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The Ravens of Thri Sahashri

Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2013
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Kooperatives Zweierspiel ohne Absprache: Feth legt Erinnerungskarten zu einem überlappenden Puzzle, dem „Atman“, und Ren nimmt daraus stumm Karten, um vier Gedichtzeilen auf genau 7-7-7-5 zu bringen – ihre Wahl ist der einzige Hinweis, welche Farben ihr verdecktes Herz braucht (Regelheft S. 6–7, 18).

The Ravens of Thri Sahashri (Banana Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu The Ravens of Thri Sahashri

Grundlage: offizielles englisches Regelheft von Osprey Games (© 2016, 28 S.) · Stand 10.11.2026

Dürfen Ren und Feth miteinander sprechen?

Nein, über das Spiel darf in keiner Weise gesprochen werden. Rens Kartenwahl ist der einzige Hinweis für Feth; nur fertige Zeilen und das fertige Gedicht sagt sie an.

Regelheft: S. 6, 19

Welche Summen müssen die Gedichtzeilen ergeben?

Die ersten drei Zeilen genau 7, die letzte genau 5 – jeweils inklusive der Herzkarte. Ist die letzte Herzkarte eine 5, ist das Gedicht schon nach der dritten Zeile fertig.

Regelheft: S. 10, 18–19

Wie muss Feth Karten in den Atman legen?

Jede Karte muss eine andere teilweise überdecken, mindestens ein verblasstes Feld auf einem verblassten; verblasst nur auf verblasst, klar nur auf klar, alle Karten gleich ausgerichtet.

Regelheft: S. 14

Was passiert mit abgeworfenen Karten, wenn ein Rabe ihrer Farbe ausliegt?

Sie kommen unter diesen Raben und werden am Ende des Traums aus dem Spiel genommen. Karten im sicheren Bereich der Erinnerungsreihe werden normal abgeworfen.

Regelheft: S. 13, 22

Wie verjagt man einen Raben?

Feth legt eine Karte so an, dass ein Block gleichfarbiger, überlappender Karten genau 7 ergibt. Der Rabe dieser Farbe wird verjagt, und Ren darf eine Herzkarte dieser Farbe aufdecken.

Regelheft: S. 16

Wer darf die Fähigkeiten der Gedichtkarten nutzen?

Feth alle, Ren nur die roten und goldenen; jede Fähigkeit einmal, außer die Karte wurde durch eine wiederbelebte Erinnerung wieder aufgerichtet.

Regelheft: S. 21

Wann verlieren beide?

Wenn zu Beginn von Feths Zug der Stapel leer ist, alle 5 Raben ausliegen, Feth keine Karte anlegen kann, der Atman leer ist oder Ren im letzten Traum keine Zeile schafft bzw. die Farben am Ende nicht passen.

Regelheft: S. 24

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Paare, die stille Kooperation mögen · nur zu zweit
  • Darum lohnt es sich: Ungewöhnliches, asymmetrisches Kommunikationsrätsel; GeekDad fand die Regeln beim ersten Lesen verwirrend.
  • Ähnlich wie: Hanabi (kooperativ mit eingeschränkter Kommunikation), The Shipwreck Arcana (Hinweise allein über die Kartenwahl).
  • Wissenswert: Die Gedichtzeilen folgen dem japanischen Dodoitsu mit 7-7-7-5 Silben – im Spiel als Kartenwerte (S. 10).

So wird gespielt

Englisches Regelheft der Osprey-Ausgabe (© 2016, 28 Seiten), vollständig. Begriffe in eigener Übersetzung, englischer Begriff beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung; die Fähigkeiten stehen auf den Karten.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam drei Träume (Dreams) überstehen: In jedem muss Rens Gedicht vollständig sein und der Atman darf nur noch Farben ihres Herzens enthalten (S. 6–7, 10).

Aufbau

  • Drei Bereiche: je einer für Feth und Ren und die gemeinsame Mitte, den Atman (S. 4).
  • Rollen wählen oder per Charakterkarte losen. Erinnerungskarten mischen, eine offen in den Atman (S. 4).
  • Ren bekommt 4 Erinnerungskarten als verdeckte Herzkarten in einer Spalte (Reihenfolge frei); sie darf sie ansehen, Feth nicht (S. 4).
  • Die 5 Raben in die übrigen Karten mischen – Feths Nachziehstapel. Feth braucht Platz für Rabenreihe, Erinnerungsreihe und Ablage (S. 4).
  • Erinnerungskarten: 5 Farben, Werte 1–5 (je zehn Einsen und Zweien, je fünf Dreien, Vieren, Fünfen), eine Fähigkeit und ein 2×2-Raster aus verblassten und klaren Feldern (S. 8).
  • Während des ganzen Spiels darf nicht gesprochen werden (S. 6).

