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Nocturne: Der Zauber der Nacht

Nocturne
Spieler
1–4
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2024
Jahrgang
2024/2025
deutsch seit 23. Januar 2025
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Als magiebegabte Füchse bietet ihr mit Zaubermarkern auf ein Raster magischer Objekte – jeder neue Zauber muss höher sein und neben dem bisher höchsten liegen; wer verliert, widmet einen Marker dem Waldgeist und holt sich später dort ein Plättchen (Regelheft S. 2, 6–7).

Nocturne: Der Zauber der Nacht (Flatout Games / Alderac Entertainment Group) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Nocturne: Der Zauber der Nacht

Grundlage: deutsche Spielanleitung von KOSMOS (20 S.) · Stand 11.11.2026

Wo darf ich einen höheren Zauber wirken?

Nur auf einem freien Plättchen, das waagerecht oder senkrecht neben dem aktuell höchsten Zaubermarker liegt – nie diagonal. Der Marker muss höher sein als der höchste im Raster.

Regelheft: S. 6

Muss der Startzauber immer mein niedrigster Marker sein?

Nur in der allerersten Runde jedes Durchgangs. Danach ist jeder Marker erlaubt, aber das Plättchen muss neben dem gerade gewonnenen liegen.

Regelheft: S. 6–7

Wann gewinne ich ein Plättchen sofort?

Mit dem Sternzauber, wenn kein freies Nachbarplättchen mehr da ist oder wenn niemand einen höheren Marker hat. Ein Startzauber auf einem isolierten Plättchen gewinnt es ebenfalls sofort.

Regelheft: S. 6–8

Wer darf einen Marker dem Waldgeist widmen?

Alle außer dem Gewinner der Runde, jeder höchstens einen seiner gelegten Marker, in absteigender Reihenfolge der Markerwerte. Der Gewinner bekommt seine anderen Marker zurück.

Regelheft: S. 7

Was passiert, wenn auf der Waldgeist-Tafel kein Platz mehr ist?

Höhere Marker schieben niedrigere nach rechts. Wird der niedrigste vom letzten verfügbaren Feld geschoben, geht er zurück in den Vorrat seines Besitzers.

Regelheft: S. 7

Wie bekomme ich Schatten-Zaubermarker?

Am Ende der Dämmerung bekommt jeder für jeden übrigen Marker im Vorrat einen Schatten-Marker, der mit dem höchsten übrigen Marker zuerst. Dafür muss man je Schatten-Marker seinen niedrigsten eigenen Marker abgeben.

Regelheft: S. 10

Was dürfen Schatten-Zaubermarker nicht?

Sie dürfen nicht dem Waldgeist gewidmet werden und zählen nicht für Mondlicht-Ziele mit Kontrollgebieten. Nicht erfolgreiche Schatten-Marker kommen zurück in den Vorrat.

Regelheft: S. 11

Kopiert ein Spiegelstein auch die Symbole?

Nein. Er wird für die Punkte zu einem anderen Plättchen deiner Sammlung, kopiert aber nicht dessen Symbole für Mixturen.

Regelheft: S. 11, 13

Zählt ein Plättchen mit 2 Symbolen doppelt?

Nur für Mixturkarten. Für die Wertung, etwa bei Feuerfedern oder Eiern, bleibt es ein einzelnes Plättchen.

Regelheft: S. 9, 12

Wie wird ein Gleichstand entschieden?

Es gewinnt, wessen Zaubermarker weiter links auf der Waldgeist-Tafel liegt. Das gilt auch bei Zielkarten und den Eiern.

