Munchkin Marvel

Spieler
3–6
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2016
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Munchkin im Marvel-Universum: Als Agent der Organisation S.H.I.E.L.D. startest du auf Stufe 1, kämpfst gegen Marvel-Schurken, sammelst Schätze, wählst eine Zugehörigkeit (Avengers, Inhumans oder Spider-Friends) und Kräfte – und wer als Erster Stufe 10 erreicht, wird neuer Direktor (Regelblatt S. 1).

Munchkin Marvel (The Op) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Marvel-Fans und Familien, die ein leichtes Kartenspiel mit Ärger-Faktor mögen · Sprachabhängigkeit: etwas Text nötig.
  • Ähnlich wie: Munchkin – gleiche Grundregeln; Munchkin Vox Machina – ebenfalls ein Munchkin mit Fremd-Lizenz und Zusatzelementen.
  • Wissenswert: Wer Stufe 10 will, muss ein Monster töten – gekaufte oder geschenkte Stufen reichen nicht (S. 1). Aus einem Rollenspiel-Klassiker wird eine Agenten-Karriere: Neu sind Zugehörigkeiten (Affiliation), Kräfte mit Rang und die Team-Up-Karte (S. 2).

So wird gespielt

Quelle: Steve Jackson Games/USAopoly, „Munchkin: Marvel Edition – Rules“ (Version 1.0, April 2016, zwei Seiten). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; Seitenzahlen verweisen auf das Regelblatt (S. 1–2). Kartentexte stehen auf den Karten. Es gibt keine deutsche Anleitung; die englischen Begriffe stehen deshalb in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Du willst als Erster Stufe (Level) 10 erreichen – und zwar, indem du ein Monster tötest, es sei denn, eine Karte erlaubt ausdrücklich einen anderen Weg (S. 1).

Aufbau

  • Türkarten (Door) und Schatzkarten (Treasure) – zu erkennen an den Rückseiten – getrennt mischen und verdeckt in die Tischmitte legen; für beide Stapel einen eigenen offenen Ablagestapel bilden (S. 1).
  • Jeder erhält 4 Karten von jedem Stapel und eine zufällige Rollenkarte (Agent); sie zeigt zugleich, ob der Charakter männlich oder weiblich ist. Alle beginnen auf Stufe 1 mit dem Stufenmarker (S. 1).
  • Wer beginnt, bestimmt ihr beliebig (Würfeln ist vorgeschlagen). Vorab dürfen alle Zugehörigkeiten und Kräfte vom Rang 1 sowie Gegenstände und Verbündete aus der Starthand ausspielen, eine Karte je Typ bei Zugehörigkeit und Kraft (S. 1–2).

So läuft ein Zug ab

Reihum nach links, jeder Zug hat drei Phasen (S. 3):

  1. Tür eintreten (Kick Open the Door): Oberste Türkarte offen aufdecken. Ein Monster greift dich an, du kämpfst. Eine Fallenkarte (Trap) wirkt sofort auf dich und wird abgelegt (außer sie hat eine bleibende Wirkung). Jede andere Karte nimmst du auf die Hand oder spielst sie aus, wenn es erlaubt ist.
  2. Ärger suchen (Look for Trouble) oder Raum plündern (Loot the Room): Nur wenn kein Monster kam. Entweder spielst du ein Monster von der Hand und kämpfst, oder du ziehst eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand.
  3. Mildtätigkeit (Charity): Hast du mehr als 5 Handkarten, spielst du Karten aus oder gibst die überzähligen dem Spieler mit der niedrigsten Stufe (bei Gleichstand möglichst gleichmäßig verteilt). Bist du selbst der Niedrigste, legst du sie ab.

Vor Phase 1 darfst du deine Gegenstände ordnen und ausrüsten.

