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Cuzco

Spieler
2–4
Dauer
75–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Würfel-Einsetzspiel von Stefan Feld im Inkareich: Als Stafettenläufer tragt ihr Botschaften in die Dörfer, sammelt Federn für euren Kopfschmuck, schickt Priester in den Tempel und erfüllt Aufgaben des Herrschers – in 6 Durchgängen (S. 1, 6).

Cuzco (Queen Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 75–120 Minuten.

Cuzco: Ansicht

Titelbild: Verlag (new.queen-games.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kennerspieler, die Feld-typische Punktesalate und Würfelplanung mögen
  • Ähnlich wie: andere Feld-Spiele mit Würfeln als Aktionswahl wie Die Burgen von Burgund; Würfel-Einsetzen auf gemeinsamen Feldern.
  • Wissenswert: Auf ein Aktionsfeld darfst du nur einen Würfel legen, der niedriger ist als alle, die dort schon liegen – wer hohe Zahlen früh spielt, lässt den anderen nur noch die kleinen (S. 7).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel (16 Seiten) und Glossar (8 Seiten) von Queen Games in einer Datei, vollständig. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Nach 6 Durchgängen und der Schlusswertung die meisten Punkte haben (S. 1, 14).

Aufbau (S. 4–5)

  1. Wegeplan aus 6 Dreiecken und Rahmen bauen, Aufleger „Cuzco“ in die Mitte, Aktionstableau mit der Seite für eure Spielerzahl. Federn (je Spieler 3 je Farbe), Nahrung und Opfergaben als Vorrat.
  2. „Cuzco“-Plan: Götterkarten nach Farbe in 5 Stapeln (oberste offen), je 6 Landwirtschafts- und Forschungsplättchen auf die Wohnhäuser, Waren auf den Markt (zu zweit/dritt 24 statt 30), Aufgaben im Palast (Spieler + 2), 6 Inti-Medaillons in den Tempel.
  3. Jeder: Masken-Tableau mit Stirnreifen, Priestern und 10 Khipu-Plättchen, 3 Würfel, Läufer auf „Cuzco“; 1 zufällige Feder, 2 Opfergaben, 1 Inti-Medaillon, 2 verschiedenfarbige Götterkarten; 1 Start- und 2 von 4 normalen Aufgaben. Zugreihenfolge zufällig, Startpunkte 0–3 danach.

Ablauf eines Durchgangs (S. 7–13)

  1. Phase I – Würfeln und einsetzen: Alle würfeln ihre 3 Würfel; reihum legt jeder einen Würfel auf ein Aktionsfeld (nur niedriger als jeder Würfel dort) und führt die Aktion sofort aus:
    • Bewegung über Steinweg bzw. Hängebrücke bis zur Würfelzahl: im Dorf ein Khipu ablegen (oben auf fremde) und die Feder des Dorfs nehmen (höchstens 3 je Farbe); zurück nach „Cuzco“ = Feuerprobe und Aufleger drehen.
    • Landwirtschaft / Forschung: ein Plättchen bis zur Würfelzahl auf ein freies Feld der Maske legen.
    • Tausch: Würfelpunkte ausgeben – je 2 für Opfergabe, Götterkarte, Feder oder Khipu in die Reserve; je 1 für Plättchen herunterschieben (Forschung = Status, Landwirtschaft = Nahrung) oder 1 Punkt.
    • Tempel: Priester auf die Stufe der Würfelzahl, andere werden nach unten verdrängt; Feuerprobe.
    • Federschmuck: einen Stirnreif bis zur Würfelzahl mit 2 anliegenden Federn umdrehen: 10/7/4 Punkte je nach Durchgang plus aufgedruckte Punkte, Feuerprobe.
    • Punkte: immer 2 Punkte.
    • Feuerprobe: Götterkarte oder Opfergabe und Status +1 oder Nahrung.
  2. Phase II: Je 1 Fähigkeit aus Forschung und Landwirtschaft nutzen (gleiche Plättchen einer Art addieren sich).
  3. Phase III: Status-Wertung (0–15 Punkte, neue Zugreihenfolge) → Priester im Tempel (1/2/3 Punkte je Priester, Mehrheit bekommt ein Inti) → je eine Ware kaufen (mit Nahrung, Punkte sofort) → genau eine Aufgabe erfüllen (6 Punkte, nur vorzeigen) oder eine abwerfen, dann neue nehmen → Plan auffrischen.
  4. Götterkarten kosten beim Ausspielen 1 Opfergabe; ein Inti-Medaillon nutzt einmalig eine offene Götterkarte ohne Opfergabe.

Spielende und Wertung (S. 14)

Nach Durchgang 6 erfüllt jeder noch seine 3 offenen Aufgaben (je 6 Punkte). Dazu: 2 Punkte je übriges Inti, Dorfpunkte, wo das eigene Khipu oben liegt, und Boni nur für Vollständiges – 9 erfüllte Aufgaben (9), 6 Waren (6), 6 Stirnreifen (9), 12 Federn (6), 10 Khipus in Dörfern (10), 12 belegte Maskenfelder (12). Gleichstand: bessere Zugreihenfolge.

Beispiel

Patricia legt eine 5 auf „Tausch“: 2 Würfelpunkte schieben 2 Forschungsplättchen herunter (zusammen 5 Status-Schritte), 1 Punkt schiebt ein Landwirtschaftsplättchen herunter (3 Nahrung), die letzten 2 bringen eine Opfergabe (S. 10).

Häufige Irrtümer

  • „Ich darf meinen Würfel auf ein Feld mit gleich hoher Zahl legen.“ – Nein, nur niedriger als jeder dort liegende Würfel (S. 7).
  • „Plättchen nutze ich gleich beim Nehmen.“ – Ihre Fähigkeit gilt erst in Phase II (S. 8).
  • „Für Aufgaben muss ich Material abgeben.“ – Nein, nur besitzen und vorzeigen (S. 13).
  • „Eine Götterkarte kostet nichts.“ – 1 Opfergabe je Karte, nur mit Inti gratis (S. 6).

Modul „Pututu – Die Schneckenhörner“ (S. 15)

Wer zu Beginn des Durchgangs einen Pasch würfelt, bekommt ein Schneckenhorn ±1, bei drei Gleichen ±2; damit dreht man später einen Würfel vor dem Einsetzen um.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Classic- und Deluxe-Ausgabe (Deluxe u. a. mit Feuerproben-Ring, Stefan-Feld-Figur; S. 2–3).

Autoren & Verlag

  • Autor: Stefan Feld · Illustration: Marek Bláha, Klemens Franz
  • Verlag: Queen Games (2023), Teil 6 der „Stefan Feld City Collection“ · deutsche Ausgabe: Queen Games, zweisprachig Deutsch/Englisch als Classic- und Deluxe-Ausgabe
  • Material (S. 2–3): modularer „Tawantisuyu“-Wegeplan mit Aufleger „Cuzco“, „Cuzco“-Plan (Universität, Tempel, Markt, Wohnhäuser, Palast), 60 Götterkarten (5 Gottheiten), je 36 Landwirtschafts- und Forschungsplättchen, 48 Federn, 30 Opfergaben, 10 „Inti“-Medaillons, 36 Nahrungsplättchen, 30 Waren, 61 Aufgabenplättchen, je Spieler Masken-Tableau, 3 Würfel, 4 Priester, 10 „Khipu“-Plättchen, 6 Stirnreif-Plättchen, Läufer; Modul „Pututu“ (15 Schneckenhörner)

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