Thesauros

Spieler
1–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Jahrgang
2025/2026
deutsch seit Oktober 2025
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Ihr leitet Bergungsfirmen auf Schatzsuche im Meer: Mit Boss, Arbeitern und Spezialisten kauft ihr Schatzkarten, patentiert Taucherausrüstung, schickt Schlauchboote zu den Wracks und verkauft die Funde ans Museum – und weil euer Geld jedes Jahr fest auf fünf Konten verteilt ist, kostet jede Planänderung Gebühren (Regelheft).

Thesauros (Super Meeple) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Thesauros

Grundlage: offizielle deutsche Spielregel (Elznir Games, © 2025 Super Meeple), 32 S. · Stand 08.11.2026

Was kostet eine Überweisung zwischen den Konten bei Thesauros?

Jede Überweisung kostet einen festen Betrag aus dem Quellkonto: 1 $ im 1. Jahr, 2 $ im 2. Jahr, 3 $ im 3. Jahr. Aus der schwarzen Kasse darfst du nicht überweisen (Ausnahme: Einführungsspiel).

Regelheft: S. 7 · Gelder überweisen

Wann darf man Geld in die schwarze Kasse legen?

Nur in der Kontenverwaltung zu Beginn jedes Jahres. Während des Jahres verteiltes Einkommen darf nicht in die schwarze Kasse.

Regelheft: S. 7 · Einkommensverteilung während des Spiels

Was passiert, wenn eine Figur in der Wartereihe keine Aktion machen kann?

Jede Figur in einer Wartereihe muss eine Aktion ausführen. Willst oder kannst du nicht (etwa aus Geldmangel), verlierst du sofort 1 Ruf.

Regelheft: S. 8 · Hinweis; S. 26 · Du verlierst 1 Ruf

Wie wird ein Arbeiter bei Thesauros zum Spezialisten?

Stehen dein Boss und Arbeiter in Zone 2, 3, 7 oder 8 in derselben Wartereihe, bekommt dein erster Arbeiter dort einen Spezialistenhut dieser Zone, solange es Hüte gibt. Ab dann hat er in dieser Zone immer die Boss-Vorteile. Jeder Arbeiter trägt höchstens einen Hut.

Regelheft: S. 8–9 · Weiterbildung zum Spezialisten

Wie wird die Zugreihenfolge bei Thesauros bestimmt?

Durch Schmiergeld in Zone 10: Wer seinen Umschlag gelegt hat, bietet verdeckt aus der schwarzen Kasse, mindestens 2 $. Höchstes Gebot zuerst; bei Gleichstand zählt der früher gelegte Umschlag. Wer nicht bietet, rutscht nach hinten. Alles gebotene Geld geht an die Bank.

Regelheft: S. 17–18 · Zone 10

Wie viel Ruf bringt ein Schatz im Museum?

In einer eröffneten Ausstellung den Wert neben dem Feld (2–5 Ruf), in einer nicht eröffneten 2 Ruf, im Museumslager 1 Ruf. Unverkaufte Schätze zählen ebenfalls 2 Ruf.

Regelheft: S. 17; S. 19 · Schlusswertung A

Wann endet Thesauros?

Nach den Gehältern eines Quadrimesters, sobald alle Ausstellungsräume im Museum eröffnet sind – spätestens nach den Gehältern des 9. Quadrimesters (3. Jahr).

Regelheft: S. 19 · Spielende

Wie erlegt man einen Hai garantiert?

Mit Harpunenwerfer und Haikäfig und dem Boss oder einem Spezialisten #5/7 als Taucher: Der Käfig gibt +2, Boss bzw. Spezialist +1 – dann reicht jeder Wurf, du musst gar nicht würfeln.

Regelheft: S. 14; S. 22

Darf man mit dem Schlauchboot durch fremde Bergungsbereiche fahren?

Nein. In die nummerierten Felder 1–7 von Zone 5 darfst du nur hinein oder hindurch, wenn du die passende Schatzkarte besitzt.

