Sons of Anarchy: Men of Mayhem
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 90 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2014
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Als rivalisierende Motorradclubs aus der Fernsehserie kämpft ihr sechs Runden lang um Orte in und um Charming, handelt mit Waffen und Schmuggelware, schließt Deals ohne Bindung – und am Ende gewinnt, wer hinter seinem Sichtschirm das meiste Geld hat (Regelheft S. 1, 10).
Sons of Anarchy: Men of Mayhem (Gale Force Nine) ist ein Kennerspiel für 3–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
Auf einen Blick
- Kniff: Verdeckte Entscheidungen mit der geschlossenen Faust – wie viel Schmuggelware ihr auf den Schwarzmarkt bringt (je mehr insgesamt, desto niedriger der Preis) und wie viele Waffen ihr in einen Kampf mitnehmt (S. 9, 11).
- Für wen: Vielspieler und Runden, die gern verhandeln, drohen und bluffen; Thema mit Drogen, Waffen und Gewalt nur für Erwachsene (Tabletop Gaming, 16.12.2015)
- Darum lohnt es sich: Gebietskontrolle mit viel Interaktion: Kämpfe, Bluff und freier Handel; Order of Gamers lobt die schlanken Regeln und das starke Thema.
- Ähnlich wie: Spartacus (ebenfalls Gale Force Nine, Lizenzthema, freies Verhandeln), Wise Guys (Gale Force Nine; laut Gaming Trend, Nick Dubs, 12.05.2022, eine unlizenzierte Neuumsetzung dieses Spiels)
- Wissenswert: Wer zu viel Aufmerksamkeit der Polizei sammelt, muss ein Clubmitglied „den Kopf hinhalten lassen“ – es wandert ins Gefängnis, und die Hitze fällt auf 1 zurück (S. 4).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen: offizielle englische Spielregel von Gale Force Nine (V1.0, © 2014, 16 Seiten einschließlich Material, Beispiele, Hardcore-Optionen, Glossar und Credits) am 2026-11-12. Die Verlagsseite ist nicht mehr erreichbar; gelesen wurde die unveränderte Verlagsdatei (InDesign-PDF vom 21.07.2014) aus einer Kopie, abgelegt im privaten Archiv. Eine deutsche Regel gibt es nicht.
Das Ziel in einem Satz
Nach sechs Runden gewinnt der Club mit dem meisten Bargeld hinter seinem Sichtschirm (S. 10).
Material
4 Clubhaus-Karten (je Club eine, zweiseitig), 4 Sichtschirme, 24 Ortsplättchen, 36 Anarchy-Karten plus 4 Hardcore-Anarchy-Karten, 1 Reaper-Aufnäher, 4 Würfel, 20 Members (Figuren auf Motorrädern) und 20 Prospects (Figuren zu Fuß), je 5 je Farbe, 24 Schmuggelware, 24 Waffen, 16 Hitze-Marker, 34 Befehlsmarker, 136 Geldscheine (S. 1). Die vier Clubs sind SAMCRO, die Mayans, die One-Niners und das Lin Syndicate (S. 5, Abbildungen).
Jede Clubhaus-Karte hat eine Unleaded-Seite (bei allen Clubs gleich) und eine High-Octane-Seite mit eigenen Startwerten und zwei Sonderregeln (S. 1). Rechts zeigt sie die Hitze-Leiste: Je mehr Hitze, desto weniger Schmuggelware darf der Club auf dem Schwarzmarkt verkaufen (S. 9).
Aufbau
- Die fünf Start-Orte auslegen: Polizeiwache von Charming, St.-Thomas-Krankenhaus, Notaufnahme, Cut & Bag Op und Waffenfabrik. In Polizeiwache und Krankenhaus sind Waffen verboten (S. 2–3).
- Die 20 Zufallsorte mischen und 6 verdeckt auslegen, den Rest beiseitelegen (S. 3).
- Die 4 Hardcore-Karten (roter Streifen) heraussortieren, die Anarchy-Karten mischen und 15 verdeckt als Stapel bereitlegen – sie sind die Spieluhr (S. 3).
