Lands of Galzyr
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–150 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein offenes Erzähl-Abenteuer in einer Welt aus Tiervölkern: Du reist über die Karte, spielst Szenen aus einem digitalen Geschichtenbuch, würfelst Fertigkeitsproben – und weil alles gespeichert wird, verfolgen dich deine Entscheidungen bis in die nächste Partie.
Lands of Galzyr (Snowdale Design) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60–150 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Lands of Galzyr
Grundlage: englisches Regelheft Lands of Galzyr, Snowdale Design (V3.4, © 2025, 20 S.) · Stand 13.11.2026
Wie viele Runden dauert eine Partie?
Solo 8, zu zweit 7, zu dritt 6, zu viert 5 Runden.
Regelheft: S. 16
Wie viele Szenen spiele ich in meinem Zug?
Genau eine, nachdem du bis zu 2 Felder gereist bist. Gibt es eine Pflichtszene mit Blitz-Symbol, musst du diese wählen.
Regelheft: S. 12
Wer liest die Szene vor?
Der Geschichtenmeister: zu zweit der andere Spieler, zu dritt der rechte Nachbar, zu viert der gegenüber, solo du selbst. Er trifft keine Entscheidungen.
Regelheft: S. 13
Wie viele Erfolge braucht eine Probe?
Leicht 1, mittel 2, schwer 3; bei „unbekannt“ erfährst du es nicht. Im Herausforderungsmodus brauchen Partnerszenen je einen Erfolg mehr.
Regelheft: S. 14–15
Darf ich einzelne Würfel neu werfen?
Nein. Nach dem Wurf darfst du einmal alle Würfel deines Pools neu werfen. Einzelne Würfel nur, wenn ein Karteneffekt das erlaubt.
Regelheft: S. 14
Wie viele Fortgeschrittenen-Würfel einer Fertigkeit darf ich nutzen?
Höchstens 2 je Fertigkeit – auch mit Partner. Jeder Fertigkeitsmarker tauscht einen Grundwürfel gegen den passenden Fortgeschrittenen-Würfel.
Regelheft: S. 6, 15
Wie viele Aufträge und Gegenstände darf ich haben?
Je höchstens 3. Hast du mehr, gibst du Aufträge auf bzw. wirfst Gegenstände ab. Begleiter sind unbegrenzt.
Regelheft: S. 7–8
Was kann ein Partner beitragen?
In Szenen mit Handschlag-Symbol kann ein Mitspieler auf demselben Feld dir Fertigkeitsmarker, Gegenstände, Begleiter, Status, Gold und Schlagworte leihen. Bei Erfolg bekommt er auch Belohnungen.
Regelheft: S. 15
Was bleibt nach der Partie erhalten?
Karten, Gold und Fertigkeitsmarker werden gespeichert. Das Ansehen beginnt in der nächsten Partie wieder bei 0.
Regelheft: S. 17
Wer gewinnt im Wettstreit?
Wer am Ende das meiste Ansehen hat; bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.
Regelheft: S. 16
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Familien, Gelegenheits- und Erzählspieler, solo bis zu viert
- Darum lohnt es sich: Für alle, die eine leicht zugängliche Abenteuergeschichte ohne Kampagnenzwang suchen: Mikko’s Game Blog lobt, dass die Regeln nicht im Weg stehen und das Speichersystem „brillant“ gelöst ist.
- Ähnlich wie: Sleeping Gods (offene Welt mit Storybuch), Die Legenden von Andor (Erzählung, aber mit festen Szenarien) – nur im Grundgefühl ähnlich.
- Wissenswert: Wer gerade nicht dran ist, liest vor – der „Geschichtenmeister“ trifft keine Entscheidungen und sieht die Ergebnisse einer Probe erst, nachdem gewürfelt wurde (S. 13–14).
