Rising Cultures
- Spieler
- 2
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Zivilisationsduell mit eigenem Kartenstapel: In 7 Runden spielt jeder 3 von 4 Karten in einen von vier Bereichen um sein Tableau – Münzen, Militär, Rohstoffe oder Gebäude/Anführer – und kämpft am Rundenende um eine Provinz (Regelheft S. 1–5).
Rising Cultures (HUCH!) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Rising Cultures
Grundlage: offizielle englische Anleitung von HUCH! (Rules – Core Rules, 8 S.) · Stand 10.11.2026
Werden Rohstoffe beim Bauen verbraucht?
Nein. Die verlangten Rohstoffe müssen nur in deinem Rohstoffbereich verfügbar sein; du gibst keine Karten ab. Für jeden fehlenden Rohstoff zahlst du 2 Münzen.
Regelheft: S. 4 · Gebäude bauen oder Anführer einsetzen
Wie komme ich im Fortschrittsbereich voran?
Nur beim Bauen eines Gebäudes oder Einsetzen eines Anführers: Dann darfst du deine zuletzt gespielte Rohstoffkarte verdeckt in den Fortschrittsbereich schieben. Aus der Hand darfst du dort nie direkt spielen.
Regelheft: S. 4–5 · Fortschrittsstufe
Was kostet es, eine Provinz zu gewinnen?
Du musst deine zuletzt gespielte Militärkarte offen auf deinen Ablagestapel werfen. Rom kann ab der ersten Fortschrittskarte stattdessen 2 Münzen zahlen, im Goldenen Zeitalter 1.
Regelheft: S. 5 und Übersicht Rom
Wer gewinnt eine Provinz bei Gleichstand?
Der Besitzer des Fortschrittsmarkers. Will niemand die Provinz oder hat niemand eines der Symbole, kommt sie aus dem Spiel.
Regelheft: S. 5 · Provinzkarte
Wer bekommt den Fortschrittsmarker bei Gleichstand?
Bei gleich vielen Karten im Fortschrittsbereich wechselt der Marker den Besitzer.
Regelheft: S. 6 · Fortschrittsmarker
Wie viele Münzen darf ich am Rundenende behalten?
Höchstens 7, Ägypten höchstens 5 (Münzen auf Nilkarten zählen nicht). Der Rest geht zurück in den Vorrat.
Regelheft: S. 6 · Münzgrenze
Was kostet das Goldene Zeitalter?
7 Münzen, je Paar aus 1 Fortschritts- und 1 Militärkarte 1 Münze weniger; Rom und Persien zahlen zusätzlich 2 weniger. Die Karten bleiben liegen, am Ende gibt es 3 Punkte.
Regelheft: S. 1–2 · Zivilisationsübersichten
Zählt ein überdeckter Anführer bei der Schlusswertung?
Nein, nur der oberste Anführer zählt. Ausnahme: Rom und Persien bekommen ab der passenden Fortschrittsstufe Punkte für verdeckte Anführer.
Regelheft: S. 6 · Spielende
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Paare und Kenner, die kurze Zweierspiele mit Tiefe mögen · nur zu zweit
- Darum lohnt es sich: Dale Yu (Opinionated Gamers) nennt es ein schnelles Zweierspiel mit viel Tiefe; Space-Biff! zweifelt dagegen an der Langzeitwirkung und bemängelt winzige Schrift.
- Ähnlich wie: 7 Wonders Duel (Zivilisationsaufbau nur zu zweit; Mechanik anders: eigene Kartenstapel statt Kartenpyramide).
- Wissenswert: Wer eine Provinz erobert, muss dafür seine zuletzt gespielte Militärkarte abwerfen – Siege kosten Truppen (S. 5).
So wird gespielt
Englische Anleitung von HUCH! („Rules (Core Rules)“, 8 Seiten inklusive der vier Zivilisationsübersichten und aller Provinzkarten), vollständig. Begriffe in eigener Übersetzung, englischer Begriff beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Nach 7 Runden die meisten Siegpunkte aus Gebäuden, Anführern, Zivilisationstableau, Provinzen und Fortschrittsmarker haben (S. 6).
Aufbau
- 7 der 15 Provinzkarten zufällig ziehen und aufsteigend nach Nummer in eine Reihe legen, den Rest zurück in die Schachtel; Münzen als Vorrat daneben (S. 2).
- Jeder wählt eine Zivilisation, legt Tableau (silberne Seite „Frühzeit“, Early Age, nach oben) und Übersicht vor sich und mischt seinen Stapel. Für die ersten Partien empfiehlt das Heft Rom und Persien; Ägypten und die Abbasiden sind komplexer (S. 2).
- 4 Karten ziehen: 2 davon so unter das Tableau legen, dass sie mit den Rohstoffbahnen des Rohstoffbereichs übereinstimmen; von den anderen beiden eine oben und eine unten in den Stapel zurück. Münzsymbole im Rohstoffbereich bringen sofort Münzen (S. 2).
