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Chichén Itzá

Spieler
2–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Stefan Felds Ausflug ins Kampfspiel: Von der Stadt Chichén Itzá aus schickt ihr Krieger und Helden über ein frei gelegtes Land, erobert Dörfer, Lager, Tempel, Minen und Ruinen von Bestien und Mitspielern zurück und kämpft in fünf Würfelphasen aus Magie, Fernkampf und Nahkampf (Regelheft S. 1, 12–15).

Chichén Itzá (Queen Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Titelbild: Verlag (new.queen-games.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, die Euro-Mechanik (Aktionswahl mit Kosten, Punktesalat) mit viel Interaktion und Würfelkampf mögen
  • Darum lohnt es sich: Aktionsraster mit wechselnden Preisen (wer zuerst kommt, zahlt weniger), vier ausbaubare Kampfräder, sieben Kreaturenarten mit verdeckter Stärke und variabler Aufbau. Reich der Spiele lobt das Material als „fantastisch“, nennt aber hohen Würfelglück-Anteil und lange Spieldauer zu viert.
  • Ähnlich wie: andere Titel der Stefan Feld City Collection; das Kostenraster erinnert Reich der Spiele an Nova Roma.
  • Wissenswert: Wer auf der Gunstleiste ganz unten steht, muss am Ende jedes Durchgangs allein die Stadt gegen eine angreifende Bestie verteidigen (S. 17).

So wird gespielt

Deutsches Regelheft von Queen Games (© 2025, 20 Seiten Regel) plus Glossar (8 Seiten: Aufgaben-, Götter- und Heldenkarten, Kreaturen, Ruinen), vollständig. Eigene Zusammenfassung; Kartentexte stehen im Glossar.

Das Ziel in einem Satz

Nach 6 Durchgängen die meisten Punkte haben – aus kontrollierten Geländeplättchen, besiegten Kreaturen, Edelsteinen, Ruinen, Aufgaben, Götterkarten, Helden und geleerten Reservestreifen (S. 6, 18).

Aufbau

  1. Spielfeld: Chichén Itzá in die Mitte, die Geländeplättchen für eure Spielerzahl (Rückseite) mischen, 8 offen rundherum legen, den Rest frei anlegen – jedes Plättchen grenzt an mindestens zwei andere. Auf jedes leere Plättchen eine verdeckte Ruine, auf jede der 5 Minen je Spieler einen Edelstein ihrer Farbe (S. 4).
  2. Kreaturen: Auf die 4 Eckplättchen direkt an der Stadt je eine Schlange, auf alle übrigen Plättchen per Kreaturenkarte je eine Kreatur – immer ohne die Stärke unter dem Standfuß anzusehen. Zu viert setzt jede gezogene Karte 2 Kreaturen (S. 4).
  3. Tempeltableau: Durchgangsanzeiger auf 1, Kampfmarker oben; je eine Aufgabenkarte der 4 Sorten offen; 4 Götterstapel mit je einer offenen Karte; Heldenstapel offen; Magiestapel; 6 Kreaturenkarten verdeckt als Angriffsstapel, die siebte ungesehen zurück (S. 4).
  4. Aktionstableau: Aktionsplättchen für eure Spielerzahl zufällig auslegen (4×4 zu viert, ohne untere Reihe zu dritt, ohne untere Reihe und rechte Spalte zu zweit), Kostenmarker an jede genutzte Reihe und Spalte (zu dritt ohne eine 3, zu zweit ohne eine 3 und eine 6) (S. 5).
  5. Persönlich: Kampfräder auf Stufe 1, 5 Reservestreifen mit je 5 Kriegern (Streifen 1 unten), 3 Krieger vom untersten Streifen in die Stadt; Helden, Aktionsmarker, Späher, Schilde aufs Tableau, Diplomatiemarker auf „Frieden“. Reihenfolgemarker zufällig, Gunstmarker in dieser Reihenfolge auf die unterste Stufe stapeln, dafür 1/2/3/4 Münzen. Jeder bekommt 1 Glücksplättchen und 2 Magiekarten (S. 5).

So läuft ein Durchgang ab

I) Versorgung (S. 6–7): Münzen laut sichtbarer Felder der Reservestreifen (+2 je Dorf); 2 Krieger in die Stadt (+1 je Lager), von unten nach oben genommen – leere Streifen auf die Punkteseite drehen; je Tempel 1 Götzenplättchen; aktive Schilde bis zum Verteidigungswert auffüllen; Sold für Helden auf dem Feld zahlen, sonst geht der Held zurück. Danach Götterkarten mit Versorgungs-Symbol.

