Adventure Realms
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 40–90 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Deckbau mit Arbeitereinsatz im 16-Bit-Look: Man spielt Heldenkarten aus, setzt damit Abenteurer auf Orte und Gilden, kauft mit den restlichen Karten neue Helden und rennt mit Reiseflaggen durch einen Dungeon um Siegpunkte und Elementarsteine (Regelheft S. 3–5).
Adventure Realms (Gummy Bear Factory Games) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 40–90 Minuten.
Titelbild: Verlag (thegamecrafter.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler mit Freude an Retro-Rollenspiel-Optik
- Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die Deckbau und Arbeitereinsatz in einem mittelschweren Spiel verbinden wollen; der Autor nennt selbst Die verlorenen Ruinen von Arnak, Dune: Imperium, Clank! und Dominion als Vorbilder (S. 10).
- Ähnlich wie: Die verlorenen Ruinen von Arnak, Dune: Imperium, Clank! (laut Regelheft S. 10 Inspiration).
- Wissenswert: Im Dungeon zählt nur die Platzierung der Runde – wer zuerst die letzte Ebene erreicht, darf sich einen der vier Elementarsteine aussuchen (S. 4–5).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englisches Regelheft von Gummy Bear Factory Games (12 Seiten, davon 10 nummerierte Regelseiten), als Bild-PDF ohne Textebene Seite für Seite vollständig. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Die meisten Siegpunkte haben, wenn jemand 10 Siegpunkte erreicht oder die zehnte Monsterkarte vorbei ist (S. 3, 10).
Aufbau
- Jeder bekommt ein Startdeck aus 10 Karten (je 2 Zauberer, Kämpfer, Kleriker, Diebe und Dorfbewohner), 3 Abenteurer-Figuren, 6 Würfelchen und 2 Gold. Die Würfelchen markieren 0 auf jeder Gildenleiste, „Start“ im Dungeon und 0 auf der Siegpunktleiste (S. 2).
- Heldenstapel mischen, 5 Helden in die Gildenreihe über dem Plan; 15 Gildenmeister offen daneben, Schatz- und Abenteuerkarten verdeckt (S. 2).
- Gold, Nahrung und Mana bereitlegen, die 4 Elementarsteine in die dunkle Burg. Je Spieler kommt eine weitere Figur liegend auf das „Fort“ – sie gehört erst nach dem Kauf dort dazu (S. 2, 10).
- Monsterstapel: 5 Karten Stufe 3, darauf 3 Stufe 2, darauf 2 Stufe 1, oberste aufdecken (S. 2).
Ablauf einer Runde
- Ziehen: jeder zieht auf 5 Handkarten auf (Ablage mischen, wenn nötig); zu Beginn jeder Ziehphase 1 Mana auf den Feengarten (S. 3, 8).
- Helden: reihum spielt jeder einen Helden aus und setzt eine Figur auf einen freien Aktionsort, der zu den Symbolen der Karte passt – 12 Orte in vier Reichen (Stadt, Wald, Wüste, Tundra) und je 2 Orte in vier Gilden. Man erhält den Ort, darf die graue Fähigkeit der Karte nutzen und steigt auf einem Gildenort in dieser Gilde um 1 auf (S. 3–4, 8–9).
- Passen: statt eines Helden kann man passen, die übrigen Handkarten aufdecken und deren hellbraune Fähigkeiten nutzen – meist Rekrutierpunkte, mit denen man Helden aus der Gildenreihe oder einen Gildenmeister kauft; alles danach auf die Ablage (S. 4).
- Dungeon: jeder darf Magiekarten spielen, dann wird gewertet: Erster, Zweiter und Dritter auf der Dungeonleiste bekommen die Belohnung der aktuellen Monsterkarte (bei Gleichstand teilen; einen Elementarstein bekommt dann niemand). Wer die letzte Ebene erreicht, nimmt einen beliebigen Elementarstein (S. 4–5).
- Ende der Runde: Würfelchen zurück auf „Start“, nächste Monsterkarte, Figuren zurück, Startspieler wechselt nach links (S. 5).
- Reiseflaggen bringen je eine Ebene weit; Ebene 6 bringt 2 Abenteuerkarten, Ebene 10 eine Schatzkarte (S. 4).
- Abenteuerkarten (ohne Handlimit, getrennt von der Heldenhand): Gegenstände in der Heldenphase, Magie in der Dungeonphase, Aufgaben als geheime Ziele für das Spielende (S. 6).
Spielende und Wertung
Ausgelöst in der Endphase, wenn jemand 10 Siegpunkte hat oder die zehnte Monsterkarte vorbei ist. Dazu kommen 1 Punkt je Elementarstein und die Punkte erfüllter Aufgaben. Gleichstand: mehr Elementarsteine, dann mehr Schatzkarten, sonst gemeinsamer Sieg (S. 10).
Beispiel
Grün liegt auf Ebene 3 vorn, Blau auf Ebene 1. Blau spielt zwei Magiekarten und springt um 3 Ebenen nach vorn: Blau wird Erster und bekommt 1 Siegpunkt, Grün als Zweiter 2 Nahrung (S. 5).
Häufige Irrtümer
- Ein besetzter Ort ist gesperrt, und man muss die Bedingungen des Ortes erfüllen können (S. 3).
- Fällt man in einer Gilde unter ein Feld mit Siegpunkt zurück, verliert man ihn wieder – Ressourcen dagegen nicht (S. 10).
- Die dritte Figur im Fort darf man in derselben Runde einsetzen, in der man sie für 8 Gold kauft (S. 10).
- Verbannen geht nur aus Hand oder Ablage; Abenteuerkarten lassen sich nicht verbannen (S. 7, 10).
Ausgaben & Erweiterungen
- The Last Fantasy: Verderbnis – wer nicht am Dungeon teilnimmt, verliert Ressourcen → Warteschlange.
- The Time Trigger: Zeitreise und Zeitstein, neue Siegpunkt- und Schatzwege → Warteschlange.
- Solo Mode: Solo gegen „den Schatten“ → Warteschlange.
Autoren & Verlag
- Autor: Peter Jank (Spielidee und Grafik) · Illustration: FinalBossBlues (Regelheft S. 10)
- Verlag: Gummy Bear Factory Games (USA, 2021; Vertrieb über The Game Crafter) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Material (Regelheft S. 1): Spielplan, 75 Gilden-Heldenkarten, 40 Start-Heldenkarten, 15 epische Helden (Gildenmeister), 45 Abenteuerkarten, 10 Schatzkarten, Startspielermarker, 12 Spielerfiguren, 24 Spielerwürfel, 50 Gold, 20 Nahrung, 30 Mana, 4 Elementarsteine (die Monsterkarten zählt die Materialliste nicht eigens auf, S. 2)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Adventure Realms nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Adventure Realms
185 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Gummy Bear Factory Games.
Maß noch unbekannt 130 Heldenkarten (75 Gilde, 40 Start, 15 episch) · 55 Abenteuer- (45) und Schatzkarten (10) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Heldenkarten (75 Gilde, 40 Start, 15 episch): Anzahl: Regelheft S. 1 (Material); Maß in den Herstellerlisten nicht aufgeführt (2026-11-10)
- Abenteuer- (45) und Schatzkarten (10): Anzahl: Regelheft S. 1; Maß unbekannt
- thegamecrafter.com/games/adventure-realms1
Videos auf YouTube
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