Spyworld
Flip-and-Write in zwei Phasen: Erst zeichnen alle gleichzeitig Wände, Fallen, Wachen und Geheimnisse in ihren Unterschlupf und trainieren ihren Agenten, dann wird der Zettel geteilt, der Unterschlupf weitergereicht – und jeder schickt seinen Agenten in die Basis eines Nachbarn, um dort Geheimnisse zu klauen (Regelheft).
Spyworld (Don't Panic Games) ist ein Familienspiel für 2–99 Personen ab 8 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Titelbild: Verlag (heidelbaer.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und größere Gruppen
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft; eine Rezension vergleicht das Aufdecken der Kartenkombinationen mit den Welcome-To-Spielen (Board's Eye View).
- Wissenswert: Wer am Ende die meisten Gadgets hat, bekommt 20 Minuspunkte („Gadget-Fan“); Geheimnisse, die durch Wände völlig unerreichbar sind, bringen bei Spielende kein Geld (Regelheft).
So wird gespielt
- Material: Block mit Zetteln (Stifte nicht enthalten), 4 Domiziltafeln (jedes Domizil gibt es 2-mal, u. a. Superjacht als Einsteiger-Domizil, Polarbasis als Standard, Tropische Insel, Vulkan), 9 Missionskarten, 5 Gadgetkarten (normale Seite und Experten-Seite), 108 Planungskarten (Vorderseite was, Rückseite rote/blaue Zahl für Reihe/Spalte), 9 Agentenkarten.
- Aufbau: Domiziltafel wählen (erste Partien Domizil 1 Superjacht, Standard Domizil 2 Polarbasis) und deren Sonderregel beachten; 3 Missionen offen auslegen, alle 5 Gadgets daneben; Planungskarten als 3 Stapel zu je 36 Karten, von jedem die oberste Karte aufdecken. Agenten: bis 4 Personen 2 ziehen, 1 behalten (nicht bei der Superjacht); 5–9 Personen 1 ziehen; ab 10 Personen alle Agenten offen, jeder schreibt sich einen aus. Startbudget 10 (Anfängerbonus +5 für Kinder und Neulinge).
- Planungsphase: Alle wählen gleichzeitig und geheim 1 der 3 Kartenkombinationen – obere Karte = Reihe (rot) oder Spalte (blau) bzw. Kosten, untere Karte = was eingezeichnet wird: Upgrades (Fallen, Wachen, Geheimnisse mit Wert 10/20/30), Wände, Trainingspunkte (Bewegung, Tarnung, Kampf; je höchstens 20) oder ein Gadget (jedes nur einmal). Geheimnisse bringen beim Einzeichnen sofort Budget. Passen gibt +1 Budget; 5-mal im Spiel darf man gegen Budget eine zweite Kombination nehmen. Modifikationen gegen Budget: Reihe/Spalte bzw. Gadget um 1 verschieben (bei der Superjacht stattdessen Reihe und Spalte tauschen bzw. ein beliebiges Gadget). Im Eingangsraum nie etwas einzeichnen, in den drei grauen Räumen daneben keine Haifischbecken oder Roboter.
- Missionen: Am Rundenende darf man genau 1 erfüllte Mission werten – entweder sofort Budget oder einen höheren Betrag für die Endwertung; mehrere in derselben Runde bekommen alle die Belohnung, danach wird die Mission umgedreht.
- Ende der Planung: wenn ein Unterschlupf voll ist (danach noch eine Runde) oder keine neuen Kombinationen mehr aufgedeckt werden können – höchstens 35 Runden. Zettel teilen, den Agenten-Abschnitt behalten, den Unterschlupf nach links oder rechts weitergeben (je nachdem, ob mehr rote oder blaue Planungskarten ausliegen).
- Erkundungsphase: Agentenkarte aufdecken und Boni eintragen. Vom Eingang aus waagerecht/senkrecht ziehen, jeder Schritt kostet 1 Bewegung, nicht durch Wände; Fallen und Wachen kosten die auf der Domiziltafel genannten Trainingspunkte, Geheimnisse werden eingekreist (geklaut). Bereits besiegte Räume kosten beim zweiten Betreten nichts mehr. Erkundung jederzeit beendbar, spätestens ohne Bewegungspunkte; jeder Agent hat eine einmalige Sonderfähigkeit, Gadgets sind je einmal nutzbar. Optional mit Stoppuhr.
- Wertung: übriges Budget, übrige (nicht geklaute, erreichbare) Geheimnisse, geklaute Geheimnisse, Missionen; Fallenprofi +10 (Unterschlupf mit den meisten ausgelösten Fallen), Gadget-Fan −20 (Laserbohrer zählt doppelt), Erkundungsprofi +5, Kampfmaschine +20 (meiste besiegte Wachen); bei Gleichstand alle. Wer am meisten Geld hat, gewinnt; bei Gleichstand nochmal spielen. Ranking von „Klassensprecher“ (70+) bis „Weltherrschaft“ (250+).
Stimmen aus Rezensionen
- Board's Eye View (englisch, boardseyeview.net): „highly interactive flip&write“, durch gleichzeitiges Spielen hängt die Dauer kaum von der Spielerzahl ab; zwei Phasen machen es etwas anspruchsvoller als übliche Flip-and-Writes, aber „straightforward once you get going“; großes Plus ist die Vielfalt (verschiedene Domizile, Experten-Gadgets) und damit der Wiederspielwert. In der Praxis eher bis 6–8 Spieler sinnvoll.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen: keine verzeichnet.
Ausgaben & Erweiterungen
- Original: Don't Panic Games (französisch). Deutsch: HeidelBÄR Games 2026 (EAN 4260664071433 laut Amazon-Listing, abgefragt 2026-10-27).
- Erweiterungen: keine verzeichnet (2026-10-27).
Autoren & Verlag
- Autor: Frédéric Morard · Illustration: Emanuele Arnaldi (Regelheft, HeidelBÄR-Spieleseite)
- Verlag (Original): Don't Panic Games · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games, 2026
Kartenhüllen (Sleeves) für Spyworld
131 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe HeidelBÄR Games 2026.
Maß noch unbekannt 108 Planungskarten · 9 Missionskarten · 5 Gadgetkarten · 9 Agentenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Alle Spiele und Sleeve-Größen im Überblick →
Quellen
- Planungskarten: Anzahl: Regelheft DE (HeidelBÄR), Spielaufbau; Maß: keine Angabe gefunden
- Missionskarten: Anzahl: Regelheft DE, Spielaufbau
- Gadgetkarten: Anzahl: Regelheft DE, Spielaufbau
- Agentenkarten: Anzahl: Regelheft DE, Spielaufbau
- heidelbaer.de/Andere%20Spiele/Spyworld/PH15_Rulebook_140x214_Spyworld_GER_v21_lo
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