Der Fliegende Holländer

FamilieKenner▶ 3 Videos🏛 KlassikerStand 21.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
3–6
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1992
Komplexität
Leicht

Als Kaufleute des Jahres 1729 haltet ihr geheime Anteile an sechs Handelsschiffen; in jeder Runde zieht die einzige Figur, das Geisterschiff, ein Feld weiter – trifft es ein Schiff, fällt dessen Wert auf null und die Anteilseigner zahlen, und wer mit verdeckt gelegten Hufeisen der erwürfelten Glückszahl am nächsten kommt, bestimmt den Kurs (Regelheft).

Der Fliegende Holländer () ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 12 Jahren und ist 1992 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

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Auf einen Blick

  • Für wen: Familien mit älteren Kindern, Kennerspieler; Reich der Spiele: „vier oder fünf dürfte wohl optimal sein“
  • Ähnlich wie: Chicago Express (Anteile an Gesellschaften, die niemandem allein gehören); Airlines Europe (Aktien, deren Wert alle beeinflussen); Bluff (verdecktes Reizen um eine Zahl)
  • Wissenswert:
    • Deutscher Spielepreis 1992, Platz 1 – nach drei „Spiel des Jahres“-Titeln Teubers vierter Preis in fünf Jahren (gamesweplay, catan.com).
    • Die einzige Spielfigur gehört niemandem: Alle streiten mit Hufeisen darum, wohin das Geisterschiff segelt (Regelheft).
    • Der Verlag, der es herausbrachte, gab das Spieleprogramm nach wenigen Monaten ab (Schrapers, gamesweplay 1997).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Der Autor: Klaus Teuber hatte zuvor dreimal „Spiel des Jahres“ gewonnen – Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990), Drunter & Drüber (1991); der Fliegende Holländer knüpfte daran an (Harald Schrapers, gamesweplay, Stand 05.05.1997; catan.com-Ludographie 1991–1995).
  • Der Verlag: Das Spiel erschien 1992 bei Bandai-Huki, einem kurzlebigen Gemeinschaftsunternehmen des deutschen Verlags Huki und des japanischen Spielwarenkonzerns Bandai (Sitz Nürnberg laut Regelheft). Laut Schrapers wollte Bandai damit Zugang zu den deutschen Spielwarenregalen für seine Turtles-Figuren; nach wenigen Monaten stieß der Konzern das Brettspielprogramm an einen amerikanischen Konzern ab. Mike Siggins (Sumo, Ausgabe 8) sah es auf der Nürnberger Messe bei der „neuen Firma“ Bandai Huki, die nur große Stückzahlen zu hohen Preisen abgab – deshalb kam es nicht nach Großbritannien.
  • Zweite Ausgabe: Nachdem Bandai seine Spielereihe an Parker Brothers verkauft hatte, erschien das Spiel noch 1992 bei Parker (Wikipedia unter Berufung auf Schrapers; Parker-Ausgaben 1992 und 1993, siehe Editionen). Bei Parker stand es laut Schrapers „ziemlich alleingelassen da und wurde bald aus dem Programm genommen“.
  • Später: 2016 eine japanische Ausgabe (siehe Editionen); nie englisch (catan.com); keine deutsche Neuauflage bekannt (2026-10-21).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Auszeichnung: Deutscher Spielepreis 1992, Platz 1 vor Um Reifenbreite und Quo Vadis (Preisliste; abenteuer-brettspiele.de) – gewählt laut Wikipedia von Händlern, Fachzeitschriften und Spieleclubs, nicht von der Jury Spiel des Jahres. 1992 außerdem Finalspiel der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel (dmmib.de).
  • Frühes Teuber-Werk: H@LL9000 (Andreas Frank, 08.05.2010): „Es wird gerne übersehen, dass der Autor Klaus Teuber auch schon vor Die Siedler von Catan tolle Spiele ersonnen hat. Der fliegende Holländer ist definitiv eines davon.“ Siggins stellte es auf eine Stufe mit Adel verpflichtet und Drunter & Drüber.
  • Mechanik: Ein Anteilsspiel, in dem eine gemeinsame Figur die Werte bestimmt, gesteuert über verdecktes Reizen statt Würfelglück; Schrapers nennt den Ablauf „perfekt durchdacht“ mit dem „Reiz des ungewohnt Neuen“. Verkaufszahlen sind nicht belegt.

