Ninja Academy
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DE RegelEN RulesSpieler
3–5
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2019
Komplexität
Einsteiger
Ein Geschicklichkeits- und Wettspiel mit Holzfiguren: Als Ninja-Schüler besteht ihr kurze Prüfungen – gemeinsam oder im Duell – und wettet als Zuschauer auf den Sieger (Regeln).
Ninja Academy (Erscheinungsjahr 2019 IELLO) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaAbstrakt
MechanikGeschicklichkeit & Tempo
AnspruchEinsteigerWenig Text
Titelbild: Verlag (iellogames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Partyrunden
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Auch wer nicht mitkämpft, kann punkten – mit einem Tipp auf den Sieger des Duells.
So wird gespielt
- Ziel: Die meisten Siegmünzen sammeln und Ninjutsu-Meister werden.
- Material: 10 Ninja-Meeple (5 weiß, 5 schwarz), 10 Baumstämme, 3 Beschwörungskarten, 5 Tatami-Karten (Nr. 1–5), 21 Prüfungskarten (15 Duell- und 6 Gemeinschaftskarten), 38 Siegmünzen, die Schachtel als Dojo (Unterteil und Deckel).
- Aufbau: Ein zufälliger Spieler ist Klassensprecher und legt die Beschwörungskarte zur Spielerzahl vor sich. Jeder erhält eine Tatami-Karte (bei 3 Spielern die Nr. 1–3). Duell- und Gemeinschaftsprüfungen getrennt mischen und als zwei Stapel bereitlegen; Münzen, Meeple, Baumstämme und Schachtel daneben; in der Mitte bleibt Platz für die Prüfungsfläche.
- Ablauf: Eine Partie besteht aus abwechselnden Prüfungen: 1 Gemeinschaftsprüfung, dazu 4 oder 5 Duelle je nach Spielerzahl (auf jeder Beschwörungskarte angegeben).
- Gemeinschaftsprüfung: Der Klassensprecher kündigt sie feierlich an, zieht die Karte, zeigt das Bild und liest den Text auf der Rückseite vor. Alle machen mit. Der Sieger bekommt 3 Siegmünzen; bei Gleichstand erhält jeder Beteiligte 1 Münze. Die Karte kommt unter den Stapel.
- Duellprüfung: Der Klassensprecher nennt die auf der Beschwörungskarte vermerkten Spielernummern; die Genannten treten an, alle anderen sind Zuschauer und legen ihre Tatami-Karte vor den Spieler, den sie als Sieger tippen. Der Sieger bekommt 2 Siegmünzen, jeder Zuschauer mit richtigem Tipp 1 Münze. Bei Gleichstand erhält jeder Duellant 1 Münze, die anderen nichts.
- Beispiel-Prüfungen (aus der Regel): Tarnung (Gemeinschaft): Tatami-Karte nur durch Pusten umdrehen. Handgemenge (Gemeinschaft): Zahlen 0–5 mit den Fingern zeigen, gleiche Zahlen scheiden aus, die höchste gewinnt einen Punkt, wer zuerst 3 Punkte hat gewinnt. Ausweichen (Gemeinschaft): einen Baumstamm auf dem Handrücken balancieren und andere zum Abwerfen bringen. Meditation (Duell): 5 Meeple stapeln, einen stehenden Baumstamm obenauf legen.
- Spielende: Nach der dritten Gemeinschaftsprüfung. Wer die meisten Siegmünzen hat, gewinnt; wer mindestens 10 Punkte erreicht hat, hat laut Regel ebenfalls seinen Abschluss geschafft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière · Grafik: Jean-Baptiste Reynaud
- Verlag: Erscheinungsjahr 2019 IELLO, Hobby Japan, SPIEL DAS! Verlag (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1028985 (Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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