Quantum
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2013
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Jeder Würfel ist ein Raumschiff, und seine Augenzahl ist zugleich Reichweite und Kampfkraft – je niedriger, desto stärker, aber desto langsamer; wer zuerst alle Quantenwürfel auf Planeten gesetzt hat, gewinnt sofort (Regel, S. 4–5).
Quantum (Funforge) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Quantum
Grundlage: englisches Regelheft „Rules of Play“ von Funforge (© 2013, QTMUS01, 16 S.) · Stand 12.11.2026
Wer gewinnt bei Quantum einen Kampf?
Angreifer und Verteidiger addieren ihren Kampfwürfel zur Augenzahl ihres Schiffs. Die niedrigere Summe gewinnt, bei Gleichstand der Angreifer. Gewinnt der Angreifer, wird das verteidigende Schiff zerstört.
Regelheft: S. 6 · Resolving an Attack
Was passiert, wenn mein Angriff scheitert?
Nichts Schlimmes: Das angreifende Schiff wird nicht zerstört, es zieht zurück auf das Feld, von dem es angegriffen hat. Niemand gewinnt oder verliert Dominanz.
Regelheft: S. 6, S. 14
Zählen diagonale oder gegnerische Schiffe beim Bauen eines Quantenwürfels?
Nein. Nur eigene Schiffe auf den vier Orbitfeldern (orthogonal neben dem Planeten) zählen, und ihre Summe muss genau der Planetenzahl entsprechen. Bauen kostet 2 Aktionen.
Regelheft: S. 7 · Construct
Darf ich zwei Quantenwürfel auf denselben Planeten setzen?
Nein, pro Planet höchstens ein eigener Würfel. Andere Spieler dürfen aber auf demselben Planeten bauen, solange Plätze frei sind (Planet 8: 2 Plätze, 9: 3, 10: 4).
Regelheft: S. 7
Kann ein Schiff nach dem Umrüsten noch einmal ziehen oder die neue Fähigkeit nutzen?
Jeder Würfel zieht nur einmal je Zug und nutzt nur eine Fähigkeit – auch wenn sich seine Zahl ändert. Die neue Fähigkeit darf er nur nutzen, wenn er in diesem Zug noch keine genutzt hat.
Regelheft: S. 4, S. 8, S. 14
Was bringt Dominanz?
Jedes zerstörte gegnerische Schiff bringt +1, jedes verlorene eigene −1. Bei 6 setzt du sofort einen Quantenwürfel auf einen freien Platz eines beliebigen Planeten, auf dem du noch keinen hast, und stellst die Dominanz auf 1 zurück. Dafür gibt es auch eine Fortschrittskarte.
Regelheft: S. 9 · Dominance
Wann wirken neue Kommandokarten?
Erst ab dem nächsten Zug. Gambit-Karten wirken dagegen sofort und werden abgelegt. Du darfst höchstens 3 Kommandokarten gleichzeitig haben.
Regelheft: S. 9, S. 15
Darf ich eine Fregatte vor dem Kampfwurf auf 3 drehen?
Nein. Mitten in einer Bewegung oder einem Angriff darf man ein Schiff nicht verändern. Die Fähigkeit muss vorher genutzt werden.
Regelheft: S. 8, S. 14
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: idee+spiel
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Einsteiger in taktische Spiele, die direkte Konfrontation mögen
- Darum lohnt es sich: Space-Biff! beschreibt Quantum als Spiel, in dem es immer mehr zu tun gibt als Aktionen – die beste Strategie liegt im geschickten Verketten der Gratis-Fähigkeiten der Schiffe.
- Ähnlich wie: Schach (offene, abstrakte Taktik auf einem Raster, so The Thoughtful Gamer: „freeform chess feel“); Cosmic Encounter (Weltraum-Konfrontation mit Karten, die Regeln brechen).
