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Village Attacks

Spieler
1–5
Dauer
30–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Ein kooperatives Burgverteidigungsspiel mit vertauschten Rollen: Die Spieler sind Sagenmonster wie Vampir, Banshee oder Dullahan, würfeln sechs eigene Würfel als Aktionswährung und halten Bauern, Jäger und Dorfhelden davon ab, das Herz ihrer Burg zu zerstören (Regel, S. 4–6).

Village Attacks (Grimlord Games) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 30–180 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Village Attacks

Grundlage: englisches Regelheft von Grimlord Games (Web-Fassung 2018, 40 S.) · Stand 12.11.2026

Wann darf ich bei Village Attacks Würfel neu werfen?

Zeigen 3 oder mehr Würfel dasselbe Symbol, darfst du sie neu werfen – dann aber alle Würfel mit diesem Symbol, auch die in deiner Reserve. Das geht beliebig oft, solange wieder drei gleiche fallen. Ausgegeben wird erst danach.

Regelheft: S. 6, S. 12–13

Kann ich mehrere Verteidigungen gegen einen starken Angriff kombinieren?

Nein. Jede Verteidigung blockt bis zu 2 Schaden eines einzelnen Angriffs und nicht dessen Zusatzeffekte. Wird ein Monster mehrfach angegriffen, entscheidest du, welchen Angriff du blockst oder vergiltst.

Regelheft: S. 14 · Defence

Wann kann ein Monster einen Bereich mit Dorfbewohnern verlassen?

Nur wenn seine verbleibende Gesundheit (Gesundheit minus Schaden) größer ist als die Zahl der Dorfbewohner dort – egal welcher Art. Sonst ist es behindert, außer eine Fähigkeit erlaubt unbehindertes Bewegen.

Regelheft: S. 14 · Hindered & Unhindered

Wen greifen die Dorfbewohner zuerst an?

1. ein Monster ihres eigenen Typs (Erzfeind), 2. das Burgherz, 3. Monster im eigenen Bereich, 4. Monster im Nachbarbereich. Bei Gleichstand entscheidet die Startspieler-Münze. Angriffe treffen immer.

Regelheft: S. 17 · Villager attacking & target priority

Greifen Dorfbewohner vor oder nach der Bewegung an?

Erst Angriff, dann Bewegung – vom Burgherz aus nach außen, je Bereich zuerst Bauern, dann Jäger, dann Dorfhelden.

Regelheft: S. 17 · Enemy attacks & movement

Wann lösen Fallen aus?

In der Dorfphase nach der Bewegung und vor der Ankunft neuer Dorfbewohner – nur wenn dann ein Dorfbewohner im Bereich steht, und zwar jede Art, auch eine, auf die die Falle nicht wirkt. Durchlaufen löst nichts aus. Ausnahme: der Schatzhort wirkt sofort beim Betreten.

Regelheft: S. 11, S. 16 · Traps

Geben von Fallen getötete Dorfbewohner Erfahrung?

Nein. Sie senken die Dorfmoral, bringen aber keine Erfahrung. Dasselbe gilt für Tote durch Brand.

Regelheft: S. 16, S. 20

Was passiert, wenn mein Monster stirbt?

Schaden, Erfahrung, Zustände und Würfel werden entfernt, freigeschaltete Fähigkeiten bleiben. Bei der nächsten Aktivierung kehrt es ins Burgherz zurück und spielt sofort normal; das Burgherz nimmt dafür 2 Schaden. Würde das Burgherz dadurch auf 0 fallen, kann es nicht zurückkehren.

Regelheft: S. 16 · Death and dying

Wie passe ich eine Mission an die Spielerzahl an?

Missionen sind für 3 Monster gebaut. Bei 2 Monstern −1 Ankunft auf Stufe 1 und −2 auf Stufe 2 und 3; bei 4 Monstern +1 Ankunft; bei 5 Monstern +2 Ankunft und 1 Schaden mehr am Burgherz beim Wiederbeleben.

