Gespensterjagd auf Canterville Castle

Ghost Chase
FamilieStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–5
Dauer
60 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2001
Komplexität
Leicht

Gespenst Max schwebt unsichtbar durch die 54 Räume von Canterville Castle – auch durch Wände, Decken und Böden – und legt jeden Zug eine verdeckte Raumkarte; die Jäger dürfen nur Türen, Treppen und Leitern nutzen und müssen ihn in eine Sackgasse treiben, bevor die Tiere am Waldrand verschwunden sind.

Gespensterjagd auf Canterville Castle (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2001 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 8 und Familien
  • Ähnlich wie: Fluch der Mumie (ebenfalls einer gegen alle mit verborgener Position, dort jagt die Mumie die Schatzsucher)
  • Wissenswert: Max hat einen „Ehrenkodex“: Er betritt keinen Raum zweimal – außer er spielt eine seiner zwei „Cheat“-Karten und sagt es laut an (englische Regel: „I’m cheating!“). Ein Geheimgang zwischen Eingangshalle und Scheune ist nur ihm bekannt.

So wird gespielt

  • Material: Spielplan, 54 Raumkarten, Max mit Ständer, 4 Geisterjäger, 24 Tiere (je 4 Katzen und Fledermäuse, je 5 Mäuse und Eulen, 6 Igel), 5 Tierrahmen, 7 Sonderkarten (2 Schummeln, 2 Pause, Kamin, Tür, Falle), Türschloss- und Fallenfigur.
  • Aufbau: Je nach Zahl der Jäger 4 oder 5 Tierrahmen und 1–3 Figuren pro Jäger. Tiere passend an den Waldrand. Jäger wählen Starträume, dann Max einen leeren Raum (Raumkarte offen). Jäger legen einen Tierrahmen neben den Plan.
  • Runde: Max legt verdeckt die Karte eines Nachbarraums (nicht diagonal, nie ein besuchter Raum, nie ein Jägerraum, Pflicht zu ziehen). Jäger ziehen reihum nur entlang gestrichelter Wege oder bleiben stehen. Dann wandert ein Tier in den Rahmen.
  • Sichtbar werden: Ist ein Rahmen voll, deckt Max seinen Weg auf und steht wieder auf dem Plan; die Jäger wählen den nächsten Rahmen (über die Tierzahlen steuern sie das Timing).
  • Sonderkarten: Pause (zweimal stehen bleiben), Schummeln (zweimal einen besuchten Raum), Kamin (Raum 42 ↔ 53), Tür (eine von 8 Türen verriegeln, Jäger brauchen einen Zug zum Öffnen), Falle für die Jäger (Max muss sich zeigen). Damit lässt sich die Schwierigkeit anpassen.
  • Ende: Jäger betritt Max' Raum oder Max kann nicht ziehen = alle Jäger gewinnen; letztes Tier entfernt = Max gewinnt.

Autor:innen & Verlag

  • Autor: Kai Haferkamp · Illustration: Doris Matthäus
  • Verlag: AMIGO (Original, © 2001 laut Regel) · deutsche Ausgabe = Original; englisch bei Rio Grande Games, niederländisch bei 999 Games
  • Einer gegen alle mit verdeckter Bewegung: ein Gespenst gegen ein Team von Geisterjägern