W6: 1–3 verdeckten 1-Punkt-Fiesling aufdecken, 4–5 bis 5-Punkt, 6 bis 20-Punkt; offen lassen oder verdeckt unter den Vorrat schieben).
  • Gearloc-Matte: 4 Attribute: Leben (maximale LP), Geschick (Würfelzahl im Zug und Bewegung, 1 je Feld orthogonal), Offensive (Zahl der Offensivwürfel, die nicht erschöpft werden; werfen kostet 1 Geschick; Treffer = geworfene Ziffern) und Defensive (Zahl der Defensivwürfel, die in Aktiv-Slots wandern und Schaden verhindern; jeder dort liegende verringert die Defensivwürfel im nächsten Zug um 1). Attributsbonus-Würfel (Max 6) erhöhen Werte. Mit 1 TP erhöht man Leben oder Geschick direkt (Leben gibt sofort 1 LP), lernt 1 Fähigkeit oder macht einen Trainingsversuch für Offensive (keinen Fehlschlag würfeln) bzw. Defensive (Fehlschläge einmal neu werfen, danach keiner übrig). Misslingt er, wird der TP anderweitig ausgegeben.
  • Angriffsform: Nahkampf zielt nur auf angrenzende Einheiten, Fernkampf auf jede, Nahkampf-Fernkampf nach eigenem Gearloc-Bogen. Sie bestimmt auch das Startfeld.
  • Fähigkeiten: Fähigkeitswürfel für TP aus dem Vorrat in den nummerierten Slot der Matrix; Würfel sind erschöpft nach Nutzung und nur einmal je Gefecht einsetzbar; man darf einen geworfenen Würfel ungenutzt zurücklegen (Geschick bleibt verbraucht). Spezialisierungen: Grundfähigkeit zuerst, danach nach Pfeilen. Verbrauchswürfel (gelb) kommen durch Loot oder Backup-Pläne und gehen nach Nutzung zurück in den Kasten, Zähler bleiben liegen. Würfelslots: sofort (S), Aktiv (A), Gespeichert (G, bleibt über Gefechte, bei KO erschöpft), Verbündeten-Aktiv (VA).
  • Backup-Plan (BP): Die BP-Symbole der Offensiv- und Defensivwürfel (im extrahierten Text nur als Symbol) dürfen (auch außerhalb des Zugs) von links nach rechts in den BP; bis 5 pro Zug zu Zug gespeichert, Übrige verfallen. Je Zug 1 BP-Fähigkeit einmal, Kosten 1–6 Symbole; Multi-Würfel belegen mehrere Slots. Talent +1 (Chip auf die Sternseite) kostet 6 Symbole im BP.
  • Fieslinge: Werte auf dem Chip: Lebenspunkte, Initiative, Angriffsform, Typ (Schuppen, Goblin, Bestie, Krelln, Mech), Defensive (Würfel auf dem Chip gelten als aktiv, ein Fiesling wirft auch ohne Ziel), Offensive, schwarze Fähigkeiten (immer aktiv, Referenzbogen „Fiese Fähigkeiten“), blaue BP-Fähigkeiten, Ziel (Nahkampf: nächstes Ziel, bei Gleichstand das Zielsymbol schwächste oder stärkste; Fernkampf: nur nach Zielsymbol), zusätzliche Fieslinge, diagonale Bewegung. Nahkampf-Fieslinge greifen nur angrenzend an, Fernkampf-Fieslinge bewegen sich nicht und zielen über die ganze Matte. Fähigkeiten gelten für jedes Ziel. Der Fiesling-Zug: Zugbeginn (Zustände) → Ziele → bewegen (Nahkampf bis 2 Felder, wenn nicht angrenzend) → Fähigkeiten → Würfel werfen (Offensive je Ziel einzeln, schwächste Einheit zuerst, Tyrannenwürfel) → auswerten → Gearloc-Reaktionen → Zugende.
  • Krelln und Mechs (nur Aus der Tiefe): Krelln liegen auf Krelln-Feldern (Wasser-Gefechte), bewegen sich nicht normal, greifen ohne Ziel das Floß an (Wrack-Chips: 5. Wrack-Chip beendet das Gefecht als Misserfolg), Gearlocs dürfen sich nicht bewusst auf Krelln-Felder bewegen. Mechs auf Mech-Feldern (Land-Gefechte), immun gegen Gift, Schwäche, Terror, Betäubt, Bluten und Zermürbung. Beim Betreten W6 für das Feld, besetzte Felder gehen auf das nächste. Im Gefechtsstapel kommen Krelln immer oben, Mechs unten; je 3 Fieslingpunkte.