II) Aktionen (S. 7–11, 16): Reihum in 4 Runden je einen Aktionsmarker auf ein Aktionsplättchen setzen, auf dem noch kein eigener Marker steht. Kosten: Ist das Plättchen leer, gilt der günstigere der beiden Kostenmarker (Reihe/Spalte), sonst der teurere. „Münzen“ (3 Münzen) ist gratis und mehrfach wählbar. Aktionen:

  • Kampfrad hochdrehen: Verteidigung (+1 aktives Schild), Nahkampf (auf Stufe 2 und 4 zusätzlich 2 Glücksplättchen), Fernkampf (mehr Angriffe und Bewegungsreichweite), Magie (+1 Magiekarte); bei Stufe 6 nicht mehr wählbar.
  • Götterkarte (eine der 4 offenen, Auslage wird erst am Durchgangsende erneuert), Magiekarten (3 ziehen), Späher (auf ein Plättchen setzen, Stärke der Kreatur und Ruine ansehen, Schatz würfeln; im Kampf dort +1 Würfel), Kriegserklärung (beide Diplomatiemarker auf Krieg), Gunst (1 Stufe hoch, 1 Glücksplättchen).
  • Verstärkung (bis 3 Krieger in die Stadt oder auf eigene Plättchen), Umgruppierung (Einheiten zwischen Stadt und eigenen Plättchen verschieben, Schatz würfeln).
  • Land- oder Wasserbewegung: bis 5 Einheiten von der Stadt oder einem eigenen Plättchen so weit wie die Bewegungsreichweite; der erste Schritt legt Land oder Wasser fest, die Stadt zählt als beides. Unterwegs nichts absetzen oder aufnehmen; am Ziel kommt es zum Kampf.
  • Held rekrutieren/bewegen: Held einsetzen und seine Karte nehmen – oder mit Held plus bis zu 4 Einheiten über Land und Wasser gemischt ziehen.

Limit: höchstens 5 Einheiten je Geländeplättchen, in der Stadt unbegrenzt; nur Späher allein kontrollieren kein Plättchen (S. 9–10, 20).

Kampf (S. 12–15): Bis zu 5 Phasen: Magie, Fernkampf, 3× Nahkampf. Zuerst würfelt der Angreifer, dann der Gegner (bei Kreaturen würfelt der rechte Nachbar), Schaden wirkt gleichzeitig. Jeder Schaden kostet erst aktive Schilde (oder Götzen), dann Krieger, Helden zuletzt. Magie: nur Stein (trifft mit 1–4) oder Feuer (1–3, nach Treffer noch einmal würfeln), Anzahl Karten laut Magierad. Fernkampf: Würfel = Fernkampfangriffe, Treffer bei 1–2. Nahkampf: 1 Würfel je Einheit, Treffer bis zum Wert des Nahkampfrads. Pro Phase 1 Glücksplättchen = ganzen Wurf wiederholen oder 2 = ein Zusatztreffer. Rückzug gibt es nicht. Gegen Mitspieler nur mit Diplomatiemarker auf „Krieg“, der dabei auf „Frieden“ gedreht wird. Kreaturen haben verdeckte Stärke (= Herzmarker), kämpfen nur in bestimmten Phasen und würfeln in Durchgang 1–3 mit dem hellen, ab 4 mit dem dunklen Würfel. Wer ein Plättchen erobert, bekommt dessen Bonus (Dorf 2 Münzen, Lager 1 Krieger, Tempel 1 Götze, Ruine aufdecken und Bonus, Mine 1 Edelstein mit Boni der Verbindungslinien im Stern).

III) Abschluss (S. 16–17): Durchgangsanzeiger weiterziehen; über ein Aufgabensymbol (Ende Durchgang 2, 4, 5, 6) prüft jeder die passende Aufgabe und stellt bei Erfolg einen Krieger darauf. Kosten neu mischen, Aktionsmarker zurück. Angriff auf Chichén Itzá: Wer auf der Gunstleiste zuunterst steht, kämpft mit höchstens 5 Einheiten aus der Stadt gegen die oberste Kreaturenkarte (Durchgang 1–2 Stärke 2, hell; danach Stärke 4, dunkel). Gewonnen: Karte mit 2 bzw. 4 Punkten; verloren: Karte verdeckt, −3 Punkte. Neue Zugreihenfolge nach der Gunstleiste, Götterkarten-Auslage erneuern.

Spielende und Wertung

Nach dem 6. Durchgang (nur noch Aufgaben und Stadtangriff) folgt die Schlusswertung auf der Rückseite des Aktionstableaus: 2 Punkte je kontrolliertem Plättchen, Punkteseiten der Reservestreifen, 1 je Götze, Kreaturenkarten (+2/+4/−3), blaue Götterkarten, erfüllte Aufgaben, Edelsteine (1/4/9/16/25), Ruinen auf eigenen Plättchen, besiegte Kreaturen nach Stärke, 3 je Held auf dem Feld. Gleichstand: niedrigster Reihenfolgemarker (S. 18).