Regelheft: S. 23 · Player Difficulty Adjustments

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Freunde kooperativer Szenariospiele mit Miniaturen
  • Darum lohnt es sich: Board's Eye View nennt es ein Tower-Defence-Spiel, das man unbedingt ausprobieren sollte – flott, mit starken Figuren; The Game Shelf lobt Teamwork und abwechslungsreiche Missionen.
  • Ähnlich wie: Tower-Defence-Spiele allgemein (Board's Eye View ordnet es so ein); die Besonderheit ist, dass man die Monster spielt und die Dorfbewohner einer einfachen festen Steuerung folgen.
  • Wissenswert: Wer drei gleiche Würfel wirft, darf sie neu werfen – auch mehrfach hintereinander (S. 6, 12). Jäger bekommen zufällig einen Typ; trifft ein Jäger „seinen“ Monstertyp, macht er doppelten Schaden (S. 8, 16).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 12.11.2026: die englische Web-Fassung des Regelhefts von Grimlord Games (40 Seiten mit Übersicht, Material, Grundregeln, Profiregeln und 14 Missionen; Impressum „Copyright 2017 Grimlord Games“, Druckdatei aus InDesign vom April 2018; die Missionen 11–14 und einige Profiregeln brauchen die Erweiterung „The Horrors of the Sands“). Die Verlagsseite war nicht erreichbar; gelesen wurde die unveränderte Verlagsdatei als Kopie bei Tabletopia. Seitenzahlen nach der Zählung im Heft.

Das Ziel in einem Satz

Alle gemeinsam erfüllen das Ziel der gewählten Mission – meist die Moral des Dorfes auf 0 bringen; verloren ist, wenn die Gesundheit des Burgherzens auf 0 fällt oder eine Niederlagebedingung eintritt (S. 6, 10).

Material (S. 2–3)

  • 5 Monster-Miniaturen mit Tableaus, 32 Bauern, 24 Jäger, 5 Dorfhelden (mit Helden-Plättchen), 16 Raumplättchen, 1 Übersichtsplättchen, 8 gravierte Würfel (darunter der Tag- und der Nacht-Würfel; geworfen werden 6), 1 Startspieler-Münze, Würfelbeutel.
  • Karten: 44 Dorfbewohner-Ankunft, 20 Fallen, 25 Dorfereignisse.
  • Marker: Schaden, Erfahrung, Fähigkeiten, Typen, Zustände (Dunkelheit, Pech, Brand, Spaltung, Verlangsamung, Schweigen), Ziele, Raumbedingungen, Würfelsymbole, Ankunftspunkte, Tag/Nacht, 35 farbige Steckbasen.

Aufbau (S. 6)

  1. Kartenstapel nach Art mischen; die 4 „TROLL!“-Ereignisse vorher aus dem Ereignisstapel nehmen.
  2. Mission wählen, Räume, Ankunftspunkte, Raum- und Zielmarker laut Mission auslegen.
  3. Jeder wählt ein Monster und stellt es ins Burgherz. Höchstens 1 Wächter und 1 Vernichter, alle weiteren müssen Unterstützer sein (S. 8). Startspieler bekommt die Münze.
  4. Die Typmarker der gewählten Monster kommen in den Beutel (für die Typen der Jäger). Die 5 Dorfhelden verdeckt mischen (Heldenstapel).
  5. Burgherz-Gesundheit, Dorfmoral und Ereignis-Auslöser laut Mission einstellen.
  6. Je Ankunftspunkt eine Ankunftskarte ziehen und die Figuren aufstellen, 1 Fallenkarte auf das Übersichtsplättchen.

Spielerzahl: Alle Missionen sind für 3 Monster gebaut. Bei 2 Monstern −1 Ankunft auf Stufe 1 und −2 auf Stufe 2 und 3; bei 4 Monstern +1; bei 5 Monstern +2 und 1 Schaden mehr am Burgherz beim Wiederbeleben (S. 23).

