Feenbalz

Spieler
3–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2004
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kleine Feenwesen umwerben wählerische Feendamen mit Sammlungen aus Käfern, Blumen, Steinen und Federn – erst nach dem Bieten zeigt die Feenkarte, was die Dame mag und was sie verschmäht (Regelheft S. 1).

Feenbalz (Drachenland-Verlag) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Titelbild: Verlag (drachenland-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kartenspielrunden zu dritt bis zu sechst · 3–6 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Sammeln, Tauschen am offenen Markt und verdecktes Bieten mit Nachlegen; boardgame.de (Frank Schulte-Kulkmann) lobt das schnelle, ausgewogene Spiel, auch wenn das Glück viel mitspielt.
  • Ähnlich wie: Sammel- und Tauschkartenspiele mit verdecktem Wettstreit um Wertungskarten.
  • Wissenswert: Fünf Hufeisen gewinnen sofort drei Feendamen – aber die schwarze Fee lässt sich von niemandem erobern (Regelheft S. 2).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Offizielle englische Übersetzung der Spielregel auf der Seite des Drachenland-Verlags, beide Seiten und das Blatt der Zauberbeeren. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster genug Feendamen mit den schönsten Sammlungen für sich gewinnen: 6 bei 3–4 Spielern, 5 bei 5–6 Spielern (S. 1–2).

Material und Aufbau

Feenkarten verdeckt als Stapel. Objektkarten gut mischen, jeder bekommt 5 auf die Hand, 5 weitere liegen offen als Tauschmarkt, der Rest als Nachziehstapel (S. 1).

Was ist eine Sammlung?

Mindestens 3 Karten, entweder alle gleiche Farbe oder alle gleiche Sorte oder alle neutrale Objekte. Hufeisen passen in jede Sammlung, normalerweise höchstens zwei – außer in reinen Hufeisen-Sammlungen (S. 1–2).

Ablauf eines Zuges

Reihum genau eine von drei Aktionen (S. 1):

  1. Sammeln: 2 Karten vom Stapel ziehen.
  2. Tauschen: Eine Handkarte gegen den Markt tauschen. Man nennt die Eigenschaft – Farbe, Sorte oder Wert – und muss alle Marktkarten mit dieser Eigenschaft nehmen. Danach den Markt auf 5 auffüllen. Hufeisen tauscht man nur über den Wert (S. 1–2).
  3. Werben: Eine Sammlung verdeckt auslegen. Reihum entscheidet jeder, ob er ebenfalls eine Sammlung verdeckt dagegen setzt oder stattdessen eine Karte zieht. Dann wird die oberste Feenkarte aufgedeckt (S. 1).

Werbung auswerten

  • Die Feenkarte zeigt Abneigungen (diese Karten zählen 0) und Vorlieben (+1 je passender Eigenschaft, doppelt, wenn eine Karte beide Vorlieben erfüllt). Ein leerer Spiegel bzw. weißes Kleid bedeutet: diese Vorliebe gilt nicht (S. 1).
  • Ab dem Eröffner nennt jeder seinen Wert. Bieten mehrere, darf jeder einmal (ab dem Eröffner) passende Karten nachlegen; über 5 Karten nimmt man überzählige zurück auf die Hand. Danach muss die eigene Sammlung vorn liegen, sonst passt man (S. 2).
  • Die höchste Sammlung gewinnt die Feenkarte, bei Gleichstand die zuerst ausgelegte. Alle gebotenen Sammlungen – auch die verlierenden – kommen auf den Ablagestapel. Weiter geht es links vom Eröffner (S. 2).
  • Schwarze Fee: lässt sich nicht erobern; alle Sammlungen auf den Ablagestapel, die Karte aus dem Spiel (S. 2).
  • Variante: Nachlegen schon vor dem Aufdecken der Feenkarte (mehr Glück) (S. 2).

Sondersammlungen (S. 2)

  • 2 Feendamen (die offene und die nächste, die nicht die schwarze Fee ist): Sammlung mindestens 10 Punkte besser als jede andere; einzige gebotene Sammlung mit mindestens 10 Punkten (Wert gleich nach dem Aufdecken, dann kein Nachlegen); Sieger hat keine Handkarten mehr; alle 4 Muscheln oder alle 4 Fliegenpilze ohne Hufeisen (gewinnt automatisch); reine Hufeisen-Sammlung (gewinnt nicht automatisch).
  • 3 Feendamen: 5 Hufeisen – gewinnt automatisch und schlägt auch Muschel- und Fliegenpilz-Sammlungen.