Regelheft: S. 13 · Wichtig

Titelbild: Verlag (elznir-games.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Experten, Worker-Placement-Fans
  • Darum lohnt es sich: Ein Worker-Placement-Spiel mit eigenem Kniff – dem Budget auf fünf Bankkonten samt „schwarzer Kasse“ für Bestechung und Zugreihenfolge; dazu Einführungsspiel, Solomodus und eine Gesetzlos-Variante mit Söldnern (Regelheft).
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Das Geld kommt am Jahresanfang auf fünf feste Konten – wer später umbucht, zahlt Überweisungsgebühren, im dritten Jahr 3 $ je Überweisung (Regelheft S. 7). Die Zugreihenfolge wird mit Schmiergeld aus der schwarzen Kasse ersteigert, und das Geld aller Gebote geht an die Bank: „Im Reich des Schmiergeldes ist der Schmierende oft der Geschmierte“ (Regelheft S. 17).

So wird gespielt

Gelesen: deutsche Spielregel von Elznir Games (© 2025 Super Meeple), alle 32 Seiten; die Spielhilfe mit den Technologiekarten (S. 29) und der Sortierplan (S. 30) als Bild angesehen. Begriffe wie im Heft. Alle Preise sind in Tausend Dollar gedacht, das Heft lässt die Nullen weg (S. 2).

Das Ziel in einem Satz

Hab am Spielende den meisten Ruf – vor allem durch Schätze, die ihr bergt und ans Museum verkauft, dazu Patente, erlegte Haie, Schatzkarten, Geld und Einfluss bei den Behörden (S. 1, S. 19–20).

Aufbau

Kurzfassung der Schritte 1–16 (S. 4–5); die Aufbauhilfe-Karte zeigt die Variante.

  1. Spielplan mit der passenden Seite (1–2 oder 3–4 Spieler) auslegen, Sortierkasten daneben. Manche Felder gelten nur zu zweit bzw. zu viert (Symbol mit 2 bzw. 4).
  2. Arbeiter zum Anheuern: Jeder stellt 3 Arbeiter seiner Farbe auf die Felder in Zone 1 und legt 1 Doppelaktionsplättchen unter die mittlere Figur. Boss und 2 Arbeiter bekommt jeder für sein Tableau (Schritt 7).
  3. Technologiestapel (Zone 2): Bei 2–4 Spielern liegt die „Tauchmaske“ oben links, zwei zufällige weitere Stufe-0-Karten daneben. Die vierte Stufe-0-Karte kommt zu den 6 Stufe-1-Karten; davon 3 beiseitelegen, die übrigen 4 mit den 5 Stufe-2-Karten mischen, die 3 beiseitegelegten obendrauf – ein verdeckter Stapel aus 12 Karten.
  4. Flohmarkt (Zone 3): Schatzkartenplättchen mischen und 9 (bei 3–4 Spielern) bzw. 5 (bei 1–2) einzeln auslegen. Liegt die Zahl noch nicht aus, kommt das Plättchen auf das freie Feld mit dem niedrigsten Preis (ab 4 $). Liegt sie schon aus, wird es daraufgelegt und der Stapel rutscht auf das nächste freie billigere Feld („Angebot und Nachfrage“).
  5. Sonstiges: Graue Wasserflugzeuge unter Zone 4; Punktemarker auf Feld 10 der Wertungsleiste; Bergungsbereichsplättchen (groß und klein) als zwei verdeckte Stapel; je ein kleiner Goldmarker auf das Startfeld der Leisten in Zone 6 (unter dem 1-$-Symbol) und Zone 9; eigene Schlauchboote an den Steg, die 4 neutralen Boote als Ladenware daneben; 9 der 12 Fundstücke verdeckt auf die Insel; Spezialistenhüte in Zonen 2, 3, 7 und 8 (je Zone 3 Hüte bei 4 Spielern, 2 bei 3, 1 bei 2); Kalendertableau mit großem Goldmarker auf „Jahr 1 Einkommen“.
  6. Zugreihenfolge (Zone 10): Legt eine Reihenfolge fest. Einmaliges Ausgleichseinkommen: Spieler 2 bekommt 2 $, Spieler 3 4 $, Spieler 4 6 $.
  7. Jeder Spieler: Spielertableau, Umschlagsplättchen, Boss, 2 Arbeiter, 23 kleine Marker, schwarze Kasse (auf das Tableau), 1 Metalldetektor im Geräteraum, 2 Spielhilfen.

