1830

1830: Railways & Robber Barons
Spieler
2–6
Dauer
–
Alter
ab 14
Erschienen
1986
Komplexität
Experte
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Die Spieler sind Investoren, die Aktien von Eisenbahngesellschaften an der Ostküste Nordamerikas kaufen und verkaufen; als Direktor lässt man die Gesellschaft Gleise bauen, Loks fahren und Dividenden zahlen – wer am Ende das größte Vermögen aus Bargeld und Aktien hat, gewinnt (Regelheft S. 1).

1830 () ist ein Expertenspiel für 2–6 Personen ab 14 Jahren und ist 1986 erschienen.

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten (lange Spieldauer, Regelheft: meist 3–5 Std.)
  • Ähnlich wie: Andere Titel der 18XX-Familie (laut Regelheft S. 1 teilen sie Grundregeln); Aktienmarkt und Streckenbau stehen im Mittelpunkt.
  • Wissenswert: Das Spiel endet, sobald die Bank pleite ist (nur $12.000 im Spiel) oder ein Direktor bankrott geht – dann endet es sofort (S. 24). Schon vor der ersten Aktie werden die sechs Privatgesellschaften versteigert (S. 8–9).

So wird gespielt

Gelesen: Spielregeln Lookout Spiele, © 2018, alle 28 Seiten (Regeln, Glossar, Anhang). Die Erklärung zeigt das Grundspiel „1830 Classic“.

Das Ziel in einem Satz

Am Spielende hat gewonnen, wer das meiste Geld einschließlich des Aktienwerts besitzt (S. 24).

Aufbau

  • Einer ist Bankhalter. Er gibt jedem Startkapital: 2 Spieler $1.200, 3 Spieler $800, 4 Spieler $600, 5 Spieler $480, 6 Spieler $400 (S. 7). In der Bank liegen $12.000.
  • Die Sitzreihenfolge wird mit den Sitzreihenfolgekarten verdeckt gezogen; Nummer 1 bekommt die Erstkaufsrecht-Karte (S. 8).
  • Die sechs Privatgesellschaften liegen nach Preis geordnet neben dem Plan, die Aktien auf ihren Feldern (Direktoraktie oben), die Loks gestapelt mit den 2er-Loks oben. Nur die gelben Gleisplättchen werden anfangs gebraucht (S. 7).
  • Die Zertifikatslimits: 2 Spieler 28, 3 Spieler 20, 4 Spieler 16, 5 Spieler 13, 6 Spieler 11 Zertifikate (S. 12).

So läuft das Spiel ab

Das Spiel wechselt zwischen Aktienrunden und Betriebsrunden, nach einer Auktion der Privatgesellschaften. Auf jede Aktienrunde folgen eine bis drei Betriebsrunden (S. 2–3).

1. Versteigerung der Privatgesellschaften (S. 8–9). Reihum, beginnend mit dem Erstkaufsrecht, wählt der Spieler: passen, die billigste noch freie Privatgesellschaft zu ihrem aufgedruckten Preis kaufen (wenn noch niemand auf sie geboten hat; der Spieler zu seiner Linken bekommt dann das Erstkaufsrecht) oder auf eine noch nicht verkaufte Privatgesellschaft bieten (mindestens $5 über dem Preis bzw. dem höchsten Gebot; das Geld liegt bis zur Entscheidung gebunden vor dem Bieter). Ist die jeweils billigste verkauft, wird geprüft, ob auf die nächste schon geboten wurde: Bei einem Bieter kauft er sie zu seinem Gebot, bei mehreren folgt sofort eine Auktion nur unter ihnen, mit Mindeststeigerung $5. Passen alle hintereinander und die SV ist nicht verkauft, sinkt ihr Preis um $5, bei $0 muss sie der nächste Spieler nehmen. Ist die SV verkauft, die anderen aber nicht, zahlen die Privatgesellschaften Einkommen aus und das Bieten geht weiter. Sind alle verkauft, beginnt die erste Aktienrunde.

2. Aktienrunde (S. 14–16). Wer dran ist, darf beliebig viele eigene Aktien verkaufen und danach höchstens ein Zertifikat kaufen (eine Direktoraktie oder eine andere Aktie), danach nochmals verkaufen. Die Runde endet, wenn alle nacheinander gepasst haben. Die Erstkaufsrecht-Karte geht an den Spieler links vom Letzten, der gekauft oder verkauft hat.