  • Tyrannenkarte: Vorderseite: Fiesling-Typen, nötiger Fortschritt, Maximaltage. Wer nicht spätestens vor Überschreiten der Tage kämpft, verliert sofort. Die Karte ist selbst Begegnung am Kampftag; nur der Tyrann muss besiegt werden. Misslingt der Versuch, wird er wie ein verlorenes Gefecht behandelt, die Karte kommt zurück und ein neuer Versuch ist mit verbleibenden Tagen möglich. Tyrannenwürfel wird einmal im Tyrannenzug mitgeworfen.
  • Gefecht (Matte): Wasser- oder Land-Seite je nach Begegnung. Reihenfolge-Leiste: Fiesling-Würfel nach Initiative (hohe Zahl links, bei Gleichstand kleinere Spalte zuerst), Gearlocs würfeln ihren Platz (Gleichstand: Gruppe entscheidet). Später beitretende: Gearlocs, Tyrannen und 20-Punkt-Fieslinge ganz links, übrige ganz rechts. Rundenanzeiger R1–R5; ab Runde 6 Zermürbung: Zu Rundenbeginn verliert jede Einheit 1 LP (kein Schaden, unvermeidbar) und alle dürfen diagonal ziehen. Startfelder: Fieslinge in Spalten 1–4, Nahkampf auf Nahkampf-, Fernkampf auf Fernkampf-Feldern; Gearlocs auf grauen Feldern passend zur Angriffsform. Einheiten bewegen sich nur auf freie angrenzende Felder (orthogonal; Fieslinge mit Diagonalsymbol ab R1), nie durch andere. Hindernisse blockieren Felder; mit LP nur von der Gruppe angreifbar. „Angrenzend“ ist immer orthogonal; Krelln- und Mech-Felder grenzen an die beiden nächsten Felder.
  • Gefechtsstapel (GS) bauen: Meist „GS: Fieslingpunkte“ = Tag × Zahl der Gearlocs. Fieslinge mit der größtmöglichen Punktzahl zuerst ziehen, höherpunktige liegen oben (20 – 5 – 1). „Inklusive“ Krelln/Mechs: je 3 Punkte abziehen. Bestimmte Fieslinge werden zuerst in Vorräten, dann im Ablagestapel, dann bei den inaktiven gesucht. Gefechtsaufbau: (1) „Vor dem Gefecht“-Effekte, (2) GS und Hindernisse nach Begegnung, (3) obersten Fiesling je Spalte platzieren bis 4 auf der Matte sind, (4) Gearloc-Reihenfolge würfeln, (5) Gearlocs und Verbündete platzieren, (6) Rundenanzeiger auf R1, (7) „Gefechtsbeginn“-Effekte. Fieslinge im GS treten am Rundenende nach, bis wieder 4 auf der Matte stehen. Besiegte Fieslinge kommen auf den Ablagestapel.
  • Zug eines Gearlocs: (1) Zugbeginn: Zustandswürfel abhandeln; (2) bewegen (Geschick); (3) Ziel wählen, ein Ziel für Offensivwürfel, Fähigkeiten und BP; (4) Würfel wählen und gleichzeitig werfen (höchstens so viele wie das verbliebene Geschick; Nahkampf nur angrenzend); (5) auswerten in beliebiger Reihenfolge: Schaden und Effekte mit Ziel, ohne Ziel, Würfel in Aktiv-, Gespeichert- und BP-Slots setzen, BP nutzen (einmal); (6) Reaktion der Fieslinge; (7) Zugende. Loot jederzeit im eigenen Zug nutzbar.
  • KO und Ausgang: Wer den letzten LP verliert, geht KO (Chip und Würfel in den Vorbereitungsbereich, alle Würfel aus Slots erschöpft, Loot bleibt, aber unbenutzbar). Wiederbeleben nur durch bestimmte Fähigkeiten, Rückkehr am Rundenende. Gruppen-KO: Gefecht endet als Misserfolg, Begegnung abwerfen, keine Belohnung, Erholung; wer keinen heilenden Loot hat, muss Aufpäppeln wählen. Erfolg: Würfel in Aktiv-Slots und BP erschöpfen, Gespeichert-Würfel bleiben, Puffer-LP entfernen, dann Belohnung. Misserfolg: auch Gespeichert-Würfel erschöpfen (Stufe Abenteurer: behalten); unbesiegte Fieslinge verdeckt unter ihre Vorräte, direkt zur Erholung.
  • Schaden und Zustände: Schaden wird zuerst durch Defensivwürfel in Aktiv-Slots, dann Puffer-LP, dann LP aufgenommen; absoluter Schaden ignoriert Defensivwürfel und Puffer-LP. Zustände (Gift, Schwäche, Betäubt, Blockiert, Angst, Bluten) je höchstens 1 Würfel je Einheit; ein neuer ersetzt den alten, auch wenn er niedriger ist. Gift ist nicht kumulativ. Unanzielbar schützt nicht vor Schaden ohne Ziel. Zertrümmern und Zersetzen erschöpfen Offensiv- bzw. Defensivwürfel für den Rest des Gefechts.