So wird gespielt
Gelesen: englisches Regelheft von Snowdale Design (V3.4, © 2025, 20 Seiten mit Begriffs- und Symbolübersicht, Seite 19 leer) vollständig am 13.11.2026; der darin abgebildete Begrüßungsbrief (Vorbereitung vor der ersten Partie) und die Spielübersicht ebenso. Die Geschichten selbst stehen im „Book of Adventures“, einer Web-App (stories.daimyria.fi), nicht im Heft.
Das Ziel in einem Satz
Ansehen („Prestige“) sammeln – im Wettstreit gewinnt, wer nach der festen Rundenzahl das meiste hat; solo und kooperativ zeigt die Summe, wie erfolgreich ihr wart (S. 4, 16).
Aufbau
- Material: Spielplan (Sommer- und Winterseite), 4 Abenteurer-Tafeln mit Goldrad und Figuren, 480 Karten in zwei Kartenschalen mit Trennern, 5 Grund- und 12 Fortgeschrittenen-Fertigkeitswürfel, 1 zwölfseitiger Würfel, Fertigkeitsmarker, Zeit-, Auftrags- und Ansehenmarker, Begrüßungsbrief, Erfolgsblatt (S. 2).
- Vor der ersten Partie: Karten nach Nummer in die „Bibliothek“ sortieren, Auftragsstapel und „Tresor“ bilden, Speicherplätze vorbereiten, Goldräder auf 10 stellen – genau nach dem Begrüßungsbrief, ohne die Karten zu lesen (S. 2, 4).
- Jede Partie (S. 10–11):
- Bei 2+ Spielern wählen: gegeneinander oder kooperativ.
- Karten aus dem globalen Speicherplatz holen; globale Statuskarten offen auslegen und lesen – der Monat bestimmt Sommer- oder Winterseite von Plan und Ortskarten.
- Ortskarten und lokale Statuskarten auf den Plan legen, Aufträge mit der öffentlichen Seite nach oben als Anschlagtafel auslegen und Auftragsmarker auf ihre Abholorte setzen; Ereigniskarten verdeckt als Stapel (nicht mischen).
- Jeder wählt einen Abenteurer, nimmt Tafel, Figur und die Karten aus dessen Speicherplatz (Gegenstände unter die Tafel, Status und Begleiter daneben, Aufträge auf die Hand); Ansehen auf 0.
- Startwochentag mit dem Book of Adventures auslosen; für jede Karte mit Zeitfeld Zeitmarker in den Kalender legen.
- Startspieler: wer zuletzt einen Auftrag für jemand anderen erledigt hat (oder zufällig). Reihum setzt jeder seine Figur auf eine beliebige Ortskarte und darf dort Aufträge aufnehmen.
So läuft eine Runde ab
Abenteuerphase – jeder ist einmal dran, beim Startspieler beginnend im Uhrzeigersinn (S. 12):
- Reisen: Figur bis zu 2 Felder entlang der Wege ziehen (die Zahl kann sich durch „Bewegung“ ändern). Jeder Ort ist ein Feld, auch wenn er aus mehreren Karten besteht.
- Geschichte: Genau eine Szene beginnen und durchspielen. Ist eine Pflichtszene (Blitz-Symbol) verfügbar, muss es diese sein; sonst wählst du aus Aufträgen auf deiner Hand, eigenen Status- und Begleiterkarten, der Ortskarte deines Feldes, lokalen Statuskarten dort oder dem Ereignisstapel. Voraussetzungen der Szene (meist der Ort) musst du erfüllen (S. 12–13).
- Jederzeit außerhalb einer Szene: mit Spielern auf demselben Feld Gold und Gegenstände tauschen (Versprechen sind nicht bindend), Aufträge am Abholort aufnehmen (Anschlagtafel sofort wieder auf 3 auffüllen), Aufträge freiwillig aufgeben (S. 7, 12).
- Gemeinsames Reisen (kooperativ, wahlweise): Alle ziehen in einer gemeinsamen Reisephase frei, danach spielt jeder seine Szene (S. 12).