  • In der ersten Aktienrunde darf nicht verkauft werden. Wer Aktien einer Gesellschaft verkauft hat, darf sie in derselben Aktienrunde nicht wieder kaufen. Höchstens so viele verkaufen, dass fünf Zertifikate der Gesellschaft im Bankpool liegen. Bei mehreren Verkäufen sinkt der Kurs erst danach.
  • Das erste Zertifikat einer Gesellschaft muss die Direktoraktie (20 %) sein. Der Käufer wählt den Ausgabekurs ($67, $71, $76, $82, $90 oder $100) und zahlt das Doppelte; er legt Kursmarker auf den Aktienmarkt und die Par-Tabelle (S. 12, 15).
  • Sind insgesamt 60 % der Aktien einer Gesellschaft aus der Bank gekauft worden (also in Spielerhand oder im Bankpool; über BO, CA und evtl. MH erhaltene Aktien zählen mit), geht sie in der nächsten Betriebsrunde in Betrieb: Der Direktor bekommt Besitzbogen, Bahnhofsmarker und das Startkapital von zehnmal dem Ausgabekurs (S. 15).
  • Direktorwechsel: Besitzt ein anderer Spieler mehr Anteile als der Direktor (Gleichstand genügt nicht), wechselt die Direktoraktie gegen zwei 10-%-Zertifikate; der neue Direktor übernimmt Bogen, Marker, Loks und Geld (S. 15–16).
  • Limits: persönlich höchstens 5 Zertifikate einer Gesellschaft (außer im orangenen/braunen Kursbereich), insgesamt das Zertifikatslimit (gelb/orange/braun zählen nicht mit). Wer ein Limit durch Direktorwechsel oder Kursbewegung überschreitet, muss im nächsten Zug verkaufen (S. 12–13).

3. Betriebsrunde (S. 16–23). Zuerst zahlen alle Privatgesellschaften ihr Einkommen an ihre Besitzer. Dann sind die Eisenbahngesellschaften in Betrieb nach Kurswert an der Reihe, die höchste zuerst; bei Gleichstand gilt: Marker im Stapel von oben nach unten, sonst die weiter rechts liegende, dann die weiter oben liegende Gesellschaft. Jede macht in dieser Reihenfolge (S. 17):

  1. Gleisplättchen legen oder aufrüsten (freiwillig).
  2. Bahnhof bauen (höchstens ein weiterer; der erste kostet $40, jeder weitere $100; Heimatbahnhof kostenlos).
  3. Loks fahren lassen.
  4. Einkommen verteilen: Dividende zahlen oder einbehalten.
  5. Loks kaufen (Pflicht, wenn sie eine Strecke, aber keine Lok hat).

Eine Gesellschaft kann nur Geld ausgeben, das sie hat; Einnahmen aus Schritt 3 stehen erst in Schritt 4 zur Verfügung (S. 17).