Beispiel

Frank setzt als Erster auf „Götterkarte“; die Kostenmarker zeigen 7 (Reihe) und 1 (Spalte), er zahlt 1. Kommt danach Lilli auf dasselbe Plättchen, zahlt sie 7 (S. 7).

Häufige Irrtümer

  • Mehr Krieger auf dem Feld heißt weniger Einkommen: Die Münzen kommen von den noch belegten Reservestreifen; geleerte Streifen bringen dafür Punkte (S. 6, 18).
  • Schilde im Vorrat zählen nicht – nur aktive Schilde neben dem Verteidigungsrad wehren Schaden ab (S. 6).
  • Auf ein Plättchen mit Gegnern darf man nur ziehen, wenn ein Diplomatiemarker auf „Krieg“ liegt (S. 11).
  • Hat eine Kreatur am Ende genau 1 Herz und der Spieler noch Einheiten, flieht sie – Plättchen erobert, aber keine Kreatur zum Werten (S. 15).
  • Aufgaben gelten nur genau zum angegebenen Zeitpunkt, nie später (S. 16).
  • Beim Stadtangriff rücken weitere Einheiten aus der Stadt nicht nach (S. 17).

Stimmen aus Rezensionen

  • Reich der Spiele (Markus Nußbaum, 07.06.2026, reich-der-spiele.de): Noten Regeln 7, Material 10, Mechanismus 8, Wiederspielreiz 8; Plus: fantastisches Material, variabler Ablauf, anspruchsvoll; Minus: lange Spieldauer zu viert, hoher Glücksfaktor bei Würfelkämpfen, hohe Einstiegshürde. Er vermisst eine Regel für den Fall „Spieler 0 Einheiten, Kreatur 1 Herz“.
  • Board Game Quest (Victoria Stefanelli, 14.08.2026, boardgamequest.com): Platz 8 der City-Collection-Rangliste; spannendes Kostenraster, Euro-Mechanik macht das Kampfspiel auch für Euro-Fans reizvoll; Kritik an Pappaufstellern, Punktesalat und Würfelglück.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Classic Special Edition und Deluxe-Version (bedrucktes Holz, Acryl-Kreaturen) von Queen Games, mehrsprachig; über Kickstarter finanziert (gemeinsam mit Valencia).
  • Erweiterung „Beasts and Prophecy“ (2025, drei Module: Prophezeiungen, drei neue Bestien, Tunnel; deutsches Heft rules.queen-games.com (PDF)) – in der Warteschlange.
  • Mini-Erweiterung „Queenie 1 – Waterways“ (2025).

Autoren & Verlag

  • Autor: Stefan Feld · Illustration: Markus Erdt
  • Verlag: Queen Games (2025, Stefan Feld City Collection) · deutsche Ausgabe: mehrsprachige Ausgabe von Queen Games (Deutsch/Englisch/Französisch, „Classic Special Edition“ und Deluxe-Version; Regelheft DE „© Copyright 2025 Queen Games, Troisdorf“)
  • Material (Regelheft S. 2–3): Chichén-Itzá-Plättchen, 28 Geländeplättchen, 12 Ruinenplättchen, Würfelturm, Tempeltableau mit Durchgangsleiste, Aktionstableau (Rückseite Wertungstableau), 21 Aktionsplättchen, 8 Kostenmarker, 23 Aufgabenkarten, 80 Götterkarten (je 20 Gold, Grün, Blau, Rot), 24 Heldenkarten, 32 Magiekarten, 7 Kreaturentafeln, 7 Kreaturenkarten, 14 Kreaturenwürfel, 32 Kreaturen (Schlangen, Jaguare, Affen, Triceratops, Kaimane, Schamanen, Kukulkan), 6 Herzmarker, 70 Münzen, 20 Edelsteine, 20 Glücks- und 20 Götzenplättchen; je Farbe Spieltableau, 4 Kampfräder, 5 Reservestreifen, 25 Krieger, 3 Helden, 6 Späher, 5 Schilde, 4 Aktionsmarker, 6 Würfel, 2 Diplomatiemarker u. a.; dazu ein 8-seitiges Glossar

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Chichén Itzá nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Chichén Itzá

166 Karten. Gilt für: mehrsprachige Ausgabe Queen Games 2025 (Classic Special Edition).

Maß noch unbekannt 80 Götterkarten · 32 Magiekarten · 24 Heldenkarten · 23 Aufgabenkarten · 7 Kreaturenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Götterkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß nicht gefunden
  • Magiekarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß nicht gefunden
  • Heldenkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 3; Maß nicht gefunden
  • Aufgabenkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 2; Maß nicht gefunden
  • Kreaturenkarten: Anzahl: Regelheft DE S. 3; Maß nicht gefunden
  • rules.queen-games.com/chichen-itza_de.pdf

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Chichén Itzá, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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