Kalenderphase: Tagesmarker einen Tag weiter, auch im Book of Adventures. Liegen Zeitmarker auf dem neuen Tag, deren Effekte von oben nach unten auslösen. Der Startspieler bleibt die ganze Partie gleich (S. 16).
Szenen und Fertigkeitsproben
- Geschichtenmeister: Ein anderer Spieler liest die Szene vor – zu zweit der andere, zu dritt der rechte Nachbar, zu viert der gegenüber; solo du selbst. Er entscheidet nichts, liest Optionen, Proben und Goldkosten vor und führt aus, was das Buch sagt; türkise Texte sind nur für ihn (S. 13).
- Fragen des Buchs beantwortest du wahrheitsgemäß; oft bringen Schlagworte („Tags“) deiner Karten Sonderoptionen. Wählst du eine, darfst du die Karte davor und währenddessen nicht freiwillig abwerfen (S. 13).
- Probe: Schwierigkeit leicht/mittel/schwer verlangt 1/2/3 Erfolge (unbekannt: ?). Würfelpool sind 5 Grundwürfel; jeder deiner 4 Fertigkeitsmarker (höchstens 2 je Fertigkeit) tauscht einen Grundwürfel gegen den passenden Fortgeschrittenen-Würfel. Würfeln, dann einmal alle Würfel neu werfen erlaubt. Karteneffekte vor oder nach einem Wurf, jeder einmal je Probe. Ein gebrochener Stern zieht einen Erfolg ab (nie unter 0). Effekte in braunen Verbkästen nur, wenn ein Verb in der gewählten Option steht; violette sind dann Pflicht. Der Geschichtenmeister wählt danach geheim das erste passende Ergebnis von links (S. 6, 14).
- Sechs Fertigkeiten bilden einen Kreis auf der Tafel – Wissen, Kommunikation, Wahrnehmung, Diebeskunst, Kraft, Überleben; benachbarte Fertigkeiten ergänzen sich. Fortgeschrittenen-Würfel zeigen doppelte Erfolge für ihre Fertigkeit und einfache für die beiden Nachbarn, Grundwürfel je einen Erfolg für jede Fertigkeit (S. 6, 14).
- Partner: Szenen mit Handschlag-Symbol kannst du mit einem Mitspieler auf demselben Feld spielen; er kann dir Marker, Gegenstände, Begleiter, Status, Gold und Schlagworte leihen und bekommt bei Erfolg auch Belohnungen. Auch dann höchstens 2 Fortgeschrittenen-Würfel je Fertigkeit (S. 15).
- Herausforderungsmodus (Einstellung im Buch): In Partnerszenen braucht jede Probe einen Erfolg mehr (S. 15).
Karten und Grenzen
- Höchstens 3 Aufträge auf der Hand und 3 Gegenstände; mehr muss sofort abgegeben bzw. abgeworfen werden. Begleiter unbegrenzt; jeden Status nur einmal (erneut erhalten = Zeiteffekt neu starten) (S. 7–8).
- Gold höchstens 20; es bleibt wie die Karten über Partien erhalten, Start mit 10 (S. 6).
- Kartentext geht vor Regelheft; Karteneffekte sind Pflicht, sofern nicht anders angegeben (S. 7).
- Abwerfen heißt: zurück in die Bibliothek (S. 20). Zeiteffekte können „verzögert“ oder „beschleunigt“ werden, aber nie über den Tagesmarker hinaus (S. 9, 20).
- Jeder Abenteurer hat eine Sonderfähigkeit, die er einmal je Partie nutzen darf (S. 6).
Spielende und Wertung
- Rundenzahl: solo 8, zu zweit 7, zu dritt 6, zu viert 5 (Tabelle S. 16 und Statuskarten „Harmony“/„Discord“).
- Gegeneinander: Wer das meiste Ansehen hat, gewinnt; Gleichstand teilt den Sieg. Danach wird Szene 0150 mit dem Sieger als aktivem Spieler gespielt (S. 16).
