Super Munchkin

Spieler
3–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2005
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Munchkin im Superhelden-Kostüm: Türen eintreten, Superschurken verprügeln, Schätze einsacken und Mitspielern in den Rücken fallen – mit Klassen wie Mutant oder Techno, Superkräften mit Rang und Nebenfiguren, die sich für euch opfern (Regel).

Super Munchkin (Steve Jackson Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Partyrunden, Munchkin-Fans · 3–6 Spieler
  • Ähnlich wie: Munchkin (gleiches Grundgerüst, Fantasy-Thema), Munchkin Zombies (weiteres eigenständiges Grundspiel der Reihe).
  • Wissenswert: Drei Fans haben 2005 bei einer Wohltätigkeitsauktion in Cork ersteigert, als Karten im Spiel aufzutauchen (Regel S. 6).

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Wer als Erster Stufe 10 erreicht, gewinnt – die letzte Stufe gibt es nur für einen besiegten Gegner, nicht durch Kartenverkauf.

Aufbau

  • Material: 168 Karten, 1 sechsseitiger Würfel, Regel. Pro Spieler braucht ihr 10 Marker oder einen Stufenzähler.
  • Karten in Tür- und Schatzstapel trennen, beide mischen, jedem 4 Türkarten und 4 Schatzkarten geben. Jeder Stapel hat einen eigenen offenen Ablagestapel; ist ein Stapel leer, wird seine Ablage gemischt.
  • Alle beginnen als Mensch der Stufe 1 ohne Klasse und ohne Kräfte. Aus den 8 Startkarten dürft ihr je eine Klasse und eine Kraft vom Rang 1 auslegen, dazu Gegenstände, Nebenfiguren (Sidekicks) und Herkünfte (Origins).

So läuft ein Zug ab

  1. Vorbereiten: Am Zugbeginn Karten auslegen, Gegenstände zwischen „in Benutzung“ und „getragen“ wechseln, tauschen, Gegenstände verkaufen.
  2. Tür eintreten: oberste Türkarte offen aufdecken. Monster → sofort kämpfen. Falle → wirkt sofort auf euch. Sonst → auf die Hand nehmen oder gleich spielen.
  3. Ärger suchen: Kam kein Monster, dürft ihr ein Monster aus der Hand spielen und bekämpfen.
  4. Raum plündern: Habt ihr weder ein Monster aufgedeckt noch Ärger gesucht, zieht ihr eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand. Wer vor einem Monster geflohen ist, plündert nicht.
  5. Wohltätigkeit: Mehr als 5 Handkarten? Überzählige ausspielen oder an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben (bei Gleichstand möglichst gleichmäßig verteilen); seid ihr selbst am niedrigsten, werft sie ab.

Kampf

  • Kampfstärke = Stufe plus alle Boni und Mali. Nur wer höher liegt als das Monster, gewinnt; Gleichstand ist verloren.
  • Sieg: 1 Stufe (bei manchen Monstern 2) und so viele Schätze wie auf der Karte. Wird ein Monster per Karte entfernt, gilt das als Sieg, bringt aber keine Stufe.
  • Im Kampf nur Einmal-Gegenstände („Usable once only“) aus der Hand oder Auslage spielen; nicht tauschen, verkaufen, stehlen oder ausrüsten. Mitspieler dürfen Monster verstärken, Wandernde Monster dazuspielen oder Fallen werfen. Nach dem scheinbaren Sieg etwa 2,6 Sekunden warten, ob noch jemand eingreift.
  • Hilfe: Ein einziger Mitspieler darf mitkämpfen und addiert seine Kampfstärke; meist wird er mit Gegenständen oder einem Anteil am Schatz bestochen. Nur der Hauptkämpfer steigt auf; mit Helfer werden Schätze offen gezogen.
  • Mehrere Monster: gemeinsame Stärke schlagen; man darf nicht nur vor einem fliehen.
  • Weglaufen: Würfeln, ab 5 entkommt ihr (Karten ändern das). Wer gefasst wird, erleidet die „Schlimmen Dinge“ der Karte – bis zum Tod. Zwei Kämpfer würfeln getrennt; bei mehreren Monstern einzeln je Monster.
  • Tod: Zug endet, alle Gegenstände weg; Klasse, Kräfte, Stufe und laufende Fallen bleiben. Die anderen nehmen reihum (höchste Stufe zuerst) je eine Karte aus Hand und Auslage, der Rest wird abgeworfen. Im nächsten eigenen Zug startet ihr mit 4 + 4 neuen Karten.

Das ist neu gegenüber Munchkin

  • Klassen: Mutant, Exotic, Techno, Mystic. Fähigkeiten, die Abwürfe kosten, dürfen mit beliebigen Karten aus Hand oder Auslage bezahlt werden. Zwei Klassen nur mit der Karte „Super Munchkin“, die eine Klasse voraussetzt.
  • Kräfte (Powers): 20 Superkräfte mit Rang 1–3. Die Summe der Ränge darf eure Stufe nicht übersteigen; sinkt die Stufe, müsst ihr Kräfte abwerfen. Kräfte sind nicht tauschbar, bleiben nach dem Tod erhalten.
  • Herkünfte (Origins): beliebig viele, erhöhen die Zahl der erlaubten Kräfte; beim Tod alle abwerfen.
  • Meta-Fähigkeiten: Flug +1 beim Weglaufen (nicht kumulativ). Geheimes Hauptquartier +1 Handkarte je Karte. Geheimidentität: bei jeder Falle würfeln – 1–3 entkommt ihr, 4–6 wirkt sie, bei 6 verliert ihr zusätzlich die Geheimidentität. Diebstahl: Karte abwerfen und kleinen Gegenstand stehlen – ab 4 gelingt es, sonst verliert ihr 1 Stufe; mehrere Diebstahl-Quellen senken den nötigen Wurf um je 1; nie im Kampf.
  • Nebenfiguren (Sidekicks): jeweils höchstens eine in der Auslage, jederzeit spielbar, auch im Kampf. Statt wegzulaufen könnt ihr sie opfern und entkommt allen Monstern automatisch; ob euer Helfer mitentkommt, entscheidet ihr.

