Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Hornochsen!

Take 5!
Spieler
2–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1998
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Wolfgang Kramers „anderes“ Hornochsen-Spiel: Die Karten liegen im Kreis, jede Zahl passt genau an eine Reihe, und wer die fünfte Karte anlegt, muss die Reihe nehmen – doch diesmal will man grüne Hornochsen (Pluspunkte) sammeln und rote meiden, und zwei Sonderkarten verdoppeln oder erhöhen die Ausbeute (Regel, S. 1–2).

Hornochsen! (AMIGO) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 10 Jahren und ist 1998 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Hornochsen!

Grundlage: deutsche Spielregel von AMIGO (Version 2.5, 2 S.) · Stand 12.11.2026

Wie viele Karten darf ich bei Hornochsen! in einem Zug spielen?

Mindestens eine, höchstens drei – Hornochsen- und Sonderkarten in beliebiger Mischung.

Regelheft: S. 1–2 · Spielverlauf

An welche Reihe kommt eine Karte?

An die einzige Reihe, deren Endnummer kleiner ist als die Karte und deren linke Nachbarreihe (im Uhrzeigersinn) eine größere Endnummer hat. Ist die Karte höher als die höchste oder niedriger als die niedrigste Endnummer, kommt sie an die Reihe mit der höchsten Endnummer.

Regelheft: S. 1–2

Wann muss ich eine Reihe nehmen?

Sobald du die fünfte Hornochsenkarte an eine Reihe legst – dann nimmst du alle Karten dieser Reihe samt Sonderkarten. In einem Zug kannst du auch mehrere Reihen nehmen.

Regelheft: S. 2 · Reihe nehmen!

Zählen Sonderkarten als Karte einer Reihe?

Nein. Sonderkarten liegen innen hinter der ersten Karte und zählen nicht zu den fünf Hornochsenkarten. Je Reihe darf höchstens eine „+5“ und eine „x2“ liegen.

Regelheft: S. 2 · Sonderkarten

In welcher Reihenfolge wird abgerechnet?

Grüne Hornochsen minus rote, dann +5 je „+5“-Karte, dann für jede „x2“-Karte verdoppeln, zuletzt je Sonderkarte auf der Hand 10 Punkte abziehen.

Regelheft: S. 2 · Abrechnung

Was passiert mit Sonderkarten, die ich am Ende noch auf der Hand habe?

Jede kostet 10 Minuspunkte, abgezogen nach dem Verdoppeln.

Regelheft: S. 2

Wann endet das Spiel?

Wenn die letzte Hornochsenkarte ausgespielt ist. Wer keine Karten mehr hat oder nur noch Sonderkarten, die nirgends mehr passen, setzt vorher aus. Eine übrig gebliebene Reihe wird nicht gewertet.

Regelheft: S. 2 · Spielende

ThemaTiere
MechanikKartenspiel
Hornochsen!: AnsichtHornochsen!: AnsichtHornochsen!: AnsichtHornochsen!: Ansicht

Titelbild: idee+spiel · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler, die rechnen und Risiken abwägen mögen
  • Darum lohnt es sich: Mehr Planung als bei „6 nimmt!“: Man darf 1–3 Karten auf einmal spielen und so eine Reihe gezielt abräumen. Pevans lobt die vielen taktischen Kniffe, findet das Grübeln aber kaum belohnt.
  • Ähnlich wie: 6 nimmt! (gleicher Autor, gleiche Hornochsen; dort sind alle Hornochsen Minuspunkte und alle spielen gleichzeitig); Tanz der Hornochsen! (ebenfalls Kramer und AMIGO, Ablegespiel mit Hornochsen).
  • Wissenswert: Rote Hornochsen kosten bis zu 7 Minuspunkte, grüne bringen 1 oder 2 – aber jede „x2“-Karte im Stapel verdoppelt alles, auch die Minuspunkte (S. 1–2). Wer seine Sonderkarten nicht loswird, verliert je 10 Punkte (S. 2).