- Jeder nimmt 2 Münzen (Persien 2 mehr, also 4). Wer heute zuerst aufgestanden ist, bekommt den Fortschrittsmarker – sein Besitzer beginnt jede Runde (S. 1–2).
So läuft eine Runde ab
- Einkommen: Münzen in Höhe des freigeschalteten Einkommens auf Karten und Tableau nehmen (S. 3).
- Karten spielen: Beide ziehen gleichzeitig 4 Karten. Zu Beginn darf man bis zu 2 Karten für je 1 Münze tauschen: neue Karte ziehen, dafür eine Handkarte (auch die neue) unter den Stapel. Dann reihum, beginnend beim Besitzer des Fortschrittsmarkers, je 1 Karte ausspielen und sofort festlegen, wie sie genutzt wird – bis jeder 3 Karten gespielt hat. Die 4. Karte kommt verdeckt oben auf den eigenen Stapel (S. 3).
- Rundenende: Provinz vergeben, Fortschrittsmarker vergeben, Münzgrenze prüfen (S. 5–6).
Die vier Arten, eine Karte zu nutzen
- 2 Münzen: Karte offen auf den eigenen Ablagestapel, 2 Münzen nehmen. Den Ablagestapel darf man jederzeit ansehen (S. 3).
- Militär (rechts): Karte gedreht so anlegen, dass ihr rotes Symbol an der höchsten freien roten Bahn liegt. Ein dabei verdecktes Symbol auf dem Tableau wird mit freigeschaltet, solange dort eine Karte liegt. Es gibt Schwert, Pferd und Schild (S. 3).
- Rohstoffe (unten): Karte so anlegen, dass ihre Rohstoffe (Holz, Ziegel, Stein, Gold) mit den Bahnen fluchten. Rohstoffe gelten dauerhaft, solange die Karte liegt; ein Münzsymbol bringt nur einmal Münzen (S. 4).
- Auslage (oben): Gebäude bauen oder Anführer einsetzen: Man braucht die verlangten Rohstoffe verfügbar – sie werden nicht verbraucht. Je fehlendem Rohstoff 2 Münzen zahlen. Gebäude beliebig viele; normalerweise nur 1 Anführer im Spiel – ein neuer wird auf den alten gelegt (S. 4).
- Fortschritt (links, freiwillig): Immer wenn man ein Gebäude baut oder einen Anführer einsetzt, darf man die zuletzt gespielte Rohstoffkarte verdeckt in den Fortschrittsbereich verschieben (Zahnrad an die höchste freie grüne Bahn) und so eine Fortschrittsstufe aufsteigen. Direkt aus der Hand darf man dort nie spielen (S. 1, 4–5).
- Freigeschaltete Fähigkeiten gelten ab diesem Zug (S. 5). Karten mit Drehsymbol werden nach Nutzung quer gelegt und erst zu Beginn der nächsten Runde wieder aufgerichtet (S. 1).
Goldenes Zeitalter
In seinem Zug darf man für 7 Münzen das Tableau auf die Seite „Goldenes Zeitalter“ (Golden Age) drehen; die Karten bleiben liegen. Je Paar aus 1 Fortschritts- und 1 Militärkarte kostet es 1 Münze weniger (Beispiel: 4 Fortschritt + 2 Militär = 5 Münzen); Rom und Persien zahlen zusätzlich 2 weniger. Am Ende bringt das Goldene Zeitalter 3 Punkte (S. 1–2).
Rundenende im Detail
- Provinz: Wer von den Militärsymbolen der aktuellen (linken) Provinzkarte insgesamt die meisten hat – gezählt in Militärbereich, Auslage und Tableau –, gewinnt sie. Man braucht nicht alle gezeigten Symbole. Gleichstand: Besitzer des Fortschrittsmarkers. Sofortwirkung ausführen, dann als Preis die zuletzt gespielte Militärkarte abwerfen. Will niemand die Provinz oder hat niemand passende Symbole, kommt sie aus dem Spiel (S. 5, 7).
- Fortschrittsmarker: geht an den Spieler mit mehr Karten im Fortschrittsbereich; bei Gleichstand wechselt er den Besitzer (S. 6).
- Münzgrenze: höchstens 7 Münzen (Ägypten 5; Münzen auf Nilkarten zählen nicht), Überschuss zurück in den Vorrat (S. 1, 6).
Spielende und Wertung
Nach der 7. Runde (inklusive Provinz, Marker und Münzgrenze) die letzte Handkarte in die Schachtel. Punkte aus 1) Gebäuden und Anführern, 2) Zivilisationstableau, 3) Provinzen, 4) Fortschrittsmarker (3 Punkte). Verdeckte Anführer zählen nicht – außer bei Rom und Persien ab der passenden Fortschrittsstufe. Gleichstand: Wer den Fortschrittsmarker hat, gewinnt (S. 6).