Die Würfel (S. 6, 12–14)

Zu Beginn seines Zuges wirft ein Monster 6 Würfel (minus je ein Würfel für jedes Ergebnis in seiner Reserve). Symbole:

  • Nahkampf: 1 Schaden an einem Gegner im eigenen Bereich. Fernkampf: 1 Schaden an einem Gegner im Nachbarbereich.
  • Magie: für Fähigkeiten und Heilung (im Burgherz entfernt 1 Magie 1 Schaden oder 1 Zustand).
  • Verteidigung: blockt bis zu 2 Schaden eines einzelnen Angriffs. Vergeltung: fügt dem Angreifer so viel Schaden zu, wie er verursacht hat.
  • Dorfbewohner: nicht nutzbar – der Dorfbewohner, der am weitesten vom Burgherz entfernt ist, rückt 1 Bereich vor (bei Gleichstand zuerst Bauern, dann Jäger, dann Helden).
  • Neu werfen: Bei 3 oder mehr gleichen Symbolen dürfen alle Würfel mit diesem Symbol neu geworfen werden – auch die in der Reserve; beliebig oft wiederholbar. Erst nach dem letzten Neuwurf ausgeben.

So läuft eine Runde ab (S. 12–19)

1. Monsterphase – reihum ab dem Startspieler im Uhrzeigersinn; jedes Monster würfelt und gibt die Ergebnisse in beliebiger Reihenfolge aus:

  • Bewegen: je Würfel (jedes nutzbare Symbol) 1 Bereich durch passende Türen, höchstens so viele wie Bewegungsfelder auf dem Tableau. Einen Bereich mit Dorfbewohnern verlassen darf man nur, wenn die verbleibende Gesundheit größer ist als die Zahl der Dorfbewohner dort (sonst „behindert“).
  • Angreifen: mit Nah- oder Fernkampf; Schaden trifft immer zuerst Bauern, dann Jäger, dann Helden. Ein getöteter Bauer oder Jäger senkt die Dorfmoral um 1, ein Held um 2.
  • Verteidigung und Vergeltung in die Verteidigungsfelder legen; Ergebnisse in die Reserve legen, um sie später zu nutzen.
  • Fähigkeiten gegen die angegebenen Würfelkosten, jede höchstens einmal je Runde.
  • Fallen kaufen: eine Falle vom Übersichtsplättchen bezahlen und sofort in einen passenden Raum legen (eigener Zug, eigener Bereich, eine Falle je Bereich).
  • Erfahrung: Bauer und Jäger 1, Held 2 (3, wenn gleicher Typ). Bei voller Erfahrung sofort eine neue Fähigkeit oder eine Stufe 2.
  • Tod: Hat ein Monster so viel Schaden wie Gesundheit, verliert es Schaden, Erfahrung, Zustände und Würfel (Fähigkeiten bleiben). Bei seiner nächsten Aktivierung kehrt es ins Burgherz zurück, und das Burgherz nimmt 2 Schaden.

2. Dorfphase in fester Reihenfolge:

  1. Ereignisrad um die Zahl der Monster vorrücken; wird ein Auslösewert der Mission erreicht oder überschritten, ein Dorfereignis ziehen.
  2. Alle Dorfbewohner erst angreifen, dann ziehen – vom Burgherz aus nach außen, je Bereich zuerst Bauern, dann Jäger, dann Helden. Ziele: zuerst ein Monster des eigenen Typs (Erzfeind), dann das Burgherz, dann Monster im eigenen, dann im Nachbarbereich. Angriffe treffen immer. Danach volle Bewegung Richtung Burgherz; bei Weggabelungen entscheidet die Münze (je Dorfbewohner-Art einmal).
  3. Fallen auslösen (nur, wenn jetzt Dorfbewohner im Bereich stehen).
  4. Neue Dorfbewohner: je Ankunftspunkt eine Ankunftskarte. Jäger bekommen gruppenweise einen zufälligen Typ aus dem Beutel; je Typ höchstens 5 Jäger, sonst kommen „erfahrene Jäger“, die gegen alle Typen doppelten Schaden machen.