- Gemeinsam festlegen: Unleaded (alle spielen die Unleaded-Seite, für Neulinge empfohlen) oder High Octane (jeder wählt die Seite selbst) (S. 3).
- Jeder würfelt; wer am höchsten würfelt, sucht sich zuerst einen Club aus, dann reihum nach links. Wer zuletzt wählt, bekommt den Reaper-Aufnäher und beginnt (S. 3).
- Startmaterial laut Unterkante der Clubhaus-Karte nehmen – auf der Unleaded-Seite 5 Geld, 2 Waffen, 2 Schmuggelware, 1 Hitze, 3 Members, 2 Prospects (Abbildung S. 1). Übrige Figuren bilden den Rekrutierungsvorrat (S. 3).
- Geld, Waffen und Schmuggelware kommen hinter den Sichtschirm. Figuren, Hitze und Befehlsmarker sind immer öffentlich (S. 3).
Ablauf einer Runde
Ein Spiel hat sechs Runden mit je sechs Schritten (S. 5):
- Befehlsmarker nehmen: so viele wie eigene Members plus die Grundbefehle der Clubhaus-Karte (Unleaded: 3). Prospects bringen keine Befehle. Auf der High-Octane-Seite beginnen alle in Runde 1 mit 5 Befehlen (S. 5).
- Neue Karten: 2 verdeckte Zufallsorte aufdecken (solange noch welche verdeckt sind) und Anarchy-Karten aufdecken – in Runde 1 eine, in Runde 2 zwei, ab Runde 3 drei (S. 6).
- Befehle geben: Reihum ab dem Aufnäher-Halter gibt jeder einen Befehl und zahlt dafür einen Marker, bis alle Marker verbraucht sind. Wer keine Marker mehr hat, wird übersprungen und darf in dieser Runde nichts mehr tun (S. 7).
- Schwarzmarkt: Alle verkaufen gleichzeitig verdeckt Schmuggelware (S. 9).
- Last Calls: Last-Call-Karten werden ausgewertet (S. 9).
- Aufräumen: Befehlsmarker von den Orten nehmen, Figuren von Gelegenheiten zurück ins Clubhaus, Anarchy-Karten ablegen, für jede verletzte Figur in der Notaufnahme würfeln (S. 10).
Die sechs Befehle (S. 7–8):
- Ride: beliebig viele eigene Figuren von einem Ort zu einem anderen bewegen. Nie in ein fremdes Clubhaus, nie in die Notaufnahme.
- Exploit: einen Ort nutzen, den man kontrolliert (nur eigene Figuren dort). Der Marker kommt auf den Ort; jeder Ort kann einmal je Runde genutzt werden. Manche Orte haben einen Boost, der einen zusätzlichen Befehlsmarker kostet. Orte mit Hitze-Symbol bringen sofort Hitze.
- Throw Down: an einem Ort kämpfen, an dem man mindestens einen eigenen Member und der Gegner mindestens eine Figur hat. Mit nur Prospects darf man keinen Kampf beginnen.
- Recruit: einen Prospect aus dem Vorrat ins Clubhaus stellen (höchstens 5 Prospects).
- Patch In: zusätzlich 1 Geld und 1 Waffe zahlen und einen Prospect durch einen Member ersetzen (höchstens 5 Members).
- Sit Tight: nichts tun, Marker trotzdem abgeben.
Auf der High-Octane-Seite haben manche Clubs zusätzlich einen Club-Befehl (S. 8).
Anarchy-Karten (S. 6): Obstacles wirken sofort auf alle, Hassles ändern Regeln für die ganze Runde, Opportunities sind Orte nur für diese Runde, Last Calls werden am Rundenende ausgewertet. Trifft eine Karte den Club mit „den meisten“ oder „den wenigsten“ von etwas, gilt sie bei Gleichstand für alle Gleichstehenden.
Transaktionen beim Nutzen eines Orts (S. 13): Sell (Waffen oder Schmuggelware gegen Geld), Spend (kaufen), Swap (Waffen gegen Schmuggelware oder umgekehrt), Skim (gratis nehmen), Steal (von einem Gegner nehmen – hat er nicht genug, darf nur der Stehlende hinter dessen Schirm schauen), Gain und Drop (meist Hitze). Sell, Spend und Swap haben eine Höchstzahl („Max“); Skim, Gain und Drop gibt es einmal je Nutzung.