So läuft eine Runde ab

Eine Partie dauert 3 Jahre zu je 3 Quadrimestern (vier Monate) – also 9 Runden (S. 6).

  1. Einkommen (zu Jahresbeginn): Jahr 1: 50 $ (Einführungsspiel und Gesetzlos-Variante 55 $) plus Ausgleichseinkommen. Jahr 2: 30 $ + 5 $ je Schatzkartenplättchen. Jahr 3: 10 $ + 5 $ je Schatzkartenplättchen. Die Zahlen auf den Plättchen spielen keine Rolle; in Jahr 2 und 3 gibt es kein Ausgleichseinkommen (S. 6).
  2. Kontenverwaltung (zu Jahresbeginn): Alle verteilen gleichzeitig ihr Geld auf fünf Konten: Personalkosten (Anheuern in Zone 1, Gehälter), Forschung und Entwicklung (Patente und Geräte, Zone 2), Gemeinkosten (Schatzkarten Zone 3, Museum Zone 8, Werbung Zone 9), Missionskosten (Wasserflugzeuge, Fahrten und Geräteeinsatz auf See, neue Schlauchboote) und die schwarze Kasse (Schmiergeld Zone 10, Söldner). Im Jahr 2 und 3 dürft ihr alles Restgeld vorher gebührenfrei neu verteilen (S. 6–7).
  3. Drei Aktionsphasen (je Quadrimester), jeweils:
    1. Figuren platzieren: In Zugreihenfolge setzt jeder 1 Figur auf das erste freie (oder günstigste) Feld einer Wartereihe in Zone 1–4 oder 6–9; reihum, bis alle Figuren stehen. Volle Reihen sind gesperrt. Wer fertig ist, passt (S. 7).
    2. Aktionen abhandeln: Zone für Zone aufsteigend, in jeder Zone von oben nach unten (S. 8). Jede Figur in einer Wartereihe muss eine Aktion ausführen; kann oder will sie nicht, verlierst du sofort 1 Ruf (S. 8).
    3. Gehälter: 2 $ je Arbeiter (auch Spezialisten) aus dem Personalkonto; der Boss bekommt kein Gehalt. Reicht das Geld trotz Überweisungen nicht, kostet jeder nicht voll bezahlte Arbeiter 1 Ruf. Ruf sinkt nie unter 0 (S. 18).
    4. Instandhaltung: neue Technologien aufdecken (nach Quadrimester 1, 2, 3, 4, 5: 1, 1, 2, 1, 2 Karten; ab dem 6. keine mehr), 2 neue Schatzkarten auf den Flohmarkt (gleiche Regeln wie beim Aufbau), Wasserflugzeuge zurück nach Zone 4, Figuren aus Laden und Lagune zurück ins Pausenzimmer, Boote aus der Lagune in den Hafen (S. 18–19).
  4. Rufwertung am Ende von Jahr 1 und 2: Ruf nach der Position in Zone 10: bei 4 Spielern 4/2/1/0, bei 3 Spielern 4/2/1, bei 2 Spielern 2/0 (S. 19).

Geld überweisen (S. 7): Fehlt auf einem Konto Geld, darfst du jederzeit von anderen Konten umbuchen (nie aus der schwarzen Kasse). Jede Überweisung kostet aus dem Quellkonto 1 $ im Jahr 1, 2 $ im Jahr 2, 3 $ im Jahr 3. Neues Einkommen während des Spiels verteilst du frei – nur in die schwarze Kasse kommt Geld ausschließlich zu Jahresbeginn.

