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Children of Morta: The Board Game

Spieler
1–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Die Familie Bergson zieht gemeinsam gegen die Verderbnis: Alle ziehen Marker aus einem gemeinsamen Beutel, setzen sie gleichzeitig auf ihre Aktionsfelder und halten sich die Gegnerreihe über dem eigenen Tableau vom Leib – in einer Kampagne mit dauerhaften Aufstiegen oder als einzelner Rogue-like-Durchgang (S. 2, 6–9).

Children of Morta: The Board Game (Roomiz Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Children of Morta: The Board Game

Grundlage: englisches Regelheft von Roomiz Games (22 S., PDF der offiziellen Tabletopia-Umsetzung) · Stand 10.11.2026

Spielen wir unsere Heldenzüge nacheinander?

Nein. Alle Helden ziehen ihre Marker und führen ihre Aktionen gleichzeitig aus. Ihr dürft euch absprechen und auf eine andere Aktion warten, aber nichts zurücknehmen.

Regelheft: S. 8, 12 · Simultaneous Play

Wie viele Marker ziehe ich aus dem Beutel?

So viele, bis du genau 5 hast – nicht genutzte Marker aus der Vorrunde zählen mit. Jeder Betäubungsmarker auf deinem Tableau senkt diese Grenze um 1, danach legst du sie ab.

Regelheft: S. 7, 17

Was passiert, wenn ich die Erschöpfung eines anderen Helden ziehe?

Sie ist für dich wertlos und belegt einen deiner 5 Plätze nicht als nutzbarer Marker: Du gibst sie dem Helden, der darauf abgebildet ist, er legt sie verdeckt in seinen Ablagestapel.

Regelheft: S. 8

Wie bezahle ich eine Aktion ohne Marker in der passenden Farbe?

Stapel zwei beliebige Marker auf ein Feld – sie gelten zusammen als jede Farbe. Alternativ nutzt du eine offene eigene Erschöpfung als Joker. Verderbnismarker dürfen nie als Joker dienen.

Regelheft: S. 9 · Place

Wie viele Würfel kann ich mit Wut hinzufügen?

Höchstens drei, aber nur einen je Farbe: 1 Wut für einen blauen, 2 für einen braunen, 3 für einen lila Würfel. Die Wut liegt in einem gemeinsamen Vorrat aller Spieler.

Regelheft: S. 10 · Boost

Greifen Nahkampfgegner auch aus der rechten Zone an?

Nein. Nahkämpfer in den rechten drei Feldern (Fernkampfzone) greifen nicht an. Fernkämpfer greifen von jedem Platz an.

Regelheft: S. 12 · Enemy Phase

Wann ist ein Durchgang verloren?

Sobald ein Held im Gegnerzug auf 0 Leben fällt oder wenn in der Begegnung ein neuer Gegner keinen freien der 6 Plätze über einem Tableau mehr findet.

Regelheft: S. 7, 13 · Run End

Wie oft darf ich eine Aktion aufsteigen lassen?

Je Aktion höchstens eine Stufe pro Durchgang und immer in Reihenfolge der Stufen. Bezahlt wird mit den eigenen XP, wenn ihr nach Hause zurückkehrt.

Regelheft: S. 14–15 · Level-Up a Hero

Titelbild: Verlag (roomizgames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen, die kooperative Kampagnen mit Würfeln und leichtem Beutelbau mögen, und Fans des Videospiels
  • Ähnlich wie: Gegnerreihe pro Held mit Nah- und Fernkampfzone, dazu ein gemeinsam gebauter Markerbeutel statt eigener Decks.
  • Wissenswert: Der Beutel gehört der ganzen Familie – wer zu Hause neue Fertigkeiten kauft, macht ihn für alle stärker, und Erschöpfung der anderen landet als nutzloser Marker in eurer Hand (S. 8, 14).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englisches Regelheft von Roomiz Games (22 Seiten, PDF der offiziellen Tabletopia-Umsetzung), vollständig. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Im Story-Modus erfüllt ihr gemeinsam das Ziel jedes der 6 Kapitel und werdet dabei dauerhaft stärker; in der Familienprüfung besiegt ihr in einem Durchgang den Endboss (S. 2, 6, 20).

