Quoridor PAC-MAN

Familie▶ 11 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2024
Komplexität
Einsteiger

Ein Wettlaufspiel mit Mauern: Ihr zieht einen Spielstein ein Feld weit oder setzt einen Zaun, um die Gegner zu bremsen – ohne ihnen den Weg ganz zu versperren; die Ausgabe mit Pac-Man bringt eine eigene Variante mit Geistern und Powerpillen (Regeln).

Quoridor PAC-MAN (Gigamic; weitere Verlage u. a. Broadway Toys) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Abstraktspieler
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Du darfst Mauern bauen, aber nie so, dass der Gegner nicht mehr ans Ziel kommen kann.

So wird gespielt

  • Ziel: Als Erster die gegenüberliegende Linie erreichen.
  • Material: 1 Spielbrett mit 81 Feldern, 4 Geister, 1 Pac-Man-Figur, 20 Zäune, 4 Powerpillen, 3 Extraleben-Marker (nur für die Pac-Man-Variante).
  • Zwei Spieler: Jeder bekommt 10 Zäune und stellt seine Figur in die Mitte der eigenen Startlinie; der Startspieler wird ausgelost. Abwechselnd bewegt man die Figur oder setzt einen Zaun; ohne Zäune muss man ziehen.
  • Bewegung: Ein Feld waagerecht oder senkrecht, auch rückwärts; um Zäune herum. Zäune: Zwischen zwei mal zwei Feldern; sie dürfen den Weg zur Ziellinie nie ganz versperren. Gegenüberstehen: Stehen zwei Figuren auf benachbarten Feldern ohne Zaun dazwischen, darf man die andere überspringen (und gewinnt ein Feld); liegt dahinter ein Zaun, zieht man links oder rechts neben die Figur.
  • Spielende: Wer zuerst eines der 9 Felder gegenüber der eigenen Startlinie erreicht, gewinnt.
  • Vier Spieler: Die Figuren stehen in der Mitte der vier Seiten, jeder hat 5 Zäune; es gelten die Zwei-Spieler-Regeln, aber man darf nicht mehr als eine Figur überspringen.
  • Pac-Man-Variante: Pac-Man muss alle 4 Powerpillen essen und hat 3 Leben; die Geister (Blinky, Inky, Pinky, Clyde, von einem oder mehreren Spielern geführt) müssen Pac-Man dreimal fangen. Die Zäune sind fest. Pac-Man beginnt und zieht immer 2 Felder waagerecht oder senkrecht (Drehen und Rückwärts erlaubt, nie diagonal). Erreicht er eine Powerpille, hält er an, isst sie und bekommt in diesem Zug 3 zusätzliche Felder; trifft er dabei auf einen Geist, wird dieser entfernt. Danach zieht jeder Geist ein Feld in beliebiger Richtung; sieht ein Geist zu Beginn seines Zuges Pac-Man in gerader Linie (nicht durch Wände), zieht er im „Rausch“ 2 Felder. Erreicht ein Geist Pac-Mans Feld, verliert er ein Leben; dann kommen alle (auch gefressene Geister) auf die Startfelder. Pac-Man gewinnt, wenn er alle vier Powerpillen frisst; verliert er alle Leben, gewinnen die Geister. Die Zahl gegessener Pillen bestimmt die Stufe von Anfänger bis Elite-Pac-Man.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Variante des Spiels Quoridor von Gigamic; Quoridor selbst ist in der Datenbank nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Mirko Marchesi
  • Verlag: Gigamic; weitere Verlage u. a. Broadway Toys, Ghenos Games; Spiele-Offensive Artikel 1031344 (Ausgabe nicht geprüft)

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