Die Aktionen

  • Boss-Vorteil (S. 8): Der Boss hat in fast jeder Zone einen Vorteil, meist 2 $ Rabatt bzw. 2 $ mehr. Auf See würfelt er gegen Haie mit +1 und darf 2 Schätze je Tauchgang bergen.
  • Spezialisten (S. 8–9): Stehen Boss und eigene Arbeiter in Zone 2, 3, 7 oder 8 in derselben Reihe, bekommt dein erster Arbeiter dort einen Spezialistenhut dieser Zone (solange Hüte da sind). Er hat ab dann in dieser Zone dauerhaft die Boss-Vorteile. Ein Arbeiter trägt höchstens einen Hut, für immer.
  • Doppelaktion (S. 8): Das Plättchen unter eine Figur legen – sie führt in ihrer Zone zwei Aktionen aus. Einmal je Partie, nicht auf einem Schlauchboot.
  • Zone 1 – Rekrutierung (S. 9): Arbeiter anheuern (Kosten neben dem Feld, Personalkonto; nur der Boss bekommt 2 $ Rabatt). Der neue Arbeiter stellt sich sofort in eine Reihe der Zonen 2–4 oder 6–9 und handelt noch in diesem Quadrimester. Der zweite Arbeiter bringt das Doppelaktionsplättchen, der dritte 1 Ruf.
  • Zone 2 – Forschung und Entwicklung (S. 9–10): a) Patent anmelden (Marker auf die Karte, Patentgebühr an die Bank); b) Gerät kaufen, wenn das Patent schon jemand hält und noch Geräte da sind (Kaufpreis an die Bank, Lizenzgebühr an den Patentinhaber; als Inhaber nur den Kaufpreis); c) beides in einem Schritt (Patentgebühr + Kaufpreis + Lizenzgebühr an die Bank); d) nächste Technologie wählen – Figur auf den Stapel, in der nächsten Instandhaltung den Stapel durchsehen und die neue Karte selbst aussuchen, danach steht die Figur auf Feld 1 der Reihe (nur 1 Spieler je Quadrimester). Bosse und Spezialisten #2 sparen 2 $ bei Zahlungen an die Bank.
  • Zone 3 – Flohmarkt (S. 11): Ein Schatzkartenplättchen kaufen (Gemeinkosten). Lag es in einem Stapel, steigt der Preis des Rests auf das nächste freie teurere Feld. Wer als Erster eine Karte zu einem Bergungsbereich besitzt, zieht 3 Bergungsbereichsplättchen der passenden Größe, legt eines verdeckt auf den Bereich und die anderen unter den Stapel. Nur wer eine passende Karte hat (eigener Marker daneben), darf in diesen Bereich fahren.
  • Zone 4 – Wasserflugzeug (S. 11–12): Ein graues Flugzeug buchen (Missionskosten), es neben eines deiner Boote auf See stellen, Geräte zwischen Geräteraum und Booten tauschen und die Figur aus Zone 4 gegen eine Figur auf einem Boot tauschen. Im 1. Quadrimester wird Zone 4 übersprungen.
  • Zone 5 – Offene See (S. 12–14): In Zugreihenfolge handelt jeder alle seine Boote ab: erst tauchen, dann fahren oder erst fahren, dann tauchen. Jedes Boot hat 2 freie Bewegungspunkte, 1 weiteren für 1 $ und je Zusatz-Außenborder 1–2 mehr (höchstens 2 Zusatz-Außenborder). Nummerierte Felder 1–7 darfst du nur mit passender Schatzkarte befahren oder durchqueren. Fischereibereiche bringen 2 $. Tauchen: Die Tiefe hängt vom besten Tauchgerät an Bord ab; Haie lassen sich nur mit Harpune, Harpunenwerfer oder Haikäfig passieren; Schätze brauchen je nach Symbol kein Gerät, ein Echolot bzw. eine Satellitenortung oder ein Freilegungsgerät. Je Boot 1 Tauchgang.
  • Zone 6 – Muschelzucht (S. 14–15): beliebig viele Figuren; Lohn laut Goldmarker (1 $, 2 $ oder 1 Ruf), danach rückt der Marker eins weiter. Bosse bekommen 2 $ zusätzlich.
  • Zone 7 – Hafen und Lagune (S. 15–16): Die Figur bleibt im Zielort: Schlauchboot kaufen (6 $ oder 8 $, sofort 1 Ruf; im ganzen Spiel 4 Boote im Laden), zur Lagune fahren (Hummer mit Hummerkäfig 8 $, Küstenfische mit Harpune 5 $ bzw. Harpunenwerfer 6 $, Touristentour 4 $, Insel mit Metalldetektor: 1 Fundstück aufdecken) oder auf die offene See fahren und dort sofort tauchen – die Figur bleibt auf See, bis sie zurückfährt oder per Flugzeug getauscht wird.
  • Zone 8 – Museum (S. 16–17): Ausstellung sponsern (freien Raum buchen, Gemeinkosten) oder genau 1 Schatz verkaufen: auf das oberste freie Feld eines gesponserten Raums oder ins Museumslager (dorthin, wenn nichts frei ist). Du bekommst sofort den Geldwert (3, 5, 7 oder 9 $). Ist ein Raum voll, ist die Ausstellung eröffnet: Der Sponsor bekommt sofort die Rufpunkte an der offenen Tür.
  • Zone 9 – Werbung (S. 17): Preis zahlen und sofort so viel Ruf, wie über dem Goldmarker steht; danach sinkt der Ertrag (Marker rückt nach rechts).
  • Zone 10 – Behörden (S. 8, S. 17–18): Kein Figurenfeld: Wer bestechen will, legt vor dem Platzieren einer Figur sein Umschlagsplättchen hierher. Am Ende bieten alle mit Umschlag verdeckt aus der schwarzen Kasse (mindestens 2 $); alles Geld geht an die Bank. Neue Reihenfolge nach Höhe der Gebote, bei Gleichstand zählt der früher gelegte Umschlag; wer nicht bietet, rutscht nach hinten. Wer einen Umschlag gelegt hat, aber keine 2 $ mehr hat, verliert 1 Ruf.

