Bus
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 1999
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Jeder baut eine Buslinie durch eine wachsende Stadt und bringt Fahrgäste zu dem Gebäudetyp, den die Uhr gerade vorgibt – nur gefahrene Fahrgäste bringen Punkte, und jeder hat insgesamt nur 20 Aktionsmarker (Regelheft).
Bus () ist ein Expertenspiel für 3–5 Personen ab 14 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
Titelbild: Verlag (capstone-games.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Experten
- Ähnlich wie: Andere Netzwerk- und Aktionswahlspiele aus dem Verlag Splotter – Einordnung aus allgemeiner Spielekunde, nicht aus einer Quelle belegt.
- Wissenswert: Wer die Zeit „anhält“, nimmt einen Zeitstein (−1 Punkt) – wer den letzten nimmt, beendet das Spiel sofort (Regelheft). Aktionen werden von hinten aufgelöst: Wer als Letzter wählt, handelt bei Linienbau und Gebäuden zuerst.
So wird gespielt
Gelesen: Regelheft der Complete Edition (Capstone Games, © 2024), 2 Seiten.
Das Ziel in einem Satz
Du bekommst Punkte, indem du Fahrgäste auf deiner Buslinie mit deinen Bussen zu freien Gebäuden des gerade gesuchten Typs bringst; wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Aufbau
- Jeder nimmt Farbe, Wertungsscheibe, 5 Busse, 20 Aktionsmarker und 25 Linienmarker. Die Wertungsscheibe kommt auf 0, ein Bus auf ein Feld im Busbereich rechts am Plan.
- Die Zeitsteine liegen auf der Zeitvorrichtung an der Uhr (zu dritt nur 4 Steine). Der Uhrzeiger zeigt auf das Haus. 4 Fahrgäste stehen im Kreisverkehr um den Central Park, einer je Kreisverkehr.
- Wer zuletzt Bus gefahren ist, nimmt den Startbus (oder zufällig).
- Erste Gebäude: Reihum setzt jeder zwei Gebäude auf freie Bauplätze mit der niedrigsten Nummer (anfangs 1), jeweils beliebigen Typs (Haus, Büro, Kneipe).
- Erste Linien: Reihum setzt jeder einen Linienmarker auf eine beliebige Straße. Danach in umgekehrter Reihenfolge ein zweiter, der an ein Ende des ersten anschließt, möglichst auf einer freien Straße. Sonst ist die Belegung egal; Ausnahme: Endet deine Linie an derselben Kreuzung wie die eines anderen aus anderer Richtung, darfst du neben ihr weiterlaufen.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat zwei Phasen.
- Aktionen wählen: Reihum legt jeder einen Aktionsmarker auf ein Feld am rechten Planrand. Buses, Clock und Starting Player haben je ein Feld. Die anderen Aktionen haben Felder A–F (sie heißen Mehrfachaktionen); du nimmst das freie Feld mit dem frühesten Buchstaben. Jeder muss mindestens zwei Marker legen (auch dieselbe Aktion zweimal). Danach reihum entweder aussteigen oder noch einen Marker legen, beliebig oft. Gesetzte Marker sind verbraucht; wer keine mehr hat, handelt im Rest des Spiels nicht mehr.
- Aktionen ausführen: Von oben nach unten: Linienausbau, Busse, Fahrgäste, Gebäude, Uhr, Brumm (Vrrooomm!), Startspieler. Mehrfachaktionen von links nach rechts, nicht nach Alphabet. Bei Linienausbau und Gebäuden handelt also der zuletzt Wählende zuerst, bei Fahrgästen und Brumm der zuerst Wählende. Du führst eine Aktion immer so weit wie möglich aus.
Schwindende Aktionskraft: Bei Linienausbau, Fahrgästen und Gebäuden hängt die Zahl der Ausführungen von M ab, der größten Anzahl Busse in einer Spalte im Busbereich (am Anfang 1, später bis 5). Feld A führt die Aktion M-mal aus, B M−1-mal, C M−2-mal usw.; ist die Kraft 0 oder weniger, passiert nichts.
Die Aktionen
- Linienausbau: Du verlängerst deine Linie um so viele Straßen, wie die Kraft angibt (zu fünft Kraft + 1, nur hier). Die Linie muss eine Kette ohne Verzweigung sein, über die ein Bus jede Straße genau einmal befahren könnte; sie darf sich kreuzen und Schleifen bilden, aber nie zwei eigene Marker auf derselben Straße haben. Schleife: Beide Enden bleiben bestehen; markiere das Ende, das einen anderen Teil deiner Linie berührt, mit einem verbrauchten Aktionsmarker, bis es eindeutig weiterverlängert wurde. Jeden Marker setzt du, wenn möglich, auf eine freie Straße; sonst ist egal, wie viele fremde Linien dort sind. Ausnahme: Endet deine Linie an derselben Kreuzung wie eine fremde, aus anderer Richtung, darfst du für eine Straße neben ihr weiterbauen (S. 2).
- Busse: Stelle einen Bus auf ein freies Feld im Busbereich. Hattest du die meisten Busse (oder gleich viele), steigt M sofort, was nachfolgende Aktionen dieser Runde beeinflusst.
