Capybara Run & Fun
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DE RegelEN RulesSpieler
2–6
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 7
Erschienen
2026
Komplexität
Einsteiger
Familien-Würfelrennen nach dem Muster von „Mensch ärgere dich nicht“: Jeder bringt seine vier Capybaras einmal um den Badeteich auf den eigenen Teichweg – mit dem Kniff, dass sich zwei eigene Capybaras zu einer Gruppe zusammenschließen, die nur halb so weit zieht, aber nur von Gruppen überholt und vertrieben werden kann (Regelheft).
Capybara Run & Fun (Queen Games) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 7 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
SpielartGegeneinanderTeamsKinderspiel
ThemaTiere
MechanikWürfelnWettrennenFiguren bewegen
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Kinder ab 7
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft (Prinzip Pachisi/„Mensch ärgere dich nicht“ laut Regelablauf).
- Wissenswert: Gruppen blockieren: Einzelne fremde Capybaras kommen an einer Zweiergruppe nicht vorbei – außer auf den Mandarinenfeldern, wo niemand vertrieben wird (Regelheft).
So wird gespielt
- Material: doppelseitiger Spielplan (Seite für 2–4 bzw. 5–6 Personen), 24 Capybaras in 6 Farben (4 je Person), 6 Farbmarker, 1 Würfel, 2 Abdeckplättchen, 12 Aktionsplättchen (nur Variante „Zusatzaktionen“).
- Ziel: Als Erster alle 4 eigenen Capybaras einmal um die Rennstrecke auf die 4 Felder des eigenen Teichwegs bringen; dabei fremde Capybaras vertreiben (zurück in ihren Tümpel).
- Aufbau: Plan je nach Personenzahl, je 4 Capybaras in den eigenen Tümpel, ungenutzte Tümpel mit Abdeckplättchen schließen; der größte Capybara-Fan beginnt.
- Zug: Sind alle 4 im Tümpel, bis zu 3 Versuche für eine 6; mit einer 6 ein Capybara auf das Startfeld und erneut würfeln. Sonst einmal würfeln: Bei 1–5 ein einzelnes Capybara die volle Augenzahl ziehen oder eine Gruppe um die halbe Augenzahl (abgerundet) – oder die Augenzahl auf die zwei Gruppenmitglieder aufteilen. Bei einer 6 ein Capybara aus dem Tümpel auf das Startfeld (sonst ziehen); jede 6 gibt einen weiteren Wurf.
- Bewegungsregeln: Einzelne Capybaras dürfen überholt werden, Gruppen nur von Gruppen (eigene Gruppen auch von eigenen Einzelnen); Mandarinenfelder sind sichere Felder für beliebig viele, dort darf man auch Gruppen überholen. Endet ein einzelnes Capybara auf einem eigenen, bildet es eine Gruppe (genau 2). Wer auf einem fremden Einzelnen landet, vertreibt es; Gruppen vertreiben Einzelne und Gruppen, Einzelne keine Gruppen. Bewegungszwang, wenn ein Zug möglich ist. Wer ein Capybara aufs Startfeld setzt, vertreibt dort Fremde.
- Teichweg: Nach einer Runde auf den farbigen Teichweg; dort überholen erlaubt, keine Gruppen, kein Weiterlaufen über den Eingang hinaus.
- Varianten: zu zweit oder dritt mit einer zweiten Farbe (gewonnen hat, wer eine Farbe ins Ziel bringt); „Badespaß“ (danach je eine 1, 2, 3 und 4 würfeln, um alle in den Badeteich zu bringen); Teamspiel zu viert oder sechst (Partner werden nicht vertrieben, keine gemeinsamen Gruppen); „Zusatzaktionen“ mit je 2 Plättchen (Würfelergebnis ±2 oder Neu würfeln/Gruppe überholen), die sich auffrischen, wenn ein Capybara den Teichweg erstmals erreicht.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen: keine.
- Noch keine Bewertungen (0)
Ausgaben & Erweiterungen
- Mehrsprachige Ausgabe von Queen Games. Erweiterungen: keine bekannt (2026-10-27).
Autoren & Verlag
- Autoren: im Regelheft nicht genannt · Illustration: nicht genannt
- Verlag: Queen Games (2026; Regelheft „© Copyright 2026 Queen Games, 53842 Troisdorf“) · deutsche Ausgabe: Queen Games, 2026
Kartenhüllen (Sleeves) für Capybara Run & Fun
Keine Sleeves nötig: Capybara Run & Fun hat keine Spielkarten. Spielplan, 24 Capybara-Figuren, 6 Farbmarker, 1 Würfel, 2 Abdeckplättchen, 12 Aktionsplättchen – keine Karten.