So wird gespielt

Gelesen am 12.11.2026: deutsche Spielregel von AMIGO (2 Seiten, Version 2.5, „© AMIGO 1998, 2012“, Datei von 2024) von der Seite des Verlags. Die mehrsprachige Regel von 2002 mit englischem Teil wurde nicht gelesen.

Das Ziel in einem Satz

Möglichst viele grüne Hornochsen (Pluspunkte) und wenige rote (Minuspunkte) einsammeln, indem man im richtigen Moment die fünfte Karte an eine Reihe legt; die höchste Punktzahl gewinnt (S. 1).

Material (S. 1)

  • 98 Hornochsenkarten mit den Zahlen 1–98. Grüne Karten zeigen 1 oder 2 grüne Hornochsen (= so viele Pluspunkte), rote Karten 2, 3, 5 oder 7 rote Hornochsen (= so viele Minuspunkte).
  • 12 Sonderkarten: 6 × „x2“ und 6 × „+5“.

Aufbau (S. 1)

  1. Die Sonderkarten aussortieren; jeder bekommt eine „x2“ und eine „+5“ auf die Hand, die übrigen Sonderkarten kommen aus dem Spiel.
  2. Die Hornochsenkarten mischen und austeilen; dann weitere Karten im Kreis auf den Tisch legen:
SpielerKarten je SpielerKarten auf dem Tisch
2147
3129
41212
51215
61015
  1. Die Tischkarten werden im Uhrzeigersinn aufsteigend sortiert. Jede von ihnen ist der Anfang einer Reihe. Restliche Karten kommen aus dem Spiel. Die Handkarten sortiert man aufsteigend.

So läuft ein Zug ab (S. 1–2)

Der jüngste Spieler beginnt, dann im Uhrzeigersinn.

  1. Wer dran ist, muss eine Karte ausspielen; er darf auch zwei oder drei spielen – Hornochsen- und Sonderkarten gemischt.
  2. Jede Karte wird an eine Reihe gelegt (Regeln unten). Neue Reihen entstehen nie.
  3. Legt jemand die fünfte Hornochsenkarte an eine Reihe, nimmt er sofort alle Karten dieser Reihe samt Sonderkarten verdeckt vor sich. In einem Zug kann man auch mehrere Reihen nehmen.
  4. Danach ist der Zug zu Ende.

Wo eine Karte hingehört (S. 1–2)

  • Die Zahl der letzten Karte einer Reihe heißt Endnummer. Hornochsenkarten werden außen angelegt.
  • Eine Karte passt nur an genau eine Reihe: Sie muss höher sein als deren Endnummer und niedriger als die Endnummer der Nachbarreihe, die im Uhrzeigersinn links daneben liegt.
  • Ausnahme: Ist die Karte höher als die höchste oder niedriger als die niedrigste Endnummer, kommt sie an die Reihe mit der höchsten Endnummer.
  • Sonderkarten haben keine Zahl und dürfen an jede Reihe, aber innen hinter die erste Karte; je Reihe höchstens eine „+5“ und eine „x2“. Sie zählen nicht als Hornochsenkarte – eine Reihe mit vier Hornochsen- und zwei Sonderkarten bleibt liegen.

Spielende und Wertung (S. 2)

  • Wer keine Karten mehr hat, spielt nicht mehr mit; ebenso, wer nur noch Sonderkarten hält, die nirgends mehr passen. Das Spiel endet, wenn die letzte Hornochsenkarte ausgespielt ist. Bleibt trotzdem eine Reihe liegen, wird sie nicht gewertet.
  • Abrechnung in dieser Reihenfolge: grüne Hornochsen zusammenzählen, rote abziehen; dann je „+5“ fünf Punkte dazu; dann das Ergebnis für jede „x2“ verdoppeln (zwei „x2“ = mal 4); zuletzt je Sonderkarte, die noch auf der Hand ist, 10 Punkte abziehen.
  • Die höchste Punktzahl gewinnt.