Weitere Regeln

  • Höchstens 9 Handkarten: Wer mehr hat, dem zieht ein Gegner seiner Wahl zufällig Karten, bis es 9 sind (S. 2).
  • Der Ablagestapel wird neu gemischt, wenn der Stapel leer ist oder der Markt nur Karten mit Wert 0 zeigt – nur dann wird auch der Markt neu ausgelegt (S. 2).
  • Zauberbeeren (Zusatzregel): 10 Karten in die Objektkarten mischen; beim Auffüllen des Marktes werden sie abgelegt. Man spielt sie (sofern der Text nichts anderes sagt) jederzeit, auch außerhalb des eigenen Zuges; danach aus dem Spiel. Beispiele: nächste Feenkarte ansehen, zwei Handkarten eines Mitspielers ziehen, einen Mitspieler von der nächsten Werbung ausschließen. Zusätzlich darf man im eigenen Zug eine Zauberbeere ablegen und eine Objektkarte ziehen (S. 2, Beerenblatt).

Spielende und Wertung

Sobald ein Spieler 6 (bei 3–4 Spielern) bzw. 5 Feendamen (bei 5–6 Spielern) hat, endet die Balz und er gewinnt (S. 2).

Beispiel

Die Fee mag Blau und Käfer und verschmäht Muscheln. Ulf bietet eine grüne Sammlung mit Muschel und zwei Käfern (2 und 3): Muschel 0, Käfer 2+3 plus je 1 Bonus = 7. Beim Nachlegen gibt er drei weitere grüne Karten dazu, nimmt die wertlose Muschel zurück und kommt mit Stein 3, Feder 1 und drei Käfern (1, 2, 3 plus je 1) auf 13 – mehr als Ollis 11 (S. 1–2).

Häufige Irrtümer

  • Beim Tauschen muss man alle Marktkarten der genannten Eigenschaft nehmen, nicht nur eine (S. 1).
  • Auch die verlierenden Sammlungen landen auf dem Ablagestapel (S. 2).
  • Eine Karte mit beiden Vorlieben bekommt den Bonus zweimal (S. 1).
  • Wer allein wirbt, darf nicht nachlegen (S. 2).

Stimmen aus Rezensionen

  • boardgame.de (Frank Schulte-Kulkmann): „The game play is very fast and well balanced, even if the luck has a great influence in the game.“ Die Gestaltung sei niedlich und lustig; auch ohne Zauberbeeren genug Interaktion für einen ganzen Abend.

Auszeichnungen

  • Laut Verlag in die Bestenliste der österreichischen Spiele-Akademie aufgenommen (Urkunde vom 7. November, Kategorie „Spiele mit Freunden“).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Nur die Originalausgabe des Drachenland-Verlags (2004) bekannt; die Zauberbeeren sind als Zusatzregel enthalten.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Gerd Deininger, Andreas Michaelis · Illustration: Andreas Mätzing (Regelheft EN S. 2)
  • Verlag: Drachenland-Verlag (Rösrath, 2004; Vertrieb auch Krimsus Krimskrams-Kiste, München) · deutsche Ausgabe: Originalausgabe Drachenland-Verlag 2004 (laut Verlag 8,50 €, Stand der Verlagsseite 2026-11-09)
  • Material laut Regelheft S. 1: 69 Objektkarten (48 in vier Hauptfarben Gelb, Rot, Grün, Blau und vier Sorten Käfer, Blume, Stein, Feder mit Werten 1–3; 8 in Grau und Violett mit Werten 0 und 4; 8 neutrale Objekte Fliegenpilz und Muschel mit Werten 0 und 4; 5 Hufeisen), 25 Feenkarten, 10 Zauberbeeren-Karten (Zusatzregel), 6 Übersichtskarten der Sondersammlungen – zusammen 110 Karten (Verlagsseite)

Kartenhüllen (Sleeves) für Feenbalz

110 Karten. Gilt für: Originalausgabe Drachenland-Verlag 2004.

Maß noch unbekannt 69 Objektkarten · 25 Feenkarten · 10 Zauberbeeren-Karten · 6 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Objektkarten: Anzahl: Regelheft EN (Drachenland-Verlag), Components S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
  • Feenkarten: Anzahl: Regelheft EN (Drachenland-Verlag), Components S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
  • Zauberbeeren-Karten: Anzahl: Regelheft EN (Drachenland-Verlag), Components S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
  • Übersichtskarten: Anzahl: Regelheft EN (Drachenland-Verlag), Components S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
  • drachenland-verlag.de/Download/Regeln-englisch.pdf