Kämpfe (Throwdown)
Drei Schritte (S. 11–12):
- Verstärkung rufen: In Aufnäher-Reihenfolge entscheidet jeder Beteiligte, ob er für je einen Befehlsmarker Figuren von einem weiteren Ort heranholt. Rückzug ist nicht erlaubt.
- Waffen ziehen: Alle nehmen verdeckt Waffen in die Faust – höchstens so viele, wie sie Figuren im Kampf haben – und decken gleichzeitig auf. Alle eingesetzten Waffen sind danach weg. Wer Waffen einsetzt, bekommt 1 Hitze.
- Würfeln: Jeder würfelt und zählt dazu: +1 je Prospect, +2 je Member, +3 je Waffe (Abbildung S. 12). Die höchste Summe gewinnt; alle anderen Figuren gehen ins eigene Clubhaus zurück. Bei Gleichstand gehen alle zurück und der Ort ist frei – außer der Aufnäher-Halter ist am Gleichstand beteiligt, dann gewinnt er.
Verletzungen: Jede eingesetzte Waffe verletzt eine gegnerische Figur, egal wer gewinnt; der Getroffene wählt selbst, welche Figur in die Notaufnahme geht (S. 12). Beim Aufräumen wird für jede verletzte Figur gewürfelt: 1–3 stirbt (zurück in den Vorrat), 4–6 zurück ins Clubhaus (S. 10).
Sieger eines Kampfs: Der Ort ist frei geräumt; wer den Kampf in seinem Zug befohlen hat, darf den Ort sofort für einen weiteren Marker nutzen, falls er in dieser Runde noch nicht genutzt wurde; wer den Aufnäher-Halter besiegt, bekommt den Aufnäher (S. 12). Bei drei oder mehr Clubs („Pile-Up“) verteilen die Waffenträger ihre Verletzungen in Aufnäher-Reihenfolge frei (S. 12).
Hitze und Aufnäher
- Wer mehr als 4 Hitze hätte, muss sofort einen Member „den Kopf hinhalten lassen“ (Take the Fall): Member zurück in den Vorrat, Hitze auf 1. Ein Member in der Notaufnahme darf das sein. Hat ein Club dann keinen Member mehr, scheidet er aus (S. 4).
- Der Reaper-Aufnäher bestimmt die Reihenfolge, gewinnt Gleichstände im Kampf und am Spielende. Man bekommt ihn, wenn man die Polizeiwache kontrolliert und nutzt oder den Halter im Kampf besiegt (S. 4).
- Handel mit Geld, Waffen und Schmuggelware ist jederzeit erlaubt, Absprachen sind nicht bindend. Befehle, Hitze und Figuren kann man nicht weitergeben (S. 4).
Schwarzmarkt
Wie viel Schmuggelware ein Club verkaufen darf, zeigt die Hitze-Leiste: mit 0 Hitze unbegrenzt, mit 1 Hitze 3 Waren, mit 2 Hitze 2, mit 3 Hitze 1, mit 4 Hitze keine (Hitze-Leiste, Abbildungen S. 1 und 9; Beispiel S. 9). Alle nehmen ihre Menge verdeckt in die Faust und decken gleichzeitig auf. Der Preis je Ware hängt von der Gesamtmenge aller ab; zu viert: 1–4 Waren = 3 Geld je Stück, 5–8 = 2 Geld, 9 oder mehr = 1 Geld (Tafel S. 9; für drei Personen gilt die Rückseite). Wer etwas verkauft hat, bekommt genau 1 Hitze.
Spielende und Wertung
Sind die letzten drei der 15 Anarchy-Karten aufgedeckt, läuft die letzte Runde. Danach heben alle die Sichtschirme: Das meiste Geld gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Aufnäher-Halter, sonst wer mehr Waffen hat; ist auch das gleich, gibt es einen letzten Kampf mit Würfel plus den Boni aller eigenen Figuren, egal wo sie stehen (S. 10).