Beispiel

Anlegen (Beispiel 1, S. 1): Udo spielt 35, 50 und 60. Die 35 passt nur an die Reihe mit Endnummer 23, denn sie ist höher als 23 und niedriger als die 43 der linken Nachbarreihe; ebenso passt die 50 an die 49 und die 60 an die 54. Ausnahme (Beispiel 2, S. 2): Helmut spielt eine 5, aber keine Endnummer ist kleiner – die 5 kommt an die höchste Reihe (Endnummer 94). Wertung (Beispiel 4, S. 2): Manfred hat 5 grüne und 3 rote Hornochsen, eine „+5“ und eine „x2“ im Stapel, aber seine eigene „+5“ noch auf der Hand: 5 − 3 = 2, + 5 = 7, × 2 = 14, − 10 = 4 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • Immer genau eine Karte spielen: Man darf ein, zwei oder drei Karten spielen – so kann man eine Reihe gezielt auf fünf bringen (S. 1–2).
  • Sonderkarten zählen als fünfte Karte: Nein, nur Hornochsenkarten zählen; Sonderkarten liegen innen und zählen nicht mit (S. 2).
  • Eine zu hohe oder zu niedrige Karte an irgendeine Reihe legen: Sie kommt immer an die Reihe mit der höchsten Endnummer (S. 2).
  • Erst verdoppeln, dann +5 addieren: Falsch herum – zuerst Plus minus Minus, dann die „+5“, dann verdoppeln, zuletzt die 10 Punkte Strafe je Sonderkarte auf der Hand (S. 2).
  • „x2“ verdoppelt nur Pluspunkte: Sie verdoppelt das ganze Ergebnis – ist es negativ, auch die Minuspunkte (S. 2).
  • Neue Reihe eröffnen: Es gibt nur die Reihen vom Spielbeginn (S. 1).

Stimmen aus Rezensionen

  • Pevans (Paul Evans, pevans.co.uk, zuerst in „Games Games Games“ 138, Dezember 1999): viele taktische Kniffe und Entscheidungen, weil man 1–3 Karten spielen darf; Kritik: langsam durch viel Rechnen, das sich kaum auszahlt, weil man die Handkarten der anderen nicht kennt – 4 von 10, als Nachfolger von „6 nimmt!“ enttäuschend. Die Rezension stammt von 1999.
  • Weitere Rezensionen nicht gefunden (Websuche 2026-11-12).

Auszeichnungen

  • 1998 Meeples Choice Award (nominiert), 1999 Fairplay À la carte (2. Platz), 2003 Nederlandse Spellenprijs (nominiert).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Auflagen bei AMIGO 1998, 2012, 2013 und 2024; gelesen wurde die aktuelle Regel Version 2.5.
  • unter dem englischen Namen „Take 5!“ geführt (weitere Namen u. a. „Koeienkoppen!“, „5. bierze!“); nicht zu verwechseln mit „6 nimmt!“.
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Wolfgang Kramer · Illustration: Franz Vohwinkel (Regel, S. 1)
  • Verlag: AMIGO, 1998 (Artikel 08940) · weitere Ausgaben u. a. 999 Games, G3, Swan Panasia · deutsche Ausgabe: AMIGO, 1998; aktuelle Auflage 2024, plastikfrei verpackt, EAN 4007396089400 (Thalia, bücher.de, Alternate, Amazon, 2026-11-12)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Hornochsen! nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Hornochsen!

110 Karten. Gilt für: AMIGO 08940, Regel Version 2.5.

Maß noch unbekannt 98 Hornochsenkarten 1–98 · 12 Sonderkarten (6 „x2“, 6 „+5“) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Hornochsen!, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (8)

ENEnglischsprachige Videos (10)