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Ausscheiden: Wer die Abgabe für getroffene Anteile nicht zahlen kann, ist bankrott und scheidet aus (Regelheft S. 7). H@LL9000 nennt das als Ärgerpotenzial, besonders wenn die erste Begegnung kurz vor Schluss kommt und am teuersten ist.
  • Ärgerfaktor: Reich der Spiele (Rainer Fieseler, 30.12.2006): „eine gewisse Frustresistenz“ nötig, der Ärgerfaktor durch die Mitspieler sei „mitunter relativ hoch“; das Spiel sei von ständigem Mangel geprägt – zu wenig Hufeisen, Karten und Zeit.
  • Balance: Laut Siggins stellte Alan Moon nach vielen Partien einen Lagevorteil für eine der sechs Schiffsfarben fest (Sumo, Ausgabe 8).
  • Thema und Alter: H@LL9000-Leser 2004/2005: „kein zeitgemäßes Spiel mehr“ (Arne Hoffmann), der „künstlich wirkende Mechanismus passt nicht zum Thema“ (Carsten Pinnow). Spieletest.at (Dagmar Weiss, 13.01.2008): „mit dem heutigen Angebot nicht zu vergleichen“, eher ein Schmuckstück für Sammler.
  • Material und Regel: Dukaten „echt hässlich“ (H@LL9000); Karten, Münzen, Hufeisen „schlecht geworden“ (Spielphase); die Költringers gaben der Regelgestaltung 4 von 6, die Anleitung wirke anfangs kompliziert.
  • Was bis heute funktioniert: geringer Glücksfaktor, keine feste Siegstrategie, rund eine Stunde (H@LL9000); „bis zuletzt spannend“ (Költringer); alle handeln gleichzeitig (Schrapers).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Chicago Express – Wenn du am Holländer Anteile an Gesellschaften mochtest, die niemandem allein gehören: Aktien von Eisenbahnen ersteigern und mit deren Geld Strecken bauen; 2–6 Spieler, 30–60 Min., ohne Ausscheiden.
  • Airlines Europe – Wenn du das Sammeln und Umschichten von Anteilen mochtest: Alan Moons Aktienspiel mit drei Wertungen, das Timing beim Ausspielen entscheidet; 2–5 Spieler, 75 Min.
  • Imperial 2030 – Wenn du mochtest, dass die Mächte auf dem Plan nur Investoren gehören: Wer einem Staat am meisten geliehen hat, lenkt ihn, ohne Würfel; 2–6 Spieler, 120–180 Min., deutlich schwerer.
  • Mini Rails – Wenn du ein kurzes Anteilsspiel suchst: In sechs Runden Anteile kaufen und Strecken bauen, gebaute Felder verändern die Aktienwerte.
  • Port Royal – Wenn du das Seefahrer-Thema und das Zittern vor dem Unglück mochtest: Karten aufdecken, bis ein zweites Schiff derselben Farbe alles zunichtemacht; 2–5 Spieler, 20–50 Min., ab 8.