Regelheft: S. 8, 12

Nocturne: Der Zauber der Nacht: AnsichtNocturne: Der Zauber der Nacht: AnsichtNocturne: Der Zauber der Nacht: AnsichtNocturne: Der Zauber der Nacht: Ansicht

Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Kenner · 1–4 Spieler, 2026-11-11)
  • Darum lohnt es sich: Für Freunde ruhiger Denkspiele mit Biss: Tabletopping lobt das Timing („when to act“) und die Spannung der Nachbarschaftsregel und empfiehlt es Gruppen, denen Cascadia und Calico gefallen.
  • Ähnlich wie: For Sale (schnelles Bieten mit Zahlenkarten) · Calico (ruhiges Sammeln und Puzzeln mit Mustern) · Cascadia (einfache Regeln, viel Planung)
  • Wissenswert: Ein isoliertes Plättchen gewinnt man ohne Gegenwehr – sogar mit dem 1er-Zauber (S. 8). Wer verliert, bekommt nicht nichts: Der Waldgeist hebt seinen Zauber für später auf (S. 7, 10).

So wird gespielt

Deutsche Spielanleitung von KOSMOS (© 2024, Übersetzung Sebastian Wenzlaff), 20 Seiten mit Grundspiel, vereinfachtem Spiel, Solo-Spiel, Szenarien und Herausforderungen sowie Regelübersicht. Vollständig; die Wertungsseite (S. 12) zusätzlich als Bild geprüft.

Das Ziel in einem Satz

Nach den zwei Durchgängen Dämmerung und Mondlicht die meisten Punkte haben – aus gesammelten Objekten, erfüllten Mixturen und Zielkarten (S. 2, 12–13).

Material (S. 3)

80 Objekt-Plättchen (Schädel, Feuerfedern, Pilze, Kräuter, Geheimnisvolle Eier, Uralte Runensteine, Verfluchte Schatztruhen, Spiegelsteine), 44 Zaubermarker (11 je Farbe: 1–7 und ein Stern), 6 Schatten-Zaubermarker (5–10), 4 Gepasst-Marker, Waldgeist-Tafel, 12 Dämmerung- und 12 Mondlicht-Zielkarten, 10 Start- und 35 weitere Mixturkarten, 24 Solo-Karten, 4 doppelseitige Charakterkarten, Wertungsblock.

Aufbau (S. 4–5)

  1. Jeder nimmt Charakterkarte (Seite A), alle Zaubermarker und den Gepasst-Marker seiner Farbe und legt die Marker aufsteigend vor sich. Zu dritt kommt je ein 3er-Marker, zu viert je ein 3er und ein 4er zurück in die Schachtel.
  2. Jeder bekommt 1 geheime Start-Mixturkarte (lila); die übrigen Mixturkarten (grau) als Stapel bereit.
  3. 3 Dämmerung-Zielkarten offen, 3 Mondlicht-Zielkarten verdeckt darüber, Schatten-Zaubermarker offen in einer Reihe.
  4. Raster aus Objekt-Plättchen auslegen: zu zweit 4 × 4, zu dritt 4 × 5, zu viert 5 × 5; Rest verdeckt gestapelt.
  5. Waldgeist-Tafel darunter, mit 2 Plättchen mehr als Spieler belegt.
  6. Wer zuletzt im Wald war, beginnt. Für Fortgeschrittene: Charakterkarten auf Seite B mit einmaliger Spezialfähigkeit (unbenutzt am Ende 2 Punkte).

So läuft eine Runde ab (S. 6–8)

  1. Startzauber: Wer beginnt, legt einen Zaubermarker auf ein Plättchen. In der allerersten Runde jedes Durchgangs muss es der niedrigste sein und darf überall liegen; danach ist jeder Wert erlaubt, aber das Plättchen muss neben dem gerade gewonnenen liegen.
  2. Reihum: höheren Zauber wirken – auf ein freies Plättchen waagerecht oder senkrecht neben dem aktuell höchsten Marker – oder passen (Gepasst-Marker vor sich). Wer keinen höheren Marker hat, muss passen.
  3. Haben alle bis auf einen gepasst, gewinnt der höchste Marker sein Plättchen: Plättchen in die Sammlung, Marker umgedreht auf die freie Stelle (er bleibt dort bis zum Ende des Durchgangs). Der Gewinner bekommt seine anderen Marker zurück und beginnt die nächste Runde.
  4. Waldgeist: Alle anderen dürfen, absteigend nach Markerwert, je einen ihrer gelegten Marker auf die Waldgeist-Tafel legen (von hoch links nach niedrig rechts einsortiert) oder zurücknehmen. Rutscht ein Marker vom letzten Feld, geht er zurück in den Vorrat.
  5. Sternzauber: höher als jede Zahl – gewinnt sofort.
  6. Sofort gewinnen: auch, wenn kein freies Nachbarplättchen mehr da ist oder niemand höher bieten kann. Ein Startzauber auf einem isolierten Plättchen gewinnt es sofort; dann setzt der linke Nachbar den nächsten Startzauber irgendwo.
  7. Statt des Startzaubers darf man passen; dann macht der linke Nachbar mit einem freien Startzauber weiter.

