Kyū
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Kartenspiel um fünf Adelskarten: Wer eine Herausforderung ausspricht, zeigt vier seiner acht Karten – die anderen müssen entscheiden, ob sie mithalten oder ablehnen (Spielregel S. 5–7).
Kyū (10 Traders) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Kyū
Grundlage: offizielle deutsche Spielregel (10 Traders, 12 S.) · Stand 10.11.2026
Darf ich eine Adelskarte herausfordern, die schon ein Mitspieler hat?
Ja. Du kannst jede Adelskarte wählen – aus der Tischmitte oder aus dem Besitz eines Mitspielers.
Regelheft: S. 5 · Herausforderung aussprechen
Was bringt es, eine Herausforderung abzulehnen?
Wer als Erster ablehnt, bekommt die Drachenkarte und einen Drachenmarker: Er ist nach der Herausforderung zuerst dran und darf künftig je Marker eine Karte mehr auf der Hand haben. Zu zweit gibt es nur den Marker.
Regelheft: S. 7; S. 11
Darf ich passen, wenn eine Herausforderung läuft?
Nein. Passen geht nur, wenn keine Herausforderung offen ist. Sonst musst du nach dem Kartentausch annehmen oder ablehnen.
Regelheft: S. 6–7
Wer gewinnt bei Gleichstand in einer Herausforderung?
Wer die höhere Summe der Karten hat, die für die Kombination zählen. Ist auch die gleich, bleibt die Adelskarte, wo sie war.
Regelheft: S. 8 · Unentschieden
Wie viele Punkte ist die Geisha wert?
Nur 1 Punkt, aber sie verdoppelt die roten Punkte auf Daimyo, Samurai und Ronin. Der Shogun hat schwarze Punkte und wird nicht verdoppelt.
Regelheft: S. 11–12 · Endabrechnung
Wann endet Kyū?
Sofort, wenn jemand seine dritte Adelskarte bekommt – er gewinnt. Sonst nach Vergabe der letzten Adelskarte aus der Mitte mit Endabrechnung.
Regelheft: S. 4 · Spielende
Was passiert, wenn alle eine Herausforderung ablehnen?
Der Herausforderer bekommt die Adelskarte sofort und darf seine übrigen 4 Karten ausspielen oder behalten.
Regelheft: S. 7 · Herausforderung austragen
Wer gewinnt bei Punktgleichheit am Ende?
Wer den Shogun besitzt.
Regelheft: S. 12
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer als Erster ablehnt, wird belohnt: Er bekommt den Drachen, ist nach der Herausforderung zuerst dran und zieht künftig eine Karte mehr (S. 7, S. 11).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Wer zuerst drei Adelskarten besitzt, gewinnt sofort; sonst gewinnt nach der letzten Adelskarte, wer die meisten Punkte auf seinen Adelskarten hat (S. 3–4, S. 11).
Aufbau
- Material (S. 2): 90 Zahlenkarten (rot und schwarz), 5 Adelskarten, 1 Drachenkarte, 22 Drachenmarker, 5 Übersichtskarten.
- Die 5 Adelskarten offen in die Tischmitte, daneben die Drachenkarte (nicht zu zweit). Zahlenkarten mischen, jeder bekommt 8 auf die Hand; der Rest ist der Nachziehstapel oberhalb der Adelskarten, daneben die Ablage. 4 Zahlenkarten offen auslegen. Es beginnt der Spieler mit dem stärksten Willen.
Die fünf Adelskarten und ihre Kombinationen (S. 9–10)
- Shogun – die meisten einer Farbe: Jeder wählt Rot oder Schwarz; die meisten Karten dieser Farbe gewinnen.
- Geisha – die meisten einer Zahl: eine einzige Gruppe gleicher Zahlen, mindestens 2.
- Daimyo – die längste Straße: lückenlos aufeinanderfolgende Zahlen, mindestens 3.
- Samurai – die höchste Summe aller ausgespielten Karten.
- Ronin – die niedrigste Summe aller ausgespielten Karten.
So läuft ein Zug ab
- Karte austauschen (freiwillig, S. 4–5): eine Karte vom Stapel ziehen und danach eine Handkarte offen ablegen oder eine der 4 offenen Karten nehmen und eine Handkarte in die Lücke legen.