So wird gespielt

  • Material: Spielplan, 1 Schiff, 2 Zahlenwürfel, 60 Hufeisen (golden und silbern, mit Zahlen), 30 Anteilskarten (6 Farben × 5), 18 Schmiedkarten, 18 Kontorkarten, 6 Stellbretter, 6 Wertsteine, 1 schwarzer Zählstein, 90 Dukaten (1 und 10).
  • Aufbau: Holländer auf die Insel „Holland“. Jeder erhält 25 Dukaten (2 × 10, 5 × 1), Stellbrett, 9 verdeckt gezogene Hufeisen, 3 Kontor- und 3 Schmiedkarten. Von jeder Farbe eine Anteilskarte weniger als Spieler; jeder bekommt 3 geheim, der Rest verdeckt aufs Feld „Kontor“. Wertsteine und Zählstein auf Truhe „2“; so viele Hufeisen wie Spieler verdeckt in die Planmitte, Rest aus dem Spiel.
  • Runde: A) Startspieler würfelt beide Würfel, Summe = Glückszahl. B) Reihum genau eine Aktion: Kontorkarte ablegen, 2 Anteilskarten vom Kontor ziehen, 2 aus der Hand verdeckt unter den Stapel; Schmiedkarte offen auslegen und am Ende alle Hufeisen aus der Mitte erhalten (mehrere Schmiede teilen, unteilbarer Rest bleibt); oder Hufeisen verdeckt auslegen – höchstens ein goldenes, beliebig viele silberne, addiert oder abgezogen; jede Summe über der Glückszahl zählt null. Passen darf nur, wer unter 5 Hufeisen hat. C) Hufeisen gleichzeitig aufdecken; wer die Glückszahl trifft oder ihr am nächsten kommt, muss den Holländer entlang einer Linie auf ein Nachbarschiff oder eine Nachbarinsel ziehen – nicht zurück auf das Feld der Vorrunde. Gesetzte Hufeisen verdeckt in die Mitte. Gleichstand: einigen (auch mit Dukaten), sonst Entscheidungsrunden mit weiteren Hufeisen bis einer übrig ist; keine Mehrheitsentscheide; passen alle, wird gewürfelt.
  • Folgen: Schiff → Anteilseigner decken die Karten der Farbe auf und zahlen je Karte den aktuellen Wert; der Wertstein fällt auf die Truhe ohne Wert, dann rücken alle Wertsteine und der Zählstein eine Truhe vor; wer nicht zahlen kann, scheidet aus. Insel → jeder am Zug Beteiligte deckt eine Anteilskarte auf und erhält ihren Wert; keine Steine bewegen sich.
  • Ende: Zählstein auf Truhe „18“; Anteilswert plus Bargeld, der Reichste gewinnt.
  • Hausregeln (Variantenliste Godwin Solcher, Stand 1997, Vorschlag Axel Essig): Kontor- und Schmiedkarten verdeckt ausspielen; das zuletzt verlassene Feld mit einem Chip markieren.

Stimmen aus Rezensionen

  • H@LL9000 (Andreas Frank, 08.05.2010, Wertung 3,8, Leser 3,7): einfaches Prinzip, aber „tricky“, geringer Glücksfaktor, Regel lässt keine Fragen offen. Kritik: Ärgerpotenzial, Ausscheiden, hässliche Dukaten.
  • Reich der Spiele (Rainer Fieseler, 30.12.2006): „gelungenes, gefälliges Spiel“, ständiger Entscheidungsnotstand. Kritik: Frustresistenz nötig, zu dritt zu wenig los, Farbmarker mickrig.
  • Sumo (Mike Siggins, Ausgabe 8): „pleasantly surprised“, vor allem Können, auf Augenhöhe mit Teubers früheren Spielen. Kritik: repetitiv, zu teuer, vermutete Unwucht einer Farbe.
  • Spielphase (Keirat, 5 Punkte): gut durchdacht, kein allgemeingültiger Siegweg. Kritik: Karten, Münzen, Hufeisen schlecht gemacht.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Bandai-Huki 1992 (4105), Parker 1992 (257215), Parker 1993 (14098 100), alle deutsch; japanische Ausgabe 2016. Alle vergriffen (2026-10-21).
  • Keine Erweiterungen, keine Neuumsetzungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Klaus Teuber · Illustration: Franz Vohwinkel
  • Verlag (Original): Bandai-Huki Spielwaren GmbH, Nürnberg · deutsche Ausgabe = Original; 1992 und 1993 bei Parker neu aufgelegt. Vergriffen (Wikipedia; spiele4us.de nur gebraucht, ausverkauft, 2026-10-21)

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