Aufbau (S. 3–4)

  1. Nur beim ersten Mal: je Spieler einen Satz Grundmarker (je 1 der 5 Farben) in den Beutel – 10/15/20 Marker bei 2/3/4 Spielern.
  2. Jeder wählt einen Helden (John, Linda, Lucy, Kevin; Mark erst später), nimmt Tableau, 3 Anzeiger für Leben, Schild bzw. Ausweichen und Fokus (Leben auf Maximum, Rest auf 0), seine 3 Erschöpfungsmarker offen und sein XP-Rad; ab Kapitel 2 auch die eigenen Talentkarten verdeckt.
  3. Abenteuerbuch in die Mitte, Story-Seite, Haus sichtbar; Fortgeschrittene Marker nach Sorte auf das Haus; Gegenstände gemischt bereit; ab Kapitel 2 Ereigniskarten aufs Haus und je eine Unterstützungskarte zwischen zwei benachbarte Spieler.
  4. Das aktuelle Kapitel aufschlagen, Geschichte lesen und Verlies, Ziel, Begegnungsplättchen, Gegnerkarten und den ersten Anführer wie angegeben vorbereiten.

Ablauf einer Runde (S. 6–13)

  1. Begegnung: Den Familienmarker beliebig weit über schon erkundete Orte zu einem verbundenen Ort mit Plättchen ziehen (nie über Plättchen hinweg), beide Plättchen umdrehen. Der Anführer nimmt das Plättchen mit der höheren Zahl, alle anderen nutzen das niedrigere – je Gegnersymbol 1 Karte aus dem passenden Stapel: Nahkämpfer ganz links, Fernkämpfer ganz rechts über das Tableau, bei rotem Symbol mit Wildheits-Plättchen. Dazu Belohnungen (Münzen, Edelsteine, Tränke, Gegenstände, Talente). Kapitelplättchen ziehen die nächste Kapitelkarte, Truhen-Orte ein Truhenplättchen.
  2. Heldenzug (alle gleichzeitig): Jeder zieht aus dem Beutel, bis er genau 5 Marker hat (Übriges zählt mit). Verderbnis- und Erschöpfungsmarker sind wertlos und blockieren nur Platz; fremde Erschöpfung gebt ihr dem Besitzer in seinen Ablagestapel.
  3. Aktionen: Eine Aktion nach der anderen, so viele ihr könnt: alle leeren Felder der Aktion mit Markern passender Farbe belegen (2 beliebige Marker gestapelt oder 1 offene eigene Erschöpfung gelten als jede Farbe; Verderbnis nie), Fokuskosten zahlen, Marker umdrehen, ausführen. Weiße Symbole zählen 1, farbige verlangen einen Würfel dieser Farbe. Neu würfeln: je 1 offene Erschöpfung umdrehen. Verstärken mit gemeinsamer Wut: 1/2/3 Wut für einen blauen/braunen/lila Würfel, je Farbe höchstens 1. Kritische Würfe bringen sofort den Bonus des Tableaus.
  4. Gegnerzug (alle gleichzeitig): Jeder aktiviert seine Gegner von rechts nach links und führt ihre Aktionen von oben nach unten aus; Nahkämpfer in der rechten Fernkampfzone und betäubte Gegner tun nichts. Schild senkt Schaden um 1 je Feld zurück; Ausweichen hebt Würfel auf (1/2/3 Felder für blau/braun/lila). Im Bosskampf danach die Bosskarte.
  5. Aufräumen: Besiegte (umgedrehte) Gegner ablegen; benutzte Marker und gezogene Verderbnis zurück in den Beutel; Schild/Ausweichen und Wut auf 0, +1 Fokus; Gegner rücken nach links auf (Betäubung wird stattdessen entfernt, standhafte Gegner bleiben); Anführer geht nach links.

Spielende und Wertung: Durchgangsende und Rückkehr nach Hause (S. 13–15)

  • Verloren, wenn ein Held im Gegnerzug auf 0 Leben fällt oder ein neuer Gegner keinen Platz mehr über einem Tableau findet (6 Plätze). Gewonnen, wenn das Kapitelziel erfüllt ist – dann geht es mit dem nächsten Kapitel weiter, sonst wird das Kapitel wiederholt.
  • Zu Hause: Werte zurücksetzen, Erschöpfung wieder offen, Gegenstände, Talente, Tränke, Edelsteine und Wut verfallen. Unterstützungsmarker in der Bundtabelle abstreichen (mit genug Strichen wird aus zwei Helden ein Bund mit eigener Karte). Mit gemeinsamen Münzen Fortgeschrittene Marker kaufen (gegen 1 Münze mehr darf ein Grundmarker gleicher Farbe dauerhaft raus). Jeder steigt mit eigenen XP auf: nächste Stufe einer Aktion als Karte in die Hülle des Tableaus, je Aktion höchstens eine Stufe je Durchgang.