Besondere Plättchen und Mixturen (S. 9)

  • Verfluchte Schatztruhe: 3 Plättchen ziehen, 1 behalten, 2 aus dem Spiel; am Ende −1.
  • Uralter Runenstein: 3 Mixturkarten ziehen, 1 behalten, 2 unter den Stapel.
  • Mixturkarten: geheime Aufträge aus Symbolen; jedes Symbol auf Plättchen, Charakterkarte und Runenstein zählt einmal. Plättchen mit 2 Symbolen bleiben ein einzelnes Plättchen.
  • Dämmerung-Ziele: Wer eins zuerst erfüllt, nimmt es (3 Punkte); Ziele mit „am meisten/wenigsten“ erst am Ende der Dämmerung. Gleichstand: weiter links auf der Waldgeist-Tafel.

Ende der Dämmerung und Mondlicht (S. 10–11)

Der Durchgang endet, wenn das Raster leer ist oder alle nacheinander passen. Dann: Waldgeist-Tafel von links nach rechts auswerten (jeder Marker holt ein Plättchen); für jeden übrigen Marker im Vorrat einen Schatten-Zaubermarker (der Höchste zuerst) und dafür den eigenen niedrigsten Marker abgeben; alle Marker zurück, Mondlicht-Ziele aufdecken, Raster und Tafel neu belegen. Wer das letzte Waldgeist-Plättchen nahm, beginnt das Mondlicht mit seinem niedrigsten Marker. Schatten-Zaubermarker ersetzen eigene Marker, dürfen aber nicht zum Waldgeist und zählen nicht für Kontrollgebiete.

Spielende und Wertung (S. 11–13)

Nach dem Mondlicht die Tafel noch einmal auswerten (Marker bleiben liegen) und Spiegelsteine zuweisen (kopieren ein anderes eigenes Plättchen, aber nicht dessen Symbole). Dann:

  1. Schädel – aufgedruckte Punkte je Plättchen.
  2. Feuerfedern – Punkte nach Anzahl laut Plättchen; ab 8 ein zweites Set.
  3. Pilze – Duo Daxus: 2er-Set 9, einzeln 0; Tripti Fungilus: 3er-Set 13, einzeln 3, 2er-Set 0; möglichst vollständige Sets bilden.
  4. Kräuter – aufgedruckte Punkte plus 5/8/12 für Sets aus 3/4/5 verschiedenen; „J“ ist Joker.
  5. Geheimnisvolle Eier – je Plättchen 4/3/2/1 Punkte für die meisten, zweitmeisten …
  6. Verfluchte Schatztruhen – je −1.
  7. Mixturen, 8. Dämmerung-Ziele (je 3), 9. Mondlicht-Ziele, 10. übrige Marker (je 2, auch Schatten-Marker), 11. unbenutzte Spezialfähigkeit (2).

Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand, wessen Marker weiter links auf der Waldgeist-Tafel liegt.

Beispiel

Orange legt als Startzauber die 1. Türkis bietet mit der 4 auf das Plättchen darunter, Grün mit der 6 rechts daneben, Orange mit der 7 darunter. Türkis und Grün passen: Orange gewinnt das Plättchen unter der 7 und legt den umgedrehten Marker an dessen Stelle. Grün widmet die 6 dem Waldgeist – sie kommt ganz links auf die Tafel, vor eine schon liegende 4 (S. 6–7).

