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Downspin

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 7
Erschienen
1970
Komplexität
Einsteiger
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen6 Antworten

Ein senkrechter Turm mit fünf Zahnrädern zwischen zwei Spielern: Ihr dreht reihum ein Rad, damit eure Chips Stufe für Stufe in eure Rinne fallen – doch jedes Rad hat auf der anderen Seite eigene Schlitze, und oft helft ihr dem Gegner gleich mit (Regel, S. 1–2).

Downspin (Hasbro) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 7 Jahren und ist 1970 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Downspin

Grundlage: Instructions Hasbro 2016, C1641 (EN, 2 S.) · Stand 13.11.2026

Darf ich das Rad drehen, das mein Gegner gerade gedreht hat?

Nein. Das Rad mit dem Schlüssel des Gegners ist gesperrt. Einzige Ausnahme ist dein Siegzug, mit dem dein letzter Chip in die Rinne fällt; dabei darfst du seinen Schlüssel hinausdrücken.

Regelheft: S. 2

Darf ich das gleiche Rad wie in meinem letzten Zug drehen?

Ja, das eigene Rad aus dem vorigen Zug darfst du wieder drehen.

Regelheft: S. 2

Darf ich während eines Zugs die Drehrichtung wechseln?

Nein. Du wählst eine Richtung und bleibst dabei. Du darfst aber jederzeit aufhören – auch schon bevor oder erst nachdem ein Chip gefallen ist.

Regelheft: S. 2

Müssen meine Chips durch alle fünf Räder?

Nein. Die Chips dürfen jeden Weg nehmen; es zählt nur, dass sie in deiner Rinne landen.

Regelheft: S. 2

Spielt die Zahl auf den Chips eine Rolle?

Im normalen Spiel nicht. In der Fortgeschrittenen-Variante lädst du jeden Satz in der Reihenfolge 1 bis 5 und musst ihn in dieser Reihenfolge in die Rinne bringen; fällt ein Chip falsch, gewinnt sofort der Gegner.

Regelheft: S. 2

Was muss ich vor jeder Partie tun?

Alle fünf Räder so drehen, dass ihre Pfeile auf die Pfeile am Gehäuse zeigen.

Regelheft: S. 2

MechanikWettrennen

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 7, Familien, Duelle für zwischendurch · genau 2 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Man sieht nur seine eigene Seite – jedes Drehen ist ein kleines Rätsel mit Überraschung (S. 2).
  • Ähnlich wie: Vier gewinnt (Chips fallen in einen senkrechten Rahmen, Duell für Kinder).
  • Wissenswert: Das Rad, das der Gegner gerade gedreht hat, ist gesperrt – außer für den Siegzug (S. 2).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: die englische Anleitung von Hasbro (2 Seiten, © 2016, Artikel C1641) aus Hasbros Anleitungsbereich. Eine deutsche Anleitung war dort nicht zu finden; Begriffe hier frei übersetzt.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster alle eigenen 10 Chips durch die Zahnräder in die eigene Rinne bringen (S. 1–2).

Material (S. 1)

Downspin-Gehäuse, Rinne, Aufsatz (Startmagazin), 5 Zahnräder „A“, 5 Zahnräder „B“, 2 Schlüssel, 20 Chips.

Aufbau (S. 1–2)

  1. Beim ersten Mal: Schlüssel heraustrennen, Gehäuse in die Rinne schieben, Aufsatz aufstecken, A-Räder nach Nummer und B-Räder passend einsetzen, Chips aus den Rahmen lösen.
  2. Vor jeder Partie: die Pfeile aller fünf Räder auf die Pfeile am Gehäuse ausrichten.
  3. Gehäuse zwischen beide Spieler; jeder nimmt einen Schlüssel und zwei Chipsätze und legt je 5 Chips in das linke und rechte Magazin seiner Seite (Zahlen auf den Chips zählen dabei nicht).
  4. Der jüngste Spieler beginnt.

So läuft ein Zug ab (S. 2)

  1. Den eigenen Schlüssel abziehen und in ein beliebiges Rad stecken – außer dem Rad, in dem der Schlüssel des Gegners steckt.
  2. Das Rad langsam in eine Richtung drehen, so weit ihr wollt. Einmal angefangen, bleibt die Richtung; aufhören darf man jederzeit, auch nachdem ein Chip gefallen ist.
  3. Den Schlüssel im gedrehten Rad stecken lassen. Dasselbe Rad wie im eigenen letzten Zug ist erlaubt.
  4. Chips dürfen jeden Weg nehmen und müssen nicht durch alle Räder.
  5. Die Schlitze liegen auf beiden Seiten unterschiedlich – wer dreht, bewegt auch die Chips des Gegners.

Spielende und Wertung (S. 2)

Wer zuerst alle 10 Chips in der eigenen Rinne hat, gewinnt. Nur beim Siegzug darf man das Rad des Gegners drehen und dessen Schlüssel hinausdrücken.

Varianten (S. 2): Fortgeschritten – die Chips in Zahlenfolge 1 bis 5 laden und Satz für Satz in der richtigen Reihenfolge in die Rinne bringen; fällt ein Chip falsch, gewinnt sofort der Gegner. Kürzer – jeder spielt nur mit 5 Chips.

Beispiel

Eigenes Beispiel nach der Regel (S. 2): Dein Gegner hat Rad 3 gedreht, sein Schlüssel steckt dort. Du ziehst deinen Schlüssel aus Rad 1 und drehst Rad 4 im Uhrzeigersinn – zwei deiner Chips fallen eine Stufe tiefer, einer davon in deine Rinne. Du drehst weiter, bis du merkst, dass auf der Gegenseite gleich ein Chip fallen würde, hörst auf und lässt den Schlüssel in Rad 4 stecken. Im nächsten Zug darf dein Gegner Rad 4 nicht drehen.

Häufige Irrtümer

  • Hin und her drehen: Die Richtung darf während eines Zugs nicht wechseln (S. 2).
  • Das Rad des Gegners drehen: Gesperrt – außer beim eigenen Siegzug (S. 2).
  • Dasselbe Rad zweimal hintereinander ist verboten: Das eigene Rad aus dem letzten Zug darf man wieder drehen (S. 2).
  • Stoppen, sobald ein Chip fällt: Man darf weiterdrehen (S. 2).
  • Räder nicht ausrichten: Vor jeder Partie müssen alle Pfeile ausgerichtet werden (S. 2).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Viele Ausgaben seit 1970, auf Deutsch bei MB Spiele (u. a. 1977, 1999, 2006
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: ohne Angabe
  • Verlag: Hasbro (Milton Bradley), Erstausgabe 1970; gelesene Ausgabe Hasbro 2016, Artikel C1641 (Regel S. 1–2); bei Amazon.de keine aktuelle Ausgabe gefunden (2026-11-13)

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