Weitere Regeln (S. 11, 15–19)

  • Unterstützungskarten (ab Kapitel 2) zwischen zwei Nachbarn: je Zug einmal nutzbar, jede Nutzung bringt einen Unterstützungsmarker.
  • Bosse: Statuskarte mit Leben je Spielerzahl in die Mitte; der Anführer zieht jede Runde eine Boss-Aktionskarte und darf als Einziger im Nahkampf angreifen, die anderen nur aus der Ferne.
  • Grenzen: höchstens 2 Talentkarten (dauerhaft bis Durchgangsende) und 3 Gegenstände (einmalig) je Held.
  • Familienprüfung: voller Fokus zum Start, Basar statt Haus, zwei Bosse, kein Bund (Unterstützung wird am Basar zu XP), am Ende alles zurück auf Anfang.
  • Solo: Beutel wie für 2 Spieler, ohne Unterstützung und Bund, Anführer in jeder zweiten Runde.

Beispiel

Linda zieht 5 Marker, einer ist Verderbnis – ihr bleiben 4. Für ihren Fernangriff fehlt ein roter Marker, also stapelt sie zwei andere als Joker darauf, zahlt 2 Fokus und würfelt zwei blaue Würfel: 2 Schaden, der Goblin-Bogenschütze über ihrem Tableau fällt und gibt seine Belohnung (S. 8–10).

Häufige Irrtümer

  • „Wir machen unsere Züge nacheinander.“ – Alle Helden handeln gleichzeitig; abwarten darf man, zurücknehmen nicht (S. 8, 12).
  • „Marker darf ich der Nachbarin geben.“ – Nein, Marker werden nie getauscht, nur Tränke dürfen weitergegeben werden (S. 8, 19).
  • „Nahkämpfer greifen von jedem Platz an.“ – In den rechten drei (Fernkampf-)Feldern greifen sie nicht an (S. 12).
  • „Mit viel Wut kaufe ich zwei braune Würfel.“ – Beim Verstärken höchstens ein Würfel je Farbe (S. 10).
  • „Volles Tableau heißt nur Pech.“ – Passt ein neuer Gegner nicht mehr hin, ist der Durchgang sofort verloren (S. 7, 13).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Dice Tower (Videorezension „Roguing Bergsons“): beide Rezensenten je 7,0 von 10 – solide, aber keine Begeisterung (dicetower.com, 2026-11-10).
  • Hervorgehoben wird überall der gemeinsame Beutelbau mit gleichzeitigen Zügen; eine ausführliche Textrezension mit Fazit wurde nicht gefunden (2026-11-10).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Bei Roomiz als Standard-, Deluxe- und Ultimate-Ausgabe (Vorbestellung) angeboten (roomizgames.com, 2026-11-10).
  • Erweiterungen: „Children of Morta: The Board Game – Expansion Pack“ und „Family Traits“ – in der Warteschlange.

Autoren & Verlag

  • Autor: Amir Salamati (Entwicklung mit Aryan Bina) · Titelbild: Soheil Zarghami · Illustration: Negar Motevali, Hoda Doroudian · Grafik: Esmeralda Puerto (Regelheft S. 22) · nach dem Videospiel „Children of Morta“ von Dead Mage (Vertrieb 11 bit studios)
  • Verlag: Roomiz Games (2025, Crowdfunding-Ausgabe, im Handel 2025/26) · weitere Verlage: Board Zeppelin, Lucky Duck Games · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (S. 3): Abenteuerbuch (Story- und Familienprüfungs-Seite), 5 Heldentableaus mit Heldenboxen und XP-Rädern, 40 Talent-, 50 Stufenaufstiegs-, 30 Gegenstands-, 84 Gegner-, 12 Unterstützungs-, 10 Bund-, 15 Kapitel-, 10 Haus-, 25 Boss- und 7 Übersichtskarten, 20 Grund- und 25 Fortgeschrittene Fertigkeitsmarker, 5 Verderbnis-, 15 Erschöpfungs-, 10 Wut-, 20 Schadens-, 8 Betäubungsmarker, 12 Wildheits-, 24 Begegnungs- und 10 Beuteplättchen, 8 Tränke, 20 Münzen (Morv), 10 Edelsteine, 12 Würfel, 12 Anzeiger, Familienmarker, Anführermarker, Beutel

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Children of Morta: The Board Game nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Children of Morta: The Board Game

283 Karten. Gilt für: englische Ausgabe von Roomiz Games (einzige Ausgabe).

Maß noch unbekannt 283 Alle Karten (40 Talent, 50 Stufenaufstieg, 30 Gegenstand, 84 Gegner, 12 Unterstützung, 10 Bund, 15 Kapitel, 10 Haus, 25 Boss, 7 Übersicht) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Alle Karten (40 Talent, 50 Stufenaufstieg, 30 Gegenstand, 84 Gegner, 12 Unterstützung, 10 Bund, 15 Kapitel, 10 Haus, 25 Boss, 7 Übersicht): Anzahl: Regelheft S. 3 (Materialliste); Maß: Sleeve Kings führt 44 × 67 mm und 63 × 88 mm, ohne Zuordnung der Sorten
  • docs.google.com

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