Gleise, Bahnhöfe und Strecken

  • Die Plättchenfarben: Gelb ab Phase 2 auf beige Felder, Grün ab Phase 3 auf gelbe Felder oder als Aufrüstung gelber Plättchen, Braun ab Phase 5 als Aufrüstung grüner. Das neue Plättchen muss von einem eigenen Bahnhof über eine unblockierte Strecke erreichbar sein (Ausnahmen: einzelne Städte und Fernverbindungen), darf keine Gleise aus dem Raster, in leere graue Hexseiten oder gegen Gewässerkanten führen. Gebirge kosten $120, Gewässer $80; Aufrüsten ist immer kostenlos und muss alle alten Gleisabschnitte beibehalten (S. 17–20).
  • Bahnhöfe nur auf freien Kreisen großer Städte, höchstens einer pro Plättchen und Gesellschaft; nie so, dass der Heimatbahnhof einer noch nicht aktiven Gesellschaft verbaut würde. Sind alle Kreise einer Stadt von fremden Bahnhöfen besetzt, kann man sie nur anfahren, nicht durchfahren (S. 20–21).
  • Loks: Jede Lok fährt einmal auf einer Strecke aus mindestens zwei Städten, die einen eigenen Bahnhof enthält. Die Zahl der Lok ist die höchste Städtezahl (Diesel unbegrenzt). Strecken sind durchgehend, ohne Wenden an Weichen und ohne Richtungswechsel an Kreuzungen, kein Gleisabschnitt doppelt, keine Stadt doppelt, keine Stadt ausgelassen; Fernverbindungen (rote Felder) sind nur Start oder Ziel. Mehrere Loks fahren auf getrennten Strecken (S. 21). Das Einkommen ist die Summe der Stadtwerte; Fernverbindungen haben zwei Werte – bis zur ersten 5er-Lok der niedrigere, danach der höhere (S. 22).
  • Dividende: Jeder 10-%-Anteil bekommt 10 % des Einkommens; Anteile im Bankpool zahlen in die Gesellschaftskasse, Anteile in der Bank bleiben in der Bank. Zahlt die Gesellschaft, steigt ihr Kurs ein Feld nach rechts, sonst sinkt er ein Feld nach links (S. 22, 13).
  • Kurs: Pro verkauftem 10-%-Anteil sinkt der Kurs ein Feld nach unten; sind am Ende einer Aktienrunde alle Aktien einer Gesellschaft in Spielerhand, steigt er ein Feld (S. 13).
  • Loks kaufen (S. 23): einzeln, immer die kleinste verfügbare aus der Bank zum aufgedruckten Preis (2er $80, 3er $180, 4er $300, 5er $450, 6er $630, Diesel $1.100 bzw. $800 bei Eintausch einer 4er/5er/6er-Lok), aus dem Bankpool oder von einer anderen Gesellschaft zum vereinbarten Preis (mindestens $1). Loklimit je Phase: 4, 4, 3, 2, 2, 2.
  • Zwangskauf: Hat eine Gesellschaft eine legale Strecke, aber keine Lok, muss sie die billigste verfügbare kaufen. Reicht ihr Geld nicht, zahlt der Direktor den Rest aus eigener Tasche, und wenn nötig verkauft er Aktien (nie so, dass sich der Direktor der kaufenden Gesellschaft ändert). Reicht auch das nicht, ist er bankrott und das Spiel endet sofort (S. 23–24).

Die sieben Phasen (S. 10–11, 27)

Eine neue Phase beginnt jeweils mit dem Kauf der ersten Lok eines neuen Typs:

PhaseAuslöserBesonderheiten
1SpielbeginnAuktion der Privatgesellschaften
2alle Privatgesellschaften verkauftgelbe Plättchen, Loklimit 4, 1 Betriebsrunde
3erste 3er-Lokgrüne Plättchen, Gesellschaften können Privatgesellschaften kaufen, danach 2 Betriebsrunden
4erste 4er-Lok2er-Loks verschrottet, Loklimit 3
5erste 5er-Lokbraune Plättchen, Loklimit 2, Privatgesellschaften geschlossen, 3 Betriebsrunden, höhere Fernverbindungswerte
6erste 6er-Lok3er-Loks verschrottet, Dieselloks kaufbar
7erste Diesellok4er-Loks verschrottet

Das Loklimit wird sofort nach dem Kauf angewendet; überzählige Loks gehen ohne Entschädigung in den Bankpool (S. 10, 23).

Die Privatgesellschaften (S. 11, 27)

SV ($20/$5): kein Effekt. CS ($40/$10): ein zusätzliches Plättchen auf dem CS-Feld. DH ($70/$15): ein Plättchen plus kostenloser Bahnhof auf dem DH-Feld. MH ($110/$20): tauschbar gegen ein 10-%-Zertifikat der NYC. CA (Preis siehe Offene Punkte, $25): der Käufer erhält ein 10-%-Zertifikat der PRR gratis. BO ($220/$30): der Käufer erhält die Direktoraktie der B&O gratis; die BO schließt, sobald die B&O ihre erste Lok kauft. Privatgesellschaften dürfen von Gesellschaften nur in den Phasen 3 und 4 zum Preis zwischen halbem und doppeltem Aufdruck gekauft werden (S. 11).