So läuft ein Zug ab

  1. Feth zieht: beliebig viele Karten einzeln in seine Erinnerungsreihe; gezogene Raben kommen in die Rabenreihe – außer sie liegen im sicheren Bereich (S. 12–13).
  2. Feth legt an: mindestens eine Karte aus der Erinnerungsreihe in den Atman. Jede neue Karte muss eine andere teilweise überdecken, mindestens ein verblasstes Feld auf einem verblassten liegen, verblasst nur auf verblasst und klar nur auf klar, alle Karten gleich ausgerichtet. Nicht genutzte Karten werden abgeworfen – oder von einem Raben ihrer Farbe gestohlen (S. 12–15).
  3. Ren nimmt: genau eine nicht vollständig verdeckte Karte aus dem Atman und legt sie an die aktuelle Gedichtzeile neben ihre Herzkarte. Die Zeilen müssen von oben nach unten genau 7, 7, 7 und 5 ergeben (Herzkarte zählt mit). Passt keine Karte, entfernt sie eine aus dem Atman. Eine passende Karte muss sie verwenden. Jede fertige Zeile wird angesagt (S. 18–19).

Raben, Sicherheit und Erinnerungen

  • Raben: Liegt ein Rabe in der Rabenreihe, wird jede Karte seiner Farbe, die abgeworfen würde, unter ihn gelegt; am Ende des Traums frisst er sie (aus dem Spiel). Karten in der Erinnerungsreihe über einem Raben sind „sicher“ und Raben, die dort gezogen werden, werden abgeworfen (S. 13, 22).
  • Erinnerung wiederbeleben: Bildet Feth beim Anlegen einen Block gleichfarbiger, sich überlappender Karten mit Summe genau 7 (inklusive der neuen Karte), wird der Rabe dieser Farbe verjagt und Ren darf eine Herzkarte dieser Farbe aufdecken; seitlich gedrehte Gedichtkarten dieser Zeile werden wieder aufgerichtet (S. 16).
  • Farbtreffer: Hat eine Gedichtkarte dieselbe Farbe wie die Herzkarte ihrer Zeile, wird die Herzkarte aufgedeckt und seitlich gedreht (S. 20).
  • Fähigkeiten: Feth darf die Fähigkeiten aller Gedichtkarten nutzen, Ren nur die roter und goldener; jede einmal (seitlich drehen). Gold holt Karten zurück in den Stapel, Rot entfernt Atman-Karten, Blau verändert Wert oder Farbe beim Anlegen, Grün lockert die Anlegeregeln, Lila hält Raben ab (S. 21, 26).
  • Atman geteilt: Zerfällt der Atman in getrennte Teile, wählt Ren einen Teil, der Rest wird abgeworfen bzw. gestohlen (S. 20).

Spielende und Wertung

  • Traumende: Gedicht fertig und der Atman enthält nur Farben aus Rens Herz → durch Wiederbeleben aufgedeckte Herzkarten kommen auf Rens Wertungsstapel, alles andere wird abgeworfen oder von Raben gestohlen, gestohlene Karten verlassen das Spiel, verjagte Raben kehren zurück; neuer Traum mit neuen Herzkarten (S. 22).
  • Dritter Traum: Ren muss jede Runde eine Zeile fertigstellen und darf dafür Karten aus ihrem Wertungsstapel dazulegen; verjagte Raben sind endgültig besiegt (S. 23).
  • Verloren, wenn zu Beginn von Feths Zug der Stapel leer ist, alle 5 Raben in der Rabenreihe liegen, Feth keine Karte anlegen kann, der Atman leer ist oder Ren im letzten Traum eine Zeile bzw. die Farben nicht schafft. Gewonnen nach drei Träumen – dann wird Umschlag 1 geöffnet (S. 24).

Beispiel

Rens zweite Herzkarte ist eine verdeckte 3. Sie nimmt eine 4 aus dem Atman und legt sie in diese Zeile: 3 + 4 = 7, die Zeile ist fertig, und sie sagt das an. Ist die 4 zufällig in der Farbe der Herzkarte, deckt sie die Herzkarte zusätzlich auf (S. 18–20).

Häufige Irrtümer

  • Vollständig verdeckte Karten gehören nicht zum Atman – weder für Rens Wahl noch für den Farbvergleich (S. 14–15, 18).
  • Eine Karte, die Ren gebrauchen kann, muss sie auch in ihr Gedicht legen (S. 18).
  • Wird beim Anlegen gleichzeitig eine Erinnerung wiederbelebt und der Atman geteilt, zuerst die Erinnerung auswerten (S. 27).
  • Gold- und Lila-Fähigkeiten dürfen noch am Traumende genutzt werden, um Karten vor den Raben zu retten (S. 27).

Stimmen aus Rezensionen

  • GeekDad (Mai 2016, geekdad.com): betont das Spiel ohne Kommunikation; die Regeln seien beim ersten Lesen verwirrend (nur über die Suchzusammenfassung erfasst).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Japanische Erstausgabe 2013 (Banana Games/Japon Brand), englische Ausgaben bei Manifest Destiny und Osprey Games (2016). Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kuro · Illustration: Hanbaagu, Rapan, Romannu · Bearbeitung der englischen Regel: Duncan Molloy nach einer Übersetzung von Simon Lundstrom (Regelheft S. 28)
  • Verlag: Banana Games (Japan, 2013); englische Ausgabe Osprey Games (© 2016) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
  • Material (S. 4): 2 Charakterkarten, 35 Erinnerungskarten (Memory Cards), 5 Rabenkarten, 3 versiegelte „Visionen der Zukunft“

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Kartenhüllen (Sleeves) für The Ravens of Thri Sahashri

42 Karten in einer Größe. Gilt für: Osprey Games 2016 (englisch).

63 × 88 mmFormat Standard Card Game42 Karten
42 Charakter-, Erinnerungs- und Rabenkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

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