Fünf Reiche

Inheritors
Kenner▶ 10 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2022
Komplexität
Leicht

Ein Kartenspiel um Einfluss in fünf Reichen: Ihr legt aufsteigende Einflusskarten pro Farbe (1 bis 6) aus, nutzt Fürsprecher, gewinnt Clans, Ehren und Aufgaben – und wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt (Regeln).

Fünf Reiche (Erscheinungsjahr 2022 Ice Makes) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Kartenspieler und Strategie-Einsteiger
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer eine Farbe schon begonnen hat, kann nur noch die nächsthöhere Zahl darauf legen – Zahlen überspringen geht nur mit einem Fürsprecher.

So wird gespielt

  • Ziel: Am Ende die meisten Siegpunkte (SP) haben.
  • Material: 70 Einflusskarten (14 je Farbe), 5 Relikte (je Farbe eines), 18 einfache Fürsprecher (Verschwörer, Spion, Berater), 5 besondere Fürsprecher (Botschafter ×2, Agent, Ritter, Saboteur), 6 Folianten, 3 Epen, 8 Ehren, 7 Aufgaben, 10 Clans, 4 Referenzkarten.
  • Aufbau: 5 zufällige Aufgaben verdeckt in einer Reihe, darunter 5 zufällige Ehren offen. Darunter je Farbe ein zufälliger Clan offen (für Einsteiger: Wolf, Fox, Bär, Luchs, Ratte). Besondere Fürsprecher und Epen liegen offen bei ihren Clans, der Rest in die Schachtel. Einflusskarten, einfache Fürsprecher, Folianten und Relikte mischen: das ist der Stapel. Jeder bekommt 10 Karten; der Stapel liegt verdeckt in der Mitte. Die obersten 3 Karten bilden den Markt (3 Reihen). Ein Bereich für abgelegte Fürsprecher („entfernt“). Jeder erhält eine Referenzkarte; wer die mit dem roten Siegel hat, beginnt. Zu zweit: Eine Farbe vollständig entfernen (Relikte, Clans, Aufgaben, Einflusskarten), 4 Aufgaben und 4 Ehren, Fürsprecher mit 3–4-Spieler-Symbol entfernen.
  • Zug (eine von fünf Aktionen): Vor oder nach der Aktion darf man einen Clan oder Ehren beanspruchen. Spielt man seine letzte Handkarte, zieht man 1 Karte nach. 1. Einflusskarte spielen: Karten kommen in aufsteigender Reihenfolge 1 bis 6 in die eigene Auslage und bedecken die vorherige; keine Zahl auslassen; je Farbe nur ein Stapel. 2. Eine Karte ablegen, 2 vom Stapel ziehen. Abgelegte Karten gehen auf eine Marktreihe (halb überdeckt). 3. Eine Karte ablegen und alle Karten einer anderen Marktreihe nehmen, deren oberste Karte dieselbe Farbe, Zahl oder denselben Namen hat (Fürsprecher gelten als weiß; Folianten und Epen als jede Farbe). Leere Marktreihe wird nachgefüllt. 4. Drei Karten derselben Farbe ablegen, eine Aufgabe nehmen und eine Karte ziehen. 5. Einen Fürsprecher spielen, Wirkung nutzen, dann in den „entfernt“-Bereich.
  • Fürsprecher: Spion: Einen Spieler nach einer legalen Einflusskarte fragen; hat er sie, legt er sie in deine Auslage, sonst ziehst du 1 Karte. Berater: 2 Karten vom Markt nehmen. Verschwörer: Nur wenn ein anderer Spieler eine höhere Zahl derselben Farbe ausliegen hat; man darf eine Zahl überspringen. Botschafter: eine Zahl überspringen ohne Bedingung. Agent: zwei einfache Fürsprecher-Aktionen, dann noch ein Zug. Ritter: so viele Karten ziehen wie die höchste Zahl in der eigenen Auslage. Saboteur: alle anderen werfen 2 Karten auf den Markt, du nimmst eine ganze Reihe.
  • Clans: Ein Clan wird beansprucht, wenn man in seiner Farbe eine Karte mit Zahl ≥ 3 ausliegen hat; jeder Spieler kann nur einen Clan, der Besitz wechselt nie. Wirkungen: Wolf: zweite Einflusskarte sofort. Fuchs: Karte ziehen bei neuer Farbe, Ablegen zählt als jede Farbe. Bär: 2 Botschafter nehmen; Relikte ±2 SP. Luchs: eine Marktreihe nehmen; +2 Folianten in der Wertung. Ratte: nach einem Fürsprecher 2 Karten ziehen, 1 Karte verdeckt auf den Stapel legen.
  • Ehren: Jede bringt 1 SP, Beispielbedingungen: 2 Aufgaben; eine 6 in der Auslage; zwei Karten ≥ 4; drei Karten ≥ 3; vier Karten ≥ 2; 3 Folianten zeigen; 3 Relikte zeigen; Spion nutzen, um eine Karte ≥ 2 zu legen.
  • Spielende: Wenn alle Aufgaben und Ehren genommen sind oder die letzte Karte des Stapels gezogen wird; die Runde wird zu Ende gespielt. Wertung: Summe der obersten Einflusskarten je Farbe; Folianten und Epen auf der Hand: Wer die meisten hat, bekommt 3 SP, der Zweite 1 SP; Relikte: +1 SP, wenn man die höchste Zahl (auch geteilt) der Relikt-Farbe ausliegen hat, sonst −1; Aufgaben je 1–2 SP; Ehren je 1 SP. Gleichstand: mehr Folianten, dann mehr Handkarten.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Jeffrey CCH, Kenneth YWN · Grafik: Roxy Dai, Coda Ho
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2022 Ice Makes, La Boîte de Jeu, Fearless Frog (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1029654 (Ausgabe nicht geprüft)

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