- Solo/kooperativ: Die Summe des Ansehens zeigt den Erfolg; danach spielt ihr Szene 0200, vorgelesen vom wertvollsten Spieler, auf den ihr euch einigt (S. 16).
- Speichern: Zeitmarker ohne Wirkung entfernen, Speicher-Effekte auslösen, Abenteurer-Karten in deren Speicherplatz, alles Übrige in den globalen Speicherplatz; Goldräder und Fertigkeitsmarker nicht verstellen. Beim nächsten Mal startet das Ansehen wieder bei 0 (S. 17).
- Zurücksetzen einzelner Abenteurer oder des ganzen Spiels ist zwischen Partien möglich (S. 18).
Beispiel
Keridai hat zwei Wissens-Marker. Eine Option verlangt eine mittlere Wissensprobe (2 Erfolge). Sie tauscht zwei Grundwürfel gegen zwei Wissens-Würfel, würfelt alle fünf und darf danach einmal alle fünf neu werfen. Zeigt ein Wissens-Würfel einen doppelten Erfolg, ist die Probe schon geschafft – zeigt ein anderer Würfel einen gebrochenen Stern, fehlt wieder ein Erfolg. Der Geschichtenmeister sieht erst danach die Ergebnisse und wählt das erste passende von links (Ablauf nach S. 14; konkrete Marker nur zur Veranschaulichung).
Häufige Irrtümer
- Mehrere Szenen je Zug: Nach dem Reisen genau eine Szene (S. 12).
- Einzelne Würfel neu werfen: Neu geworfen werden immer alle Würfel des Pools, und nur einmal (S. 14).
- Der Geschichtenmeister hilft entscheiden: Er liest nur vor und führt aus (S. 13).
- Partnerszenen von fremden Karten: Du kannst nur Szenen beginnen, die dir selbst zur Verfügung stehen (S. 15).
- Gold und Karten zurücksetzen: Beides bleibt über Partien erhalten; nur das Ansehen beginnt neu bei 0 (S. 6, 17).
- Beim Aufbau Karten lesen: Beim Sortieren nur die Kartennummern ansehen, um nichts vorwegzunehmen (S. 7).
Stimmen aus Rezensionen
- Mikko’s Game Blog (Juli 2021, englisch, Vorabexemplar vom Autor): Regeln stehen nicht im Weg, leicht zu erklären, das Speichersystem „brillant“; aber wer vor allem gewinnen und optimieren will, wird nicht zufrieden – Sieg und Niederlage bleiben unscharf.
Auszeichnungen
- nominiert als „Best Cooperative Game“.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterungen: Lands of Galzyr: Dreams and Mysteries (bringt laut Regelheft weitere Abenteurer, u. a. „Noko & Umi“ und „Yamej“, und eigene Rücksetz-Regeln, S. 18, 20).
- Regelheft-Fassungen beim Verlag: V1.1.8 (2023) und V3.4 (2025, gelesen).
Autoren & Verlag
- Autoren: Sami Laakso, Seppo Kuukasjärvi · Illustration: Sami Laakso, Jesús Delgado (Regelheft)
- Verlag (Original): Snowdale Design (Finnland), 2022; Regelheft-Fassung V3.4 © 2025 · weitere Ausgabe: 2Tomatoes Games · deutsche Ausgabe: keine gefunden; die englische Ausgabe führt die Spiele-Offensive (EAN 718193999444, 79,95 €, Händlerdaten 2026-11-13)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Lands of Galzyr nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Karten (alle Sorten): Anzahl: Regelheft EN (Snowdale Design V3.4), S. 2 Components (480 Karten: Gegenstände, Begleiter, Aufträge, Status, Ereignisse, Orte); Maß: Sleeve Kings / Mayday 57,5 × 89 mm, abgerufen 2026-11-13
- snowdaledesign.fi/wp-content/uploads/2025/11/Lands-of-Galzyr-Rulebook-EN-V3.4.pd
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| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Lands of Galzyr: Dreams and Mysteries | 2026 | 1–5 | – |
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