Beispiel
Nach dem Beispiel des Hefts (S. 11–12): Sally und John kämpfen um einen Ort. Sally hat 3 Prospects (+3), 2 Members (+4) und zieht 2 Waffen (+6), zusammen +13; John hat 4 Prospects (+4), 2 Members (+4) und 1 Waffe (+3), zusammen +11. Sally würfelt 3 (16), John 4 (15) – Sally gewinnt und kontrolliert den Ort. Wegen Sallys 2 Waffen schickt John zwei seiner Figuren in die Notaufnahme, wegen Johns Waffe Sally eine. Beide bekommen 1 Hitze; Sally hatte schon 4 und muss deshalb einen Member ins Gefängnis schicken.
Häufige Irrtümer
- Nur Members bringen Befehle; Prospects zählen im Kampf, aber nicht für die Befehle (S. 5).
- Mit nur Prospects an einem Ort kann man keinen Kampf beginnen, wohl aber verteidigen (S. 8).
- Verletzungen gibt es für jede Waffe – auch der Verlierer verletzt den Sieger (S. 12).
- Hitze steigt beim Schwarzmarkt und beim Waffeneinsatz nur um 1, egal wie viel man verkauft oder wie viele Waffen man zieht (S. 9, 11).
- „Take the Fall“ setzt die Hitze immer auf 1, egal wie viel man zu viel hatte (S. 4).
- Die Notaufnahme ist kein Ort: Man kann nicht dorthin oder von dort wegfahren (S. 7, 10).
- Figuren auf normalen Orten bleiben über das Rundenende stehen, nur Figuren auf Gelegenheitskarten gehen zurück (S. 10).
Varianten (Hardcore-Optionen, S. 14)
Ohne St.-Thomas-Krankenhaus spielen; längeres Spiel mit 3 Anarchy-Karten je zusätzlicher Runde; Befehlsmarker verdeckt hinter dem Schirm; keine weiteren Prospects über die Startmenge hinaus; Hardcore-Anarchy-Karten in den Stapel mischen.
Stimmen aus Rezensionen
- Order of Gamers (März 2015): „a great game with streamlined rules and a strong theme and I do recommend it“ – aber das Verhandeln und Drohen lebt fast nur von der Runde und ist kaum in den Regeln verankert; mit zurückhaltenden Mitspielern verliert das Spiel.
- Tabletop Gaming (16.12.2015): Gebietskontrolle mit Bluff beim Verkaufen; zufällig ausgelegte Orte sorgen für Abwechslung. Klarer Hinweis: Das Thema (Drogen, Waffen, Pornofilme) ist nur etwas für Erwachsene.
Ausgaben & Erweiterungen
- Calaveras Club Expansion und Grim Bastards Club Expansion – je ein weiterer Club; noch ohne eigenen Eintrag (Warteschlange, 2026-11-12).
- Grim Bastards promo card – Promokarte, keine eigene Datei.
- „Wise Guys“ von Gale Force Nine ist laut Gaming Trend (Nick Dubs, 12.05.2022) „an unlicensed reimplementation“ dieses Spiels – eigener Titel, kein Eintrag hier.
Autoren & Verlag
- Autoren: Sean Sweigart, Aaron Dill (Spieldesign), John Kovaleski (Design Director) · Grafik: Katie Dillon, Charles Woods (Regelheft S. 15)
- Verlag: Gale Force Nine, 2014 (Lizenz Twentieth Century Fox; „Gale Force Nine is a Battlefront Group Company“, Regelheft S. 15) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-12)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Sons of Anarchy: Men of Mayhem nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Sons of Anarchy: Men of Mayhem
40 Karten in einer Größe. Gilt für: Gale Force Nine 2014 (englisch; keine deutsche Ausgabe).
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Quellen
- Anarchy-Karten (inkl. 4 Hardcore-Karten): Anzahl: Regelheft S. 1 (36 + 4 Hardcore); Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (40 Karten, 63,5 × 88 mm)
- docs.google.com
- docs.google.com
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