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn die Bank kein Geld mehr hat: Geht es in einer Betriebsrunde aus, wird das Betriebsrunden-Set zu Ende gespielt; in einer Aktienrunde wird diese beendet und noch ein Set Betriebsrunden gespielt. Die Bank zahlt weiter aus (Notizblock). Bei Bankrott eines Direktors endet das Spiel sofort. Gewertet werden Bargeld, Aktienwert (aktueller Kurs mal Anteile) und der Aufdruckwert noch bestehender Privatgesellschaften (S. 24).

Beispiel

Die PRR hat in Phase 4 eine 3er-Lok und $800. In der Bank liegt noch die letzte 4er-Lok. Der Direktor kauft sie für $300 und gleich danach die erste 5er-Lok für $450 – die dritte Lok ist nach Loklimit 3 erlaubt. Mit dem Kauf der 5er-Lok beginnt Phase 5, das Loklimit sinkt auf zwei, die PRR muss die 3er-Lok in den Bankpool legen, und alle Privatgesellschaften werden geschlossen (S. 10).

Häufige Irrtümer

  • Man darf Aktien nach dem Verkauf gleich wieder kaufen: In derselben Aktienrunde nicht – Verkauf sperrt den Kauf dieser Gesellschaft (S. 14–15).
  • Die erste Aktie einer Gesellschaft darf eine normale sein: Das erste Zertifikat ist immer die Direktoraktie (S. 15).
  • Der Kurs sinkt erst bei jedem einzelnen Anteil: Mehrere Anteile auf einmal werden zum gleichen Preis verkauft, der Kurs sinkt erst danach (S. 14).
  • Eine Gesellschaft kann mit Einnahmen sofort bauen: Einnahmen kommen erst nach Schritt 3; für Plättchen und Bahnhof zählt das Kapital zu Beginn des Zugs (S. 17).
  • Eine Lok fährt, sobald sie gekauft ist: Loks werden am Ende des Zuges gekauft und fahren erst in der nächsten Betriebsrunde (S. 21).
  • Bei Gleichstand wird der Direktor ausgetauscht: Erst ein höherer Anteil führt zum Wechsel (S. 14–15).
  • Der Direktor kann seine Gesellschaft beliebig loswerden: Nur wenn ein anderer Spieler mindestens 20 % hat (S. 16).

Tipps für die erste Partie

Nach dem Regelheft S. 4 lohnt es sich meist, Aktien so lange zu halten, wie hohe Dividenden und steigende Kurse versprochen werden. Das Heft empfiehlt, Aktionen schon zu planen, während andere dran sind, und Geld sowie Aktien offen zu legen.

Varianten

Die Rückseite des Plans (1830+) ist größer und für Szenarien gedacht (S. 25); die Regeln des Hefts beschreiben nur ihre Unterschiede.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original Avalon Hill 1986; weitere Ausgaben u. a. 999 Games, Mayfair Games, Stratelibri; aktuelle Ausgabe Lookout Spiele „1830 – Revised Edition“ (2018) mit zweiseitigem Plan.
  • Kleinere Zusätze und Varianten: „1830: The Coalfields“, „The Nickel Plate“, „The Pere Marquette“, „Variant Box #1“, „Wabash Cannonball Variant“ u. a. – nicht als eigene Dateien angelegt; Zugehörigkeit zur Neuausgabe nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Francis Tresham (Entwicklung: Bruce Shelley u. a.; Regelheft 2018: Redaktion Hanno Girke) · Illustration der Neuausgabe: Mark Zug (Schachtel), Mike Atkinson (Loks), Jared Blando (Spielplan)
  • Verlag (Original, 1986): Avalon Hill · deutsche Ausgabe: Lookout Spiele (Neuausgabe „1830 – Revised Edition“, 2018); frühere deutsche Ausgabe unter dem Titel „1830: Schienenleger & Spekulanten“
  • 2–6 Spieler laut Regelheft 2018 · 3–5 Std. bei geübten Spielern laut Regelheft · ab 14

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu 1830, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (2)

  • 1830 - Spielregeln
    Spielregeln-spielanleitungen.de4 Tsd. Aufrufe · 2013
  • 1830 (Spiel)
    WikiTubia372 Aufrufe · 2016

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