Spielende und Wertung

  • Das Spiel endet nach den Gehältern, sobald alle Ausstellungsräume eröffnet sind, spätestens nach den Gehältern des 9. Quadrimesters (S. 19).
  • Schlusswertung (S. 19–20):
    • Schätze: in eröffneten Ausstellungen der Wert neben dem Feld (2–5 Ruf); in nicht eröffneten Ausstellungen 2 Ruf; im Museumslager 1 Ruf; unverkaufte Schätze 2 Ruf.
    • Patente: der Wert auf der Technologiekarte (1–3 Ruf).
    • Haie: 2 Ruf je erlegtem Hai.
    • Schatzkarten: 1 Ruf je Karte, dazu 2 Ruf je Gruppe aus mindestens 3 Karten mit derselben Zahl.
    • Geld: 1 Ruf je 10 $, auch aus der schwarzen Kasse.
    • Einfluss: der Wert über deinem Marker in Zone 10 (0–4 Ruf).
  • Wer den meisten Ruf hat, gewinnt; bei Gleichstand der mit dem höheren Einfluss (S. 20).

Beispiel

Zahlen nach S. 7: Im 2. Jahr musst du 12 $ Gehälter zahlen, auf dem Personalkonto liegen aber nur 4 $. Du überweist 6 $ vom Forschungskonto (dazu 2 $ Gebühr) und 2 $ vom Missionskonto (dazu 2 $ Gebühr). Jetzt hast du die fehlenden 8 $, aber 4 $ sind als Gebühren an die Bank gegangen.

Haikampf (S. 14, S. 22): Mit einem Harpunenwerfer erlegst du einen Hai bei 4–6. Mit zusätzlichem Haikäfig zählt jeder Wurf +2, also reicht schon eine 2. Taucht dazu noch der Boss oder ein Spezialist #5/7 (+1), ist der Hai ohne Würfeln erlegt – selbst eine 1 ergäbe 4.