3. Aufräumen: Abgelaufene Marker und Fallen entfernen, Würfel außerhalb der Reserve abräumen, 1 neue Fallenkarte auslegen, Startspieler-Münze im Uhrzeigersinn weiter.

Dorfbewohner (S. 8, 16, 18–19)

BewegungAngriffeReichweiteSchaden
Bauer1101
Jäger110–11, gegen gleichen Typ 2
Dorfheldlaut Plättchenlaut Plättchenlaut Plättchenlaut Plättchen

Gleicher Typ heißt: Jäger und Helden machen gegen Monster ihres Typs (Untot, Mythisch, Verflucht, Arkan, Dämon) +1 Schaden. Getötete Helden kommen unter den Heldenstapel und können wieder erscheinen.

Spielende und Wertung (S. 6, 24–37)

Es gibt keine Punkte: Erfüllt die Gruppe das Ziel der Mission, hat sie gewonnen; fällt das Burgherz auf 0 oder tritt eine Niederlagebedingung ein, haben alle verloren. Die Missionen 1–5 bilden eine Lernkampagne (1: jedes Monster steigt einmal auf und alle Dorfbewohner sind tot; 2: Moral auf 0; 3: alle 5 Helden töten; 4: Moral nur über Fallen; 5: Burgherz von 1 auf 20 heilen). Weitere Missionen: Bauern in die Küche schleppen, Entführung verhindern, Breschen schließen, Bibliothek schützen, Beschwörung und Yunfakh-Jäger (11–14 mit „The Horrors of the Sands“).

Profiregeln (S. 20–23)

  • Zustände: Schweigen (Reservefeld gesperrt), Spaltung (Verteidigungsfeld gesperrt), Verlangsamung (Bewegungsfeld gesperrt, mindestens 1 bleibt), Brand (1 Schaden je Aktivierung), Betäubung (−1 Würfel bzw. Dorfbewohner setzt aus); Bereiche können „Pech“ (Münzwurf je Angriff) oder „Dunkelheit“ (kein Fernkampf hinein oder hinaus) haben.
  • Volle Bereiche: Passt keine Figur mehr hinein, schiebt der Eindringling einen Dorfbewohner gleicher Art einen Bereich weiter („Heave“).
  • Tag und Nacht: Ein normaler Würfel wird durch den Tag- oder Nacht-Würfel ersetzt; tagsüber verlieren Monster 2 Erfahrung (sonst Schaden) und bekommen keine Erfahrung für Kills, nachts +1 Erfahrung je Kill.
  • Der Troll: Ereignis mit einer unverwundbaren Figur, die zufällig Monster, Dorfbewohner oder das Burgherz trifft.

Beispiel

Der Dullahan hat in seinem Zug 2 Verteidigung und 1 Vergeltung in seine Verteidigungsfelder gelegt. In der Dorfphase greifen zwei Bauern und ein mythischer Jäger an. Gegen den ersten Bauern blockt er mit Verteidigung, gegen den zweiten setzt er Vergeltung: Er nimmt 1 Schaden, tötet aber den Bauern. Der mythische Jäger hat den Typ des Dullahan und macht 2 Schaden – die zweite Verteidigung blockt genau diese 2 (Verteidigungsbeispiel S. 15).