Die Zivilisationen kurz (Übersichten S. 1–2)
- Rom: +1 Münze je Runde; ab der ersten Fortschrittskarte darf es eine eroberte Provinz mit 2 Münzen (im Goldenen Zeitalter 1) bezahlen statt mit der Militärkarte; Punkte für Provinzsymbole einer Sorte.
- Persien: startet mit 4 Münzen; ab Fortschrittsstufe 4 (im Goldenen Zeitalter 3) mehrere Anführer, aber nur einer je Farbe; Punkte für Anführer.
- Ägypten: eigene Nilreihe, deren Rohstoffe beide Spieler gegen 1 Münze an den Besitzer nutzen dürfen; 3 Flutkarten für Einkommen (2–3 davon in der Startauslage dürfen neu gemischt werden); Baumeisterwerke für Gottheiten; Münzgrenze 5.
- Abbasiden-Kalifat: große Geister, die jede Runde bezahlt werden müssen, liefern grüne Wissenschaftssymbole für große Werke; manche Gebäude verlangen ein Wissenschaftssymbol oder den Fortschrittsmarker.
Beispiel
Rom will die Brauerei bauen (2 Holz, 2 Ziegel, 1 Stein), hat aber nur 2 Holz und 2 Ziegel verfügbar: Es zahlt 2 Münzen für den fehlenden Stein und legt die Brauerei in die Auslage. Weil es gebaut hat, darf es nun seine zuletzt gespielte Rohstoffkarte (Markt) verdeckt in den Fortschrittsbereich schieben und eine Stufe aufsteigen (S. 4–5).
Häufige Irrtümer
- Rohstoffe werden beim Bauen nicht abgegeben – sie müssen nur verfügbar sein (S. 4).
- In den Fortschrittsbereich kommt nie eine Karte direkt aus der Hand, nur die zuletzt gespielte Rohstoffkarte beim Bauen (S. 1, 4).
- Eine gewonnene Provinz kostet die zuletzt gespielte Militärkarte, nicht eine beliebige (S. 5).
- Die 4. Handkarte wandert oben auf den Stapel und kommt nächste Runde wieder – die letzte Karte der 7. Runde geht aus dem Spiel (S. 3, 6).
- Ein Münzsymbol auf einer Rohstoffkarte zahlt nur einmal aus (S. 4).
Variante
Zwei Partien hintereinander mit denselben Provinzen und getauschten Zivilisationen; es gewinnt die höhere Summe (S. 7).
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (Dale Yu, Vorschau 01.07.2026, opinionatedgamers.com): schnelles Zweierspiel mit viel Tiefe.
- Space-Biff! (18.06.2026, spacebiff.com): solide, aber unauffällig – „a middle-of-the-road title“; Kritik: nur vier Zivilisationen, wenig Interaktion („a heads-down affair“), dichte Symbolik mit sehr kleiner Schrift, kein eigenes Profil gegenüber anderen Zivilisationsspielen.
- Board's Eye View (boardseyeview.net): flott, wenn niemand ins Grübeln verfällt; für Einsteiger leicht zu lernen.
Ausgaben & Erweiterungen
- HUCH! (englisch-deutsch, 2025), Capstone Games (englisch), GaGa Games (russisch), Old Dawg; keine Erweiterungen (2026-11-10).
Autoren & Verlag
- Autoren: Aske Christiansen, Francesco Testini · Illustration: Stefan Sonnberger (Regelheft S. 8)
- Verlag: HUCH! (Hutter Trade, 2025) · deutsche Ausgabe: HUCH! 2025, englisch-deutsche Ausgabe; Artikelnummer 883797, EAN 4260071883797 (Produktseite Hutter Trade, 2026-11-10). Englisch außerdem bei Capstone Games.
- Material (Regelheft S. 1): 4 Zivilisationen (Rom, Persien, Ägypten, Abbasiden-Kalifat) mit je 1 Zivilisationstableau, 1 Übersicht und 24 Karten (Ägypten 27), 15 Provinzkarten, 28 Münzen, 1 Fortschrittsmarker, 1 Wertungsblock
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Rising Cultures nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Rising Cultures
114 Karten. Gilt für: HUCH! (englisch-deutsch).
Maß noch unbekannt 99 Zivilisationskarten (Rom, Persien, Abbasiden je 24, Ägypten 27) · 15 Provinzkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Zivilisationskarten (Rom, Persien, Abbasiden je 24, Ägypten 27): Anzahl: Regelheft S. 1; Maß unbekannt (Sleeve Kings, Mayday ohne Treffer, 2026-11-10)
- Provinzkarten: Anzahl: Regelheft S. 1; Maß unbekannt
- produkte.hutter-trade.com//files/products/1490/200/en/HUTT-089-2025-RisingCultur
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