Häufige Irrtümer

  1. „Ich darf jederzeit Geld in die schwarze Kasse legen.“ Nein, nur in der Kontenverwaltung zu Jahresbeginn – und herausüberweisen darfst du auch nicht (Ausnahme Einführungsspiel) (S. 7).
  2. „Eine Figur darf in der Reihe stehen bleiben, ohne etwas zu tun.“ Nein: Jede Figur muss eine Aktion ausführen, sonst kostet es 1 Ruf. Für übrige Figuren gibt es die Muschelzucht (S. 8, S. 14–15).
  3. „Der Boss bekommt auch Gehalt.“ Nein, nur Arbeiter und Spezialisten: 2 $ je Figur (S. 18).
  4. „Ich darf mit dem Boot durch jeden Bergungsbereich fahren.“ Nein, die Felder 1–7 nur mit der passenden Schatzkarte (S. 13).
  5. „Unterwegs fahren, tauchen und weiterfahren geht.“ Nein: entweder erst tauchen und dann fahren oder umgekehrt (S. 12).
  6. „Im 1. Quadrimester werden Zone 4 und 5 abgehandelt.“ Nein, dann ist noch kein Boot auf See (S. 12).

Zu zweit / Solo / Varianten

  • Einführungsspiel (S. 3, S. 28): Für die erste Partie empfohlen, auch für erfahrene Spieler. Feste Technologie-Reihenfolge (Tauchmaske, dann Karten mit blauem Taucher oben), Schatzkarten 1–4 auf die Felder 4 $ bis 7 $, 55 $ Startkapital mit Verteilungshilfe auf dem Tableau (etwa 12 $ fürs Personalkonto), Überweisungen in und aus der schwarzen Kasse erlaubt.
  • Gesetzlos-Variante (S. 23–25): Für Experten. 55 $ Start, Kalender auf der Söldnerseite. Am Ende der Quadrimester 3, 5, 7 und 8 wird offen um je 1 Söldner geboten (schwarze Kasse). Ein Söldner wird einmal eingesetzt, auf seinem eigenen Feld am Anfang oder Ende einer Reihe, und sabotiert: Doppelaktionsplättchen stehlen (Zone 1), ein Patent samt Gerät übernehmen (Zone 2), 2 besondere Schatzkarten nehmen (Zone 3), alle Flugzeuge lahmlegen und das schwarze Flugzeug stehlen (Zone 4), eine Unterwassermine legen (Zone 7), Schätze im Museum tauschen oder versetzen (Zone 8) oder alle Konkurrenten 4 Ruf kosten (Zone 9). Jede Sabotage gibt es nur einmal je Partie.
  • Solo (S. 26–27): Ohne schwarze Kasse und Zone 10; ein virtueller Konkurrent hält Patente auf markierten Feldern. Ziel: alle 3 Ausstellungen eröffnen und mindestens 70 Ruf. Bonus +30/+20/+10/+0 Ruf, wenn das vor Ende des 6./7./8./9. Quadrimesters gelingt. Dazu Trophäen (Boss des Jahres, Indiana Jones, Werbekönig, Anglerkönig).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Französische Erstausgabe Super Meeple 2025, weitere Ausgaben Cranio Creations (italienisch), 999 Games (niederländisch); deutsch/englisch Elznir Games 2025. Keine Erweiterungen (2026-11-08).
  • Solo-Trophäen und neue Herausforderungen kündigt Elznir auf der Spielseite an (Regelheft S. 27).

Autoren & Verlag

  • Autor: Cédric Millet · Illustration: Yann Valéani, Oscar Manuel · Entwicklung und Spielregel: Bernard Philippon (Regelheft)
  • Verlag (Original): Super Meeple · deutsche Ausgabe: Elznir Games, 2025 („Deutsche Ausgabe von Elznir Games“, Regelheft; Übersetzung Benjamin Shipham, Redaktion Marco Reinartz); bei Amazon als zweisprachige Ausgabe Deutsch/Englisch gelistet, Erscheinungstermin dort 24.10.2025 (EAN 4262428670616, 69,95 €)

Kartenhüllen (Sleeves) für Thesauros

17 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Elznir Games 2025.

Maß noch unbekannt 15 Technologiekarten · 2 Aufbauhilfe-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Plättchen (Geräte, Schätze, Haie, Schatzkarten u. a.), Tableaus und Spielhilfen sind nicht mitgezählt.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Thesauros, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (10)

ENEnglischsprachige Videos (4)