- Wissenswert: Der Prototyp hieß „Armada d6“ und gewann 2012 den Game Design Award der IndieCade (Credits, S. 16). Ein Würfel, sechs Schiffstypen: Die Augenzahl entscheidet, ob er Kampfstation (1) oder Späher (6) ist (S. 5).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 12.11.2026: „Rules of Play“ von Funforge (16 Seiten auf 9 Doppelseiten, „© Funforge s.a.r.l. 2013“, Kennung QTMUS01). Die Verlagsseite ist nicht mehr erreichbar; gelesen wurde eine unveränderte Kopie der Verlagsdatei bei einem Händler (Verlagslogo, Credits und Kennung wie im Druck). Die Regeln der überarbeiteten Auflage von 2015 wurden nicht gefunden (siehe Offene Punkte). Englische Begriffe beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Wer als Erster alle seine Quantenwürfel (quantum cubes) auf Planeten gesetzt hat, gewinnt sofort – im Grundspiel sind das 5 Würfel (S. 2, 4, 9).
Material (S. 2)
24 Kartenplättchen, 28 Würfel in 4 Farben (je 7), 2 Kampfwürfel (schwarz = Waffen, weiß = Abwehr), 4 Kommandotafeln, 28 Quantenwürfel (kleine Würfel, je 7), 22 Gambit-Karten (dunkel) und 31 Kommandokarten (hell).
Aufbau (S. 2–3)
- Den Plan nach dem Diagramm für 2, 3 oder 4 Spieler auslegen; die Planetenzahlen müssen stimmen, die Farbe der Planeten ist egal.
- Jeder nimmt eine Kommandotafel, 7 Würfel und 5 Quantenwürfel seiner Farbe (2 Quantenwürfel bleiben in der Schachtel, sie sind für fortgeschrittene Pläne).
- Auf die Tafel kommen ein Würfel ins Feld Forschung und einer ins Feld Dominanz, beide auf 1; die 5 Quantenwürfel in ihr Feld.
- 3 weitere Würfel werfen – das sind die Startschiffe. Einmal darf man alle 3 neu werfen und muss dann das zweite Ergebnis behalten. Die letzten 2 Würfel sind Erweiterungsschiffe und bleiben neben der Tafel.
- Startspieler ist, wer die niedrigste Summe seiner Schiffe hat. Reihum setzt jeder einen Quantenwürfel auf einen der markierten Startplaneten, dann seine 3 Schiffe auf die Orbitfelder daneben (die 4 orthogonal angrenzenden Felder eines Planeten).
- Gambit- und Kommandokarten getrennt mischen, von jeder Sorte 3 offen auslegen, Rest als verdeckte Stapel.
Grundbegriffe (S. 4–5)
- Schiffe: Jeder eigene Würfel auf dem Plan ist ein Schiff. Die Augenzahl ist die Zahl der Felder, die es ziehen darf, und seine Kampfkraft – niedriger ist stärker.
- Schiffstypen nach Augenzahl: 1 Kampfstation (Battlestation), 2 Flaggschiff (Flagship), 3 Zerstörer (Destroyer), 4 Fregatte (Frigate), 5 Abfangjäger (Interceptor), 6 Späher (Scout).
- „Neben“ heißt die 4 orthogonal angrenzenden Felder; „umgebende Felder“ schließt die diagonalen mit ein.
- Quantenwürfel bleiben für den Rest der Partie auf dem Plan; nur die Gambit-Karte RELOCATION versetzt einen gegnerischen (S. 15).
So läuft ein Zug ab (S. 4)
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Jeder Zug hat zwei Phasen:
- Aktionen: bis zu 3 Aktionen, dazu die Sonderfähigkeiten der Schiffe. Dieselbe Aktion darf man mehrfach wählen; ungenutzte Aktionen verfallen. Aktionen und Fähigkeiten dürfen beliebig gemischt werden, und auch nach der dritten Aktion darf man noch Fähigkeiten und Kartenkräfte nutzen (S. 15).
- Fortschrittskarten: für jeden in diesem Zug gesetzten Quantenwürfel eine Karte und eine weitere, wenn der Forschungswürfel auf 6 steht.
Jedes Schiff darf sich je Zug einmal bewegen bzw. angreifen und einmal seine Fähigkeit nutzen – auch wenn sich seine Augenzahl im Zug ändert.
Die Aktionen (S. 5–7)
- Umrüsten (Reconfigure): ein eigenes Schiff auf dem Plan oder im Schrottplatz neu werfen; zeigt es dieselbe Zahl, weiterwerfen, bis eine neue fällt.