Häufige Irrtümer

  • Mehrere Verteidigungen gegen einen Angriff zusammenlegen: Geht nicht – jede Verteidigung blockt höchstens 2 Schaden eines einzelnen Angriffs, Zusatzeffekte nicht (S. 14).
  • Nur einen Teil gleicher Würfel neu werfen: Alle Würfel mit dem Symbol müssen neu geworfen werden, auch die in der Reserve (S. 13).
  • Dorfbewohner-Symbol löst einen Angriff aus: Nein, es bewegt nur – außer alle Dorfbewohner stehen im Burgherz (S. 13).
  • Dorfbewohner ziehen erst, dann greifen sie an: Umgekehrt: immer erst Angriff, dann Bewegung (S. 17).
  • Fallen lösen beim Durchlaufen aus: Nur wer nach der Bewegung im Bereich steht, löst sie aus – dafür jede Art Dorfbewohner, auch eine, auf die die Falle nicht wirkt (S. 11).
  • Fallen bringen Erfahrung: Von Fallen getötete Dorfbewohner senken die Moral, geben aber keine Erfahrung (S. 16).
  • Eine Fähigkeit mehrmals je Runde: Jede Fähigkeit nur einmal je Runde; nach dem Aufwerten auf Stufe 2 darf sie in derselben Runde noch einmal genutzt werden (S. 15).
  • Im Burgherz andere heilen: Magie im Burgherz heilt nur das eigene Monster (S. 9).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board's Eye View (Selwyn Ward, boardseyeview.net, 17.07.2018): frische Idee, sehr gute Figuren auch bei den einfachen Dorfbewohnern, flotter Ablauf (Partie zu fünft etwa eine Stunde), einfache, aber fordernde Steuerung der Dorfbewohner, viel Wiederspielwert durch 14 Missionen – „a tower defence game that you should definitely check out“. Kritik: Marker statt echter Würfel für die Reserve.
  • The Game Shelf bei Zatu (zatu.com, 19.11.2018): Teamwork und Absprachen im Mittelpunkt, abwechslungsreiche Missionen, Neuwurf-Regel mildert Würfelpech. Kritik: manche Missionen lang und gleichförmig, viel Zusatzmaterial zum Kaufen, Figuren gut, aber nicht Spitze.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe 2018 bei ADC Blackfire Entertainment; daneben Ausgaben bei Last Level (Spanien) und Wyrd Edizioni (Italien). Einige Erweiterungen sind mehrsprachig (EN/DE/IT/SP) im Handel (Amazon-Listing „Rage & Avarice“, 2026-11-12).
  • Die Regel enthält schon die Regeln der Erweiterung The Horrors of the Sands (Beschwörung, Yunfakh-Jäger, Missionen 11–14) und des Trolls.
  • Erweiterungen (ohne eigene Datei): The Horrors of the Sands (224466), Grim Dynasty Reborn (291156), Dragon Clan (453557), The Troll (264861), Monster-Packs Greed & Fury (223184), Terror & Anguish (223185), Wrath & Ruin (223186), Fear & Torment (223301), Rage and Avarice (224448), Dread & Malice (224464), Doom & Suffering (224465), Despair & Abhorrence (224872); dazu Kickstarter Exclusives (264863) und ein Convention-Pack (298414) als Kleinkram.

Autoren & Verlag

  • Autor: Adam Smith (Geschichte, Spielidee, Entwicklung) · Figuren-Illustration: Björn Hurri, Felix Bauer-Schlichtegroll, Brian Coughlan · Raumplättchen: Henning Ludvigsen · Fallen: Alex Heath (Impressum der Regel)
  • Verlag: Grimlord Games (Großbritannien), 2018 nach Kickstarter-Kampagne 2017 · deutsche Ausgabe: ADC Blackfire Entertainment, 2018

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Village Attacks nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Village Attacks

89 Karten in einer Größe. Gilt für: Grimlord Games 2018 (englisch); deutsche Ausgabe ADC Blackfire nicht geprüft.

44 × 68 mmFormat Mini European89 Karten
44 Dorfbewohner-Ankunft · 20 Fallen · 25 Dorfereignisse

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Dorfbewohner-Ankunft: Anzahl: Regel S. 3; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (89 Karten, 44×68 mm, Mini Euro); Mayday Games: 45×68 mm
  • Fallen: Anzahl: Regel S. 3; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games
  • Dorfereignisse: Anzahl: Regel S. 3; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games
  • c.tabletopia.com/games/village_attacks/rules/va-rulebook-english-web/en
  • docs.google.com
  • docs.google.com

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