Hüpf hüpf, Hurra!
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 10–15 Min.
- Alter
- ab 6
- Erschienen
- 2007
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Reihum lässt jeder eine seiner zwölf Murmeln („Frösche“) vor der Schachtel aufspringen, damit sie in das Gitter des Froschteichs hüpft; wer die dritte Murmel einer Reihe wirft, ruft „Quak“ und bekommt einen Gewinnchip (RulesPal-Abschrift).
Hüpf hüpf, Hurra! (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 6 Jahren und ist 2007 erschienen. Eine Partie dauert 10–15 Minuten.
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Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 5–6 und Familien
- Ähnlich wie: Vier gewinnt (ebenfalls Reihen aus Spielsteinen bilden, hier aber per Geschicklichkeitswurf und mit Steinen aller Farben)
- Wissenswert: Die Reihe darf aus Murmeln verschiedener Farben bestehen – wer drei der eigenen Farbe in eine Reihe bringt, bekommt einen zweiten Chip. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2007, Gewinner des Japan Boardgame Prize 2007 (Kinderspiel).
So wird gespielt
- Material (laut Abschrift): blaues Gitter (Froschteich), 48 Murmeln in vier Farben, 4 Murmelmatten (Seerosenblätter), 40 Gewinnchips, 4 Seitenteile, 12 Klebepunkte.
- Vor dem ersten Spiel: Seitenteile mit je drei Klebepunkten an die schrägen Seiten des Einsatzes kleben (durch Erwachsene).
- Aufbau: Jeder bekommt 12 Murmeln einer Farbe auf seiner Matte; zu zweit je eine zweite Farbe, zu dritt bleibt eine Farbe übrig. Glatter, fester Tisch nötig, Tischdecke weg.
- Zug: Der Jüngste beginnt, dann im Uhrzeigersinn. Murmel vor der Schachtel ein- oder mehrmals aufspringen lassen, sodass sie im Teich landet; bleibt sie draußen, bis zu drei Versuche.
- Gewinnchips: Liegen drei Murmeln waagerecht, senkrecht oder diagonal in einer Reihe (Farben egal), ruft der Werfer der dritten „Quak“; gemeinsam prüfen, dann 1 Chip und die drei Murmeln zurück an ihre Besitzer. Zwei Reihen mit einem Wurf: 2 Chips; drei gleiche Farben: 1 Extra-Chip; mehr als drei in einer Reihe: kein Extra, nur drei herausnehmen.
- Sonderfälle: Murmel auf dem Rand oder auf einer anderen: noch einmal werfen. Keine Murmeln mehr: eine eigene aus dem Teich nehmen. Verschobene Murmeln bleiben liegen, neue Reihen zählen. Übersehene Reihen werden ohne Chip entfernt.
- Spielende: wenn alle Chips verteilt sind; die meisten Chips gewinnen. Variante: Wer zuerst eine vereinbarte Zahl (z. B. 5) hat, gewinnt.
Stimmen aus Rezensionen
- Jury-Begründung Kinderspiel des Jahres: „Ein temporeicher Spaß, der bei der ganzen Familie für Begeisterung sorgt“; neben Geschicklichkeit vor allem Glück nötig. Anforderung laut Jury: niedrig; Empfehlung ab 5 statt ab 6. Kritik: keine genannt.
- Eine unabhängige Rezension wurde nicht gefunden (Websuche „Hüpf hüpf, Hurra Rezension Fazit“, 2026-10-28, ohne passende Treffer).
Auszeichnungen
- Kinderspiel des Jahres 2007: nominiert · Japan Boardgame Prize 2007 Kinderspiel: Gewinner · Deutscher Lernspielpreis 2007 („ab 6“): nominiert
- keine sprachabhängigen Texte
Autoren & Verlag
- Autor: Heinz Meister · Illustration: Michael Schober
- Verlag: Ravensburger (Original, 2007) · deutsche Ausgabe: Ravensburger, 2007 (Art.-Nr. 21849, EAN 4005556218493 laut Amazon-Listing, 2026-10-28; Jury-Seite nennt Ravensburger)
- Geschicklichkeitsspiel: Murmeln auf dem Tisch aufspringen lassen, damit sie im Gitter Dreierreihen bilden
Kartenhüllen (Sleeves) für Hüpf hüpf, Hurra!
Keine Sleeves nötig: Hüpf hüpf, Hurra! hat keine Spielkarten. Material laut RulesPal-Abschrift der Regel: Gitter, 48 Murmeln, 4 Murmelmatten, 40 Gewinnchips, 4 Seitenteile, Klebepunkte – keine Karten; offizielle Regel nicht gelesen
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