- Einsetzen (Deploy): ein zerstörtes Schiff aus dem Schrottplatz auf ein freies Orbitfeld eines Planeten mit eigenem Quantenwürfel stellen. Das ist nicht die Bewegung des Schiffs – es darf im selben Zug noch ziehen (eine weitere Aktion). Die 2 Erweiterungsschiffe kommen nur über die Gambit-Karte EXPANSION ins Spiel.
- Bewegen/Angreifen (Move/Attack): ein Schiff zieht bis zu so viele Felder, wie es Augen zeigt, nur orthogonal, mit beliebigen Richtungswechseln. Planeten und andere Schiffe darf es weder betreten noch überspringen. Es muss auf einem leeren Feld enden – außer es greift an (siehe unten).
- Bauen (Construct, kostet 2 Aktionen): Ergeben die eigenen Schiffe auf den Orbitfeldern eines Planeten genau seine Zahl, setzt man einen Quantenwürfel auf einen freien Platz des Planeten (Beispiel: Planet 8 mit 6+2 oder 5+2+1). Diagonale Schiffe und gegnerische Schiffe zählen nicht. Ein Planet 8 hat 2 Plätze, 9 hat 3, 10 hat 4. Pro Planet höchstens ein eigener Quantenwürfel; mehrere Spieler dürfen auf denselben Planeten bauen.
- Forschen (Research): den Forschungswürfel um 1 erhöhen, höchstens bis 6. Steht er in der Kartenphase auf 6, gibt es einen Durchbruch: eine Karte, danach zurück auf 1.
Kampf (S. 6)
- Angreifen heißt, die Bewegung auf dem Feld eines gegnerischen Schiffs zu beenden; das Betreten dieses Felds kostet einen Bewegungspunkt. Danach ist die Bewegung vorbei.
- Der Angreifer wirft den schwarzen, der Verteidiger den weißen Würfel; jeder addiert die Augenzahl seines Schiffs.
- Die niedrigere Summe gewinnt, bei Gleichstand der Angreifer.
- Gewinnt der Angreifer, wird das verteidigende Schiff neu geworfen und in den Schrottplatz seines Besitzers gestellt. Der Angreifer zieht wahlweise auf das eroberte Feld oder zurück auf sein Ausgangsfeld. Angreifer +1 Dominanz, Verteidiger −1.
- Verliert der Angreifer, passiert ihm nichts: Er zieht zurück auf sein Ausgangsfeld, niemand gewinnt oder verliert Dominanz.
Fähigkeiten der Schiffe (S. 8)
Je eine pro Schiff und Zug, nur im eigenen Zug, nur für Schiffe auf dem Plan; kostet keine Aktion. Mitten in einer Bewegung darf man ein Schiff nicht verändern – etwa nicht kurz vor dem Kampfwurf.
- 1 Kampfstation – Schlag (Strike): ein zusätzlicher Gratis-Angriff auf ein Nachbarfeld; zusammen mit dem normalen Zug sind so zwei Angriffe möglich.
- 2 Flaggschiff – Transport: ein eigenes Schiff aus einem umgebenden Feld aufnehmen, 1–2 Felder ziehen und es in ein freies umgebendes Feld absetzen. Das ist die Bewegung des Flaggschiffs (eine Aktion); es darf dabei nicht angreifen, das abgesetzte Schiff aber schon normal ziehen und angreifen.
- 3 Zerstörer – Warp: mit einem eigenen Schiff auf dem Plan den Platz tauschen; zählt nicht als Bewegung.
- 4 Fregatte – Umbau (Modify): auf 3 oder 5 drehen. Die Fähigkeit der neuen Zahl darf sie in diesem Zug nicht mehr nutzen.
- 5 Abfangjäger – Manöver: während der Bewegung auch diagonal ziehen und diagonal angreifen; verbraucht die Bewegung (eine Aktion).
- 6 Späher – Gratis-Umrüsten: sich selbst neu werfen; bei einer 6 erneut werfen.