  • Loot: Normaler Loot und Truhen; Truhen zählen als Loot, bis zu 4 Loot tragen, Überzähliges abwerfen. Mehrfach nutzbarer Loot wird gedreht und nach vollständiger Nutzung abgeworfen. Schlüsselwörter: Schwer (zählt als 3), Permanent, Backup-Plan-Erweiterung. Im Gefecht nur im eigenen Zug nutzbar, sonst frei abwerfbar. Schlösserknacken: 4 Würfel (1 Intuition, 3 Dietriche), 1 Versuch je Tag, 3 Voraussetzungen, erfüllte bleiben erfüllt. Loot-Würfel: Ein angrenzender Gearloc nimmt ihn für 1 Geschick und erhält das Ergebnis (heilen, Loot, Verbrauchswürfel, Truhe oder Spezial-Begegnung). Mini-Spiel „Gefährliche Geschosse“ bei bestimmten Begegnungen.
  • Schwierigkeitsgrade: Abenteurer (zum Lernen): LP jedes Gearlocs mit Attributsbonus-Würfel um 2, 1 TP vorab, Gespeichert-Würfel bleiben bei KO. Heldenhafter Abenteurer: LP um 1 gesteigert, dazu eine Zugabe (Text dort im Heft abgeschnitten). Legendärer Abenteurer: keine Zusatz-TP oder LP-Steigerung.
  • Kampagne (kanonisch): 3 Tyrannen: erst Pockodo, dann Goblinkönigin, Vol’Kesh oder Kollossum (zufällig), zuletzt Nobulous; 18 Tage insgesamt für alle. Pockodo nach 5 Fortschritt, der zweite nach weiteren 3, Nobulous nach weiteren 4. Nach jedem Tyrannen Fortschritt zurücksetzen (Tage nicht), Epilogkarte lesen, 1 Kampagnenkarte ziehen (1 Fortschritt und Belohnungen). Neuer Begegnungsstapel mit 3 bzw. 4 Standardbegegnungen plus Tyrannen- und Spezial-Begegnungen, ohne Tag-1/2-Spezialbegegnungen.
  • Verhalten bei Unklarheit: Goldene Regel: Spielmaterial schlägt Anleitung; unklare Gleichstände entscheidet die Gruppe. Eine Spoilerseite im Heft (nur nach einer bestimmten Spezial-Begegnung zu lesen) wurde hier nicht ausgewertet.
  • Beispielpartie im Heft: Tag 1 und 2 mit Duster und Stanza gegen Pockodo, inklusive Gefechtsbeispiel und FAQ (Gift, Zielwahl, Vorrat der Würfel, Zertrümmern und Zersetzen, Entfernen von Fieslingen, Unanzielbar).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (4 Sterne): abwechslungsreiche Kämpfe und Gearlocs, Backup-Plan-Mechanik mildert Pech, viel Inhalt/Wiederspielwert, Solo und Koop funktionieren, hochwertiges Material. Kritik: unübersichtliche Regeln, steile Lernkurve, Skill-Würfel anfangs weniger attraktiv als Stat-Würfel; Preis (damals 85 $).
  • Eine zweite eigene Rezension zu Undertow wurde nicht gefunden (nur Treffer zum Grundspiel).

Auszeichnungen

  • Nominierungen: Board Game Quest Awards 2018 (Best Coop Game, Best Game Expansion), Best Cooperative, Best Solo) – jeweils nur nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Autoren: Adam Carlson & Josh J. Carlson · Illustration: Josh J. Carlson, Melonie Lavely, Anthony LeTourneau
  • Verlag: Chip Theory Games, 2018 · deutsche Ausgabe: Frosted Games „Too Many Bones – Aus der Tiefe“
  • Eigenständiges Grundspiel der Reihe (kein Zwang zum ersten Spiel), voll kombinierbar mit Too Many Bones und dessen Erweiterungen

Kartenhüllen (Sleeves) für Too Many Bones: Aus der Tiefe

120 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe Frosted Games „Too Many Bones – Aus der Tiefe“.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game120 Karten
120 Karten (Begegnungen, Beute, Tyrannen u. a.)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten (Begegnungen, Beute, Tyrannen u. a.): Anzahl: Frosted Games, Produktseite, Spielmaterial („120 Karten“); Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste je Spiel
  • frostedgames.de/shop/too-many-bones-aus-der-tiefe/
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

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