Kampf

  • Stärke: Deine Kampfstärke ist deine Stufe plus Boni und Mali aus Kräften, Zugehörigkeit, Gegenständen, Verbündeten und Fallen. Die Stärke des Monsters ist seine Stufe plus/minus Modifikatoren. Du gewinnst nur bei mehr Stärke; bei Gleichstand gewinnt das Monster (S. 4).
  • Eingreifen: Alle dürfen Einmal-Gegenstände („Usable once only“), Monsterverstärker (Monster Enhancer) und Wanderndes Monster ins Spiel bringen oder Fallen spielen – für oder gegen dich. Verstärker erhöhen auch die Zahl der Schätze (S. 3–4).
  • Hilfe: Kannst du das Monster nicht allein schlagen, bittest du einen anderen Spieler; es hilft nur einer, und seine Stärke wird addiert. Du kannst ihm Gegenstände oder Schätze aus der Belohnung versprechen. Monsterfähigkeiten gelten auch für den Helfer (S. 3).
  • Sieg: Du steigst um eine Stufe (bei manchen großen Monstern um zwei) und ziehst so viele Schätze, wie auf der Karte stehen (verdeckt, wenn du allein gewonnen hast; offen, wenn jemand geholfen hat). Der Helfer bekommt keine Stufe. Bevor du die Belohnung nimmst, wartest du eine „angemessene Zeit“ von etwa 2,6 Sekunden, damit andere noch eingreifen können (S. 4). Besiegst du ein Monster nur per Kartenfähigkeit, gibt es keine Stufe und meist keine Schätze.
  • Mehrere Monster: Du musst ihre Stärken zusammen schlagen; du darfst nicht eins bekämpfen und vor einem anderen fliehen (S. 2).

Flucht und Tod

  • Fliehen (Run Away): Du würfelst; bei 5 oder mehr entkommst du. Mehrere Monster: ein Wurf je Monster. Scheitert die Flucht, passiert die „Schlimme Sache“ (Bad Stuff) der Karte – vom Gegenstandsverlust über Stufenverlust bis zum Tod. Schlagt ihr zu zweit ein Monster nicht, fliehen beide getrennt (S. 3).
  • Tod: Du verlierst alle Karten (Hand und ausgespielte), behältst aber Zugehörigkeit, Kräfte, Stufe und eine Team-Up-Karte; du darfst eine andere Rolle wählen. Die anderen suchen sich reihum eine Karte aus deinem Besitz aus, beginnend mit der höchsten Stufe; der Rest wird abgelegt. Ab dem nächsten Zug bist du wieder da, ohne Karten, und ziehst zu Beginn deines Zuges 4 Karten von jedem Stapel (S. 3).

Charakter und Karten

  • Gegenstände (Items): Kopf, Rüstung, Schuhe, bis zu zwei Einhand- oder ein Zweihand-Gegenstand gleichzeitig ausgerüstet; nicht ausgerüstete Karten liegen quer. Verkauf: Gegenstände im Wert von zusammen 1.000 Goldstücken ergeben sofort eine Stufe (kein Wechselgeld) – nicht aber zur Stufe 10 (S. 2).
  • Verbündete (Ally): Einer begleitet dich; er kann geopfert werden, um allen Monstern im Kampf automatisch zu entkommen (S. 2).
  • Zugehörigkeit (Affiliation): Avengers, Inhumans oder Spider-Friends, jeweils mit Fähigkeiten; mehr als eine nur mit der Team-Up-Karte (S. 2).
  • Kräfte (Powers): Es gibt 14; jede hat einen Rang von 1 bis 4. Die Summe der Ränge deiner ausgespielten Kräfte darf deine Stufe nicht übersteigen (S. 2).
  • Tauschen: Gegenstände vom Tisch darfst du zu jedem Zeitpunkt außerhalb von Kämpfen tauschen oder verschenken (S. 3).
  • Regeln der Karten: Bei Widersprüchen gilt die Karte – mit vier Ausnahmen: Keiner fällt unter Stufe 1, Stufen gibt es nur für getötete Monster, Belohnungen erst nach dem Kampf, und Stufe 10 nur durch das Töten eines Monsters, es sei denn, eine Karte sagt anderes (S. 1).

Spielende und Wertung

Es gibt keine Punktewertung. Wer Stufe 10 erreicht – durch das Töten eines Monsters –, gewinnt sofort. Streit wird laut Regel „durch lautstarke Diskussion entschieden, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat“ (S. 1).