Dominanz (S. 9)
Jeder zerstörte gegnerische Schiff bringt +1, jedes eigene verlorene −1 (Bereich 1–6). Erreicht der Würfel 6, setzt man sofort einen Quantenwürfel auf einen freien Platz eines beliebigen Planeten, auf dem man noch keinen hat – ohne Schiff in der Nähe – und stellt die Dominanz auf 1 zurück. Das kann mehrmals in einer Partie und auch im selben Zug wieder passieren. Auch dafür gibt es in der Kartenphase eine Karte.
Fortschrittskarten (S. 9, 15)
- Aus den 6 offenen Karten frei wählen, sofort vom passenden Stapel nachfüllen.
- Gambit-Karten (dunkel) wirken sofort einmal und werden abgelegt; man kann sie nicht aufheben.
- Kommandokarten (hell) sind dauerhaft und kommen neben die Tafel; höchstens 3 gleichzeitig. Bei vollem Platz darf man eine ersetzen. Sie wirken erst ab dem nächsten Zug (passive ab dem Zug des nächsten Spielers).
- Statt einer Karte darf man alle 6 offenen Karten abwerfen und 6 neue auslegen – das kostet einen Kartenzug.
- Karten gehen der Grundregel immer vor. „Einmal pro Zug“ heißt: nur im eigenen Zug.
Spielende und Wertung (S. 9)
Sobald jemand seinen letzten Quantenwürfel setzt – durch Bauen, Dominanz oder eine Karte –, gewinnt er sofort. Es gibt keine Punkte und keine Schlusswertung.
Beispiel
Nach dem Beispiel der Regel (S. 10–13): Rot will auf einem Planeten 8 bauen. Er zieht seine 6 (Aktion 1) in einen Orbit, wirft sie mit der Späher-Fähigkeit gratis neu (eine 1), rüstet sie mit Aktion 2 noch einmal um (eine 4 – zusammen mit seiner 4 im Orbit genau 8) und forscht mit Aktion 3, denn Bauen kostet 2 Aktionen. Blau greift mit einer 3 Rots 4 an: Waffenwürfel 3, Abwehrwürfel 2 – 3+3 = 6 gegen 4+2 = 6, Gleichstand, der Angreifer gewinnt. Rots 4 geht in den Schrottplatz, Blau zieht ins Feld, Dominanz Blau +1, Rot −1. Mit 3 und 5 im Orbit (= 8) baut Blau mit den letzten beiden Aktionen und wählt eine Karte. Rot antwortet mit Transport (Flaggschiff bringt die 1 in einen Orbit, 1 Aktion), Warp (Zerstörer tauscht mit der 1) und Umbau (Fregatte 4 → 5) – alles Fähigkeiten ohne Aktion – und baut mit den letzten 2 Aktionen ebenfalls.
Häufige Irrtümer
- Ein gescheiterter Angreifer wird zerstört: Nein, er kehrt einfach zurück; keine Dominanz wird verändert (S. 6, 14).
- Diagonale oder gegnerische Schiffe zählen beim Bauen mit: Nein, nur eigene Schiffe auf den 4 Orbitfeldern, und die Summe muss genau passen (S. 7).
- Nach dem Umrüsten darf ein Schiff noch einmal ziehen oder die neue Fähigkeit nutzen: Ein Würfel zieht nur einmal je Zug und nutzt nur eine Fähigkeit, auch wenn sich seine Zahl ändert (S. 4, 14).
- Fregatte im Angriff auf 3 drehen: Mitten in einer Bewegung darf man ein Schiff nicht verändern, also auch nicht vor dem Kampfwurf (S. 8, 14).
- Neue Kommandokarte gleich nutzen: Sie wirkt erst ab dem nächsten Zug; nur Gambit-Karten wirken sofort (S. 9, 15).
- Mit Extra-Aktionen ein Schiff zweimal bewegen: Karten wie ARROGANT, CURIOUS oder WARLIKE geben Aktionen, aber keine zweite Bewegung desselben Schiffs (S. 15).
Stimmen aus Rezensionen
- Space-Biff! (spacebiff.com, 16.12.2013): lobt das Gerangel um die knappen Bauplätze und den ständigen Aktionsmangel; wer zu dominant wird, wird von allen bekämpft. Die eigentliche Kunst liegt darin, die Gratis-Fähigkeiten der Schiffe zu verketten.
- The Thoughtful Gamer (thethoughtfulgamer.com, 18.08