Gegenstände und Karten

  • Höchstens eine Kopfbedeckung, eine Rüstung, ein Schuhwerk und zwei einhändige (oder ein zweihändiger) Gegenstände in Benutzung; Überzähliges quer legen – es bringt nichts.
  • Verkaufen: Gegenstände im Wert von 1.000 Goldstücken = 1 Stufe (kein Wechselgeld); nicht für Stufe 10.
  • Tauschen: nur ausliegende Gegenstände, nie im Kampf; Erhaltenes kommt sofort ins Spiel.
  • Fallen aus der Hand dürfen jederzeit auf jeden Spieler gespielt werden; offen gezogene wirken auf den Ziehenden.
  • Steht eine Karte im Widerspruch zur Regel, gilt die Karte – außer bei vier Grundsätzen: nie unter Stufe 1; Stufenaufstieg nach dem Kampf nur durch Töten; Belohnungen erst nach dem Kampf; Stufe 10 nur durch einen getöteten Gegner.

Spielende und Wertung

Sobald jemand durch einen besiegten Gegner Stufe 10 erreicht, gewinnt er sofort. Variante für schnellere Partien: Am Zugbeginn eine Türkarte verdeckt ziehen („An der Tür lauschen“) und beim Plündern einen Schatz statt einer Tür ziehen; auf Wunsch gewinnt auch der Helfer, wenn sein Partner im gemeinsamen Kampf Stufe 10 erreicht (Regel S. 6).

Beispiel

Aus der Regel (S. 4), eigene Worte: Amanda ist Exotic der Stufe 4 mit einer Kraft für +2 und trifft auf ein Monster der Stufe 1 mit +5 gegen Exotics – 6 gegen 6, sie verliert. Mit einem Einmal-Gegenstand (+2) steht es 8 zu 6. Erin verstärkt das Monster um +10 (16 zu 8). Amanda spielt eine Falle auf Erin und nutzt dann ihre Exotic-Fähigkeit: Sie wirft ein Monster der Stufe 14 ab und kämpft mit dessen Stufe statt ihrer eigenen – 18 zu 16, Sieg, 1 Stufe und drei Schätze.

Häufige Irrtümer

  1. „Gleichstand reicht zum Sieg.“ Nein, ihr müsst das Monster übertreffen.
  2. „Mit genug Gold komme ich auf Stufe 10.“ Nein, Stufe 10 nur durch einen getöteten Gegner.
  3. „Beim Tod verliere ich auch meine Kräfte.“ Nein, Klasse, Kräfte und Stufe bleiben; Herkünfte und Gegenstände sind weg.
  4. „Ich darf beliebig viele Kräfte auslegen.“ Die Summe ihrer Ränge darf die eigene Stufe nicht übersteigen.
  5. „Mein Helfer steigt auch auf.“ Nur der Hauptkämpfer bekommt die Stufe.

Stimmen aus Rezensionen

  • Kulkmann's Gamebox (Ralf Togler, 2006, boardgame.de): Spielt sich wie Munchkin, nur mit Superschurken und Meta-Fähigkeiten wie Fliegen; wer Munchkin mag, mag auch diese Fassung. Kritik: Der Mechanismus ändert sich kaum – wer Munchkin nicht mag, wird hier nicht überzeugt.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgaben Pegasus 2006 und 2016, dazu eine Metallbox-Ausgabe.
  • Box-Erweiterung: Super Munchkin 2: The Narrow S Cape. Laut munchkin.game-Regelseite gibt es außerdem Gastkünstler-Ausgaben (Lar DeSouza, Art Baltazar) mit eigener Regel.
  • Viel Zubehör und Promos der Munchkin-Reihe (Würfel, Stufenzähler, Booster) – kein eigener Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autor: Steve Jackson · Illustration: John Kovalic (Regel), auch Art Baltazar, Lar DeSouza, Gabby Ruenes (Gastkünstler-Ausgaben)
  • Verlag (Original): Steve Jackson Games, 2005 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele 2006, Neuauflage 2016; im Pegasus-Shop am 2026-11-09 nicht mehr gelistet
  • Eigenständiges Munchkin-Grundspiel mit Superhelden-Thema, mit jedem anderen Munchkin-Grundspiel mischbar (Regel S. 1, 6)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Super Munchkin nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Super Munchkin

168 Karten in einer Größe. Gilt für: Steve Jackson Games, Regel Version 1.51.

56 × 87 mmFormat Standard American168 KartenMaß bitte nachmessen
168 Tür- und Schatzkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Super Munchkin, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (0)

Keine deutschsprachigen Videos gefunden.

ENEnglischsprachige Videos (2)