Häufige Irrtümer

  • „Ich darf überall bieten.“ – Nur auf ein freies Plättchen direkt neben dem aktuell höchsten Marker, nie diagonal (S. 6).
  • „Der Startzauber muss immer der niedrigste sein.“ – Nur in der ersten Runde jedes Durchgangs (S. 6–7).
  • „Wer gewinnt, darf auch einen Marker dem Waldgeist widmen.“ – Nein, nur die Verlierer, je höchstens einen (S. 7).
  • „Ein Plättchen mit 2 Symbolen zählt doppelt.“ – Nur für Mixturen; als Plättchen zählt es einfach, auch bei Feuerfedern und Eiern (S. 9, 12).
  • „Der Spiegelstein kopiert auch die Symbole.“ – Nein, nur das Plättchen für die Punkte (S. 11).
  • „Schatten-Marker dürfen zum Waldgeist.“ – Nein, und sie zählen nicht für Kontrollgebiete (S. 11).

Vereinfachtes Spiel und Solo (S. 14–16)

  • Vereinfacht: ohne Zielkarten, Schatten-Marker und Waldgeist-Tafel, ohne die 1er- und 2er-Marker; verlorene Marker kommen zurück; bei gleich vielen Eiern volle Punkte für alle. Wahlweise auch ohne Mixturen und Runensteine.
  • Solo: gegen einen Gegner mit Markern einer freien Farbe, gesteuert von Solo-Karten (Zauberstärke, Richtung, Waldgeist-Symbol, Startzauber). Seine Plättchen bringen ihm keine Punkte; Eier zählen je nach eigener Anzahl (1–2: 1, 3: 2, 4: 3, 5+: 4 Punkte je Ei). Bewertungstabelle von 60+ bis 110+.

Szenarien und Herausforderungen (S. 17–19)

20 Szenarien (leicht bis schwer) geben Zielkarten, einen Charakter für alle, eine Mindestpunktzahl und bis zu 3 Aufgaben vor; dazu 25 Herausforderungen und 5 Regel-Varianten (z. B. „Wettbewerb hoch zwei“: jedes Gebot mindestens 2 höher). Fortschritt wird im Heft angekreuzt.

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletopping (2025): ein stilles Puzzle, bei dem das Timing zählt – „the challenge lies less in understanding the rules and more in judging the right moment to act“; am besten zu dritt oder viert, zu zweit offener. Kritik: Die Nachbarschaftsregel kann einen festsetzen, und wer viel Interaktion am Tisch sucht, findet es zu ruhig.
  • Colorblind Games (Vorschau 2023): führt Flatouts Puzzle-Stil mit einem neuen räumlichen Bietmechanismus fort.

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen verzeichnet.
  • Gesamtrang 3835

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englisch (AEG, 20.09.2024), Deutsch (KOSMOS, 23.01.2025), dazu Niederländisch, Polnisch, Ungarisch, Italienisch, Spanisch und Chinesisch. Keine Erweiterungen bekannt.
  • Nicht zu verwechseln mit Dominion: Nocturne.

Autoren & Verlag

  • Autor: David Iezzi und das Flatout Games CoLab · Illustration: Beth Sobel · Solo-Variante: Shawn Stankewich (Regelheft S. 2, 20)
  • Verlag: Flatout Games / Alderac Entertainment Group, 2024 · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 23.01.2025

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Kartenhüllen (Sleeves) für Nocturne: Der Zauber der Nacht

97 Karten. Gilt für: KOSMOS 2024; Materialliste nach deutscher Regel (20 S.).

Maß noch unbekannt 24 Zielkarten (Dämmerung und Mondlicht) · 45 Mixturkarten (10 Start, 35 weitere) · 24 Solo-Karten · 4 Charakterkarten (doppelseitig) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Nocturne: Der Zauber der Nacht, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (6)

ENEnglischsprachige Videos (14)