- Herausforderung (S. 5–7), eine Möglichkeit:
- Aussprechen (nur wenn keine offen ist): eine Adelskarte wählen – aus der Mitte oder aus dem Besitz eines Mitspielers –, oberhalb der offenen Karten ablegen und 4 Handkarten offen ausspielen.
- Annehmen oder ablehnen (wenn eine offen ist, nach dem Austauschen Pflicht): Annehmen = ebenfalls 4 Handkarten offen ausspielen. Ablehnen = nichts ausspielen; wer als Erster ablehnt, bekommt Drachenkarte und einen Drachenmarker (zu zweit nur den Marker).
- Passen – nur, wenn keine Herausforderung offen ist.
- Weiter mit dem linken Nachbarn.
Herausforderung austragen (S. 7–8, S. 11)
- Ist der Herausforderer wieder dran, tauscht er nicht, sondern trägt aus. Haben alle abgelehnt, bekommt er die Adelskarte sofort (und darf seine übrigen 4 Karten zeigen oder behalten).
- Sonst entscheidet jeder Beteiligte, beginnend beim Herausforderer, ob er weitere 4 Karten ausspielt oder sich zurückzieht (behält dann 4 Handkarten). Gewertet werden nur, wer 8 Karten gezeigt hat; die beste geforderte Kombination gewinnt die Adelskarte.
- Gleichstand: höhere Summe der für die Kombination zählenden Karten; sonst bleibt die Adelskarte, wo sie war. Ziehen sich alle zurück, ebenso.
- Letzte Adelskarte: Verliert der Herausforderer um die letzte Karte der Tischmitte, darf der Sieger stattdessen eine Adelskarte des Herausforderers nehmen.
- Danach: Gespielte Karten ablegen und auf 8 Handkarten nachziehen – je Drachenmarker eine mehr (gespielt wird aber immer mit 8). Als Nächstes ist der Besitzer der Drachenkarte dran und legt sie zu Zugbeginn zurück; ohne Drachen (alle angenommen, oder zu zweit) der linke Nachbar des Herausforderers.
Spielende und Wertung
Drei Adelskarten = sofortiger Sieg. Ist die letzte Adelskarte vergeben, ohne dass jemand drei hat, zählen die Punkte (S. 11–12): jede Adelskarte 2 Punkte, die Geisha nur 1 – sie verdoppelt aber die roten Punkte auf Daimyo, Samurai und Ronin (nicht auf dem Shogun). Bei Gleichstand gewinnt, wer den Shogun hat. Variante: über mehrere Runden bis 15 Punkte.
Beispiel
Shogun-Herausforderung (S. 9): Spieler A zeigt 1, 1, 2, 4, 4, 5, 7, 9 und wählt Rot, Spieler B 1, 2, 2, 4, 4, 4, 6, 8 und wählt Schwarz. Beide haben 6 Karten ihrer Farbe – Gleichstand. Es entscheidet die Summe der gewerteten Karten: A hat 28, B 26, also gewinnt A den Shogun.
Häufige Irrtümer
- Zweite Herausforderung aussprechen: nicht möglich, solange eine offen ist.
- Passen trotz offener Herausforderung: nicht erlaubt – man muss annehmen oder ablehnen.
- Geisha mit zwei Gruppen: Gewertet wird nur eine einzige Gruppe gleicher Zahlen.
- Mit mehr als 8 Karten antreten: Drachenmarker bringen mehr Auswahl, gezeigt werden immer 8.
- Geisha verdoppelt alles: nur rote Punkte, also nicht den Shogun.
Autoren & Verlag
- Autoren: Michael Palm, Lukas Zach · Illustration: Daniel Farin (Spielregel)
- Verlag: 10 Traders · deutsche Ausgabe: 10 Traders (deutsche Spielregel, Übersetzung Birgit Irgang)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Kyū nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Kyū
101 Karten. Gilt für: 10 Traders (deutsche Ausgabe).
Maß noch unbekannt 90 Zahlenkarten · 11 Adels-, Drachen- und Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Zahlenkarten: Spielregel DE, Spielmaterial S. 2
- Adels-, Drachen- und Übersichtskarten: Spielregel DE, Spielmaterial S. 2 (5 Adelskarten, 1 Drachenkarte, 5 Übersichtskarten)
- 10traders.de/wp-content/uploads/2026/10/Kyu_Regel_DE.pdf
Videos auf YouTube
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