Beispiel

Agentin Smith ist Stufe 3, gehört zu den Inhumans, hat die Kraft „Super-Intelligenz“ (+2, dazu +1 für ihre Zugehörigkeit), den Verbündeten Falcon (+1), Thors Helm (+3), Namors Knöchelflügel (+1) und Daredevils Schlagstock (+1): zusammen 12. Sie tritt die Tür ein und trifft auf „The Unspoken“, Stufe 8 mit +3 gegen Inhumans = 11. Agent Jones macht das Monster „Legendär“ (+5): 16 gegen 12 – Smith verliert. Sie spielt den Einmal-Gegenstand „Super Soldier Serum“ (+5, wegen Super-Intelligenz +2 mehr) und liegt mit 19 zu 16 vorn. Alle sehen zu, niemand reagiert: Smith steigt auf Stufe 4 und zieht 3 Schätze (2 für das Monster, 1 für „Legendär“) (S. 1).

Häufige Irrtümer

  • „Ich kann mit einer Stufenkarte die letzte Stufe holen.“ Nein, Stufe 10 gibt es nur durch das Töten eines Monsters, nie durch Verkaufen oder „Go Up a Level“-Karten, außer eine Karte sagt es ausdrücklich (S. 1, 2).
  • „Bei Gleichstand gewinne ich.“ Nein, du brauchst mehr Stärke als das Monster (S. 4).
  • „Mein Helfer steigt auch auf.“ Nein, nur du bekommst die Stufe; der Helfer erhält nur, was du ihm versprichst (S. 3).
  • „Ich kann ein Monster besiegen und vor dem zweiten fliehen.“ Nein, wenn du fliehst, gibt es gar keine Belohnung (S. 2).
  • „Beim Tod verliere ich auch meine Stufe und Kräfte.“ Nein, Stufe, Zugehörigkeit und Kräfte bleiben; nur Handkarten und ausgespielte Karten gehen verloren (S. 3).
  • „Meine Kräfte darf ich beliebig stapeln.“ Nein, die Summe der Ränge darf deine Stufe nicht übersteigen; sinkt deine Stufe, musst du Kräfte ablegen (S. 2).

Varianten

  • Offiziell auf dem Regelblatt: Fast-Play-Regel „Listen at the Door“ als Phase 0 (verdeckt eine Türkarte ziehen, Plündern zieht dann einen Schatz) und geteilter Sieg für den Helfer, wenn der Spieler im Kampf um Stufe 10 gewinnt. Dazu die Epic-Munchkin-Regeln für Stufe 20 und die Kombination mit anderen Munchkin-Sets (S. 1).

Stimmen aus Rezensionen

  • Theology of Games (englisch, 2016): Das Marvel-Thema ist gut eingebunden, Spiel leicht und für Familien geeignet; Kritik: Der Spielablauf bleibt wie bei jedem Munchkin, und es fehlt der Humor des Originals (theologyofgames.com).
  • Weitere Rezensionen nicht geprüft.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen: keine geprüft/gefunden.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2016 bei USAopoly/The Op in Lizenz von Steve Jackson Games; eigenständig spielbar, auch mit anderen Munchkin-Sets kombinierbar (S. 1).
  • Erweiterungen: „Munchkin Marvel 2: Mystic Mayhem“ und „Munchkin Marvel 3: Cosmic Chaos“; eigene Einträge noch nicht angelegt.
  • Zubehör/Kleinkram: „Colossal Munchkin Level Die“, „Munchkin Cows“, „Munchkin Witches“ (+ Promo Pack), allgemeine Munchkin-Zusätze ohne eigene Datei.
  • Deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-31).

Autoren & Verlag

  • Autor: Andrew Wolf · Illustration: Casey Sershon
  • Verlag: The Op (USAopoly) in Lizenz von Steve Jackson Games (Original, 2016) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-31) – nur die englische Ausgabe im Handel; Pegasus Spiele bringt die deutschen Munchkin-Sets heraus, eine Marvel-Edition war dort nicht zu finden

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