- Fahrgäste: So viele Fahrgäste, wie die Kraft angibt (solange Vorrat da ist); jeder kommt auf einen der beiden Bahnhöfe deiner Wahl, auch wenn deine Linie sie nicht berührt.
- Gebäude: So viele Gebäude, wie die Kraft angibt, jeweils auf den freien Bauplatz mit der niedrigsten Nummer (nicht an deine Linie gebunden). Sind alle Bauplätze besetzt, endet das Spiel am Rundenende.
- Uhr: Du entscheidest, ob du die Zeit anhältst. Dann nimmst du einen Zeitstein von der Uhr (−1 Punkt am Spielende); nimmst du den letzten, endet das Spiel sofort. Sonst stellst du den Zeiger auf den nächsten Gebäudetyp im Uhrzeigersinn (Haus → Büro → Kneipe → Haus). Danach: Alle Fahrgäste in Gebäuden gehen zur Kreuzung davor. Jeder Fahrgast an der Kreuzung seines Ziels (laut Zeiger) geht direkt in das Gebäude, wenn es leer ist – ein Fahrgast je Gebäude.
- Brumm (Vrrooomm!): Jeder deiner Busse versucht, einen Fahrgast zu befördern: Er steht an einer Kreuzung deiner Linie (nicht in einem Gebäude), und ein leeres Gebäude des gesuchten Typs liegt an deiner Linie. Du stellst ihn in das Gebäude und bekommst 1 Punkt. Ein Fahrgast je Bus. Busfiguren ziehen nicht über den Plan.
- Startspieler: Nimm den Startbus; du beginnst nächste Runde. Wählt niemand diese Aktion, wandert der Startbus im Uhrzeigersinn weiter. Danach werden alle verbrauchten Aktionsmarker weggelegt.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet auf drei Wegen: Alle Bauplätze sind besetzt (am Rundenende); die Uhr hat keine Zeitsteine mehr (sofort); nur noch ein Spieler hat Aktionsmarker (am Rundenende, sofort). Jeder Zeitstein zählt −1 Punkt, ohne dass du auf der Wertungsleiste zurückgehst. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand der mit den meisten Zeitsteinen, dann der, dessen Scheibe im Stapel am niedrigsten liegt (er war zuerst dort).
Beispiel
Vier Aktionsmarker liegen auf Linienausbau (A–D: grün, lila, blau, lila). Lila hat 2 Busse, Blau 3, Grün 1; M = 3. Es wird von links nach rechts gespielt: Lila auf D hat Kraft 3−3 = 0 und baut nichts, Blau auf C 3−2 = 1 Straße, Lilas zweiter Marker auf B 3−1 = 2 Straßen, Grün auf A 3 Straßen (S. 1).
Häufige Irrtümer
- Aktionen werden in Wahlreihenfolge ausgeführt: Nein, von oben nach unten, innerhalb einer Aktion von links nach rechts (S. 1).
- Man bekommt Punkte fürs Bauen von Linien oder Fahrgästen: Punkte gibt es nur für beförderte Fahrgäste (Brumm).
- Der Zeitstein ist nur Schaden: Er verlängert die Gelegenheit, denselben Gebäudetyp weiter zu bedienen; kostet aber einen Punkt, und der letzte beendet das Spiel (S. 2).
- Eigene Linien dürfen sich nie berühren: Sie dürfen sich kreuzen, nur nicht dieselbe Straße doppelt belegen (S. 2).
- Man darf Aktionsmarker für später aufheben: Gesetzte Marker sind verbraucht; zwei muss man je Runde setzen (S. 1).
- Die Busse fahren auf dem Plan: Sie bleiben im Busbereich (S. 2).
Tipps für die erste Partie
Die Zahl der Aktionsmarker (20) begrenzt das Spiel auf höchstens zehn Runden mit je mindestens zwei Markern – plane sparsam.
Stimmen aus Rezensionen
- Tabletop Gaming (englisch): beschreibt das Spiel als eine Art Arbeitereinsatz mit nur 20 Aktionen im ganzen Spiel; die Regeln wirken einfach, das Spiel ist es nicht. Quelle: tabletopgaming.co.uk
- Meeple Mountain (englisch): sieht es als eines der Highlights der Splotter-Gründungsgruppe. Quelle: meeplemountain.com
- Kritikpunkt: Die lange Spieldauer und das Thema Planungsdruck – nur eingeschätzt aus der Regel, nicht aus einer Rezension.
Ausgaben & Erweiterungen
- Splotter Spellen 1999 (mehrsprachig NL/EN/DE); Capstone Games „Complete Edition“ (Holzteile statt Pappe, Regel 2024). Spielregeln der Complete Edition laut Capstone gegenüber dem Original unverändert (laut Rezension tabletopgaming.co.uk nicht geprüft).
- Erweiterung: „Pittsburgh“ – keine eigene Datei.
Autoren & Verlag
- Autoren: Jeroen Doumen, Joris Wiersinga · Illustration: Daan van Paridon (Complete Edition), weitere: Herman Haverkort, Tamara Jannink, Thijs van Paridon, Joris Wiersinga
- Verlag (Original, 1999): Splotter Spellen · Neuausgabe „Complete Edition“ (Capstone Games, englisch) · deutsche Ausgabe: keine eigene deutsche Verlagsausgabe „German first/second edition“ (Splotter Spellen, 1999 bis 2001)
Videos auf YouTube
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