Raffi Raffzahn
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 6
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Magnetisches Merkspiel für Kinder: Zieht den kleinen Drachen Raffi Feld für Feld zur Schatzkammer – wo ein versteckter Magnet ihn mit „Klack!“ in ein Schweinchen verwandelt, ist der Zug vorbei (Regelheft).
Raffi Raffzahn (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 6 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 6, Familie · 2–4 Spieler
- Darum lohnt es sich: Für Familien mit jüngeren Kindern, die ein Merkspiel mit Zock-Moment und Überraschungseffekt suchen. (Noch keine Rezension gelesen.)
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Die Figur dreht sich auf einem Fallenfeld mit einem „Klack!“ vom Drachen zum Schweinchen – und am Start wieder zurück (Regelheft S. 3).
So wird gespielt
Spielanleitung von KOSMOS (© 2021), alle sechs Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Sammelt die meisten Juwelen, indem ihr Raffi möglichst weit in die Burg führt, ohne in eine Falle zu treten (S. 3).
Material und Aufbau
- Raffi-Figur, 9 Wegplatten (Start, 4 Wald, 4 Burg) mit je 4 Feldern, Schatzkammer, Burgtor, 16 Juwelenkärtchen (je 4 mit 1 blauen, 2 grünen, 3 gelben, 4 roten Juwelen), 16 Truhen-Teile (S. 2).
- Strecke auslegen: Start, 4 Wald-, dann 4 Burgplatten; das Burgtor zwischen Wald und Burg, die Schatzkammer auf die letzte Burgplatte. Juwelenstapel hinter dem Burgtor neben die Burgplatten: Blau, Grün, Gelb, Rot (Rot neben der Schatzkammer). Truhen verdeckt neben das Tor, Raffi auf den Start (S. 2).
- Leichter Einstieg: 1–2 Waldplatten weniger und ohne die 3 Truhen „verwirrter Raffi“ (S. 2).
Ablauf eines Zuges
- Der älteste Spieler beginnt. Ihr zieht Raffi feldweise vorwärts – gerade oder schräg, nie seitwärts oder zurück – und stellt ihn auf jedem Feld kurz ab (nicht probeweise darüber schwenken). Jede Platte betretet ihr so genau zweimal (S. 3).
- Nichts passiert: weiterziehen. „Klack!“: Raffi ist ein Schweinchen, der Zug endet sofort, Raffi zurück auf den Start (S. 3).
- Ab der ersten Burgplatte dürft ihr nach jedem sicheren Feld aufhören: Juwelenkärtchen neben der aktuellen Burgplatte nehmen, Raffi auf den Start, dann eine in diesem Zug betretene Wald- oder Burgplatte um 90 Grad drehen (Richtung frei). Ist der Stapel leer, müsst ihr weiter. Jede Platte kann euch genau einmal erwischen (S. 4).
- Schatzkammer erreicht: rotes Kärtchen nehmen, eine betretene Platte drehen und zusätzlich die Burgplatte unter der Schatzkammer mehrmals im Kreis drehen (S. 4).
Truhen
Wer hinter dem Burgtor verwandelt wird, bekommt statt eines Kärtchens eine Truhe (nicht, wenn er ein Kärtchen genommen hat; Stapel leer = keine Truhe mehr) (S. 5):
- Sprungfeder: vor dem eigenen Zug auf eine Platte legen, die ihr überspringt; wird man vorher verwandelt, bleibt sie für den Nächsten liegen.
- Extra-Juwelen zählen am Ende mit.
- Heiltrank: nach einer Verwandlung vor dem Burgtor sofort neu vom Start beginnen.
- Tornado: sofort alle Waldplatten mehrmals im Kreis drehen.
- Verwirrter Raffi: Alle ziehen reihum je 1 Feld; wer verwandelt wird, bekommt die Truhe (−1 Juwel); wer die Schatzkammer erreicht, nimmt das rote Kärtchen.
Spielende und Wertung
Sobald jemand 4 (bei 4 Spielern), 5 (bei 3) oder 6 (bei 2) Juwelenkärtchen hat oder der rote Stapel leer ist. Alle Juwelen auf Kärtchen und Truhen zählen; die meisten gewinnen, bei Gleichstand mehrere (S. 6).
Beispiel
Raffi steht sicher auf der zweiten Burgplatte. Ihr könnt das grüne Kärtchen (2 Juwelen) nehmen – oder weiter Richtung Gelb und Rot gehen und riskieren, verwandelt zu werden; dann gibt es nur eine Truhe (S. 4, 5).
Häufige Irrtümer
- Raffi darf nicht seitwärts ziehen und nicht über die Felder schweben, um den Magneten zu ertasten (S. 3).
- Vor dem Burgtor gibt es weder Juwelen noch Truhen (S. 4, 5).
- Nach jedem eingesammelten Kärtchen ändert sich der Weg, weil eine betretene Platte gedreht wird (S. 4).
Varianten aus dem Regelheft
- Prinzessinnen-Variante: Wer zuerst je ein Kärtchen aller vier Farben hat, gewinnt; jede Farbe nur einmal, ohne Extra-Juwelen und Verwirr-Zauber (S. 6).
- Brummelus der Wüterich: nach dem Einsammeln zwei Platten drehen, eine Wald- und eine Burgplatte (S. 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- KOSMOS 2021; keine Erweiterungen gefunden (2026-11-09).
Autoren & Verlag
- Autor: Gunter Baars · Illustration: Michael Menzel · Grafik: Andreas Resch, Katharina Fuchs (Regelheft S. 6)
- Verlag: KOSMOS (2021, Art.-Nr. 681036) (Regelheft S. 6)
Kartenhüllen (Sleeves) für Raffi Raffzahn
Keine Sleeves nötig: Raffi Raffzahn hat keine Spielkarten. Juwelenkärtchen und Truhen-Teile sind Plättchen, keine mischbaren Spielkarten (Regelheft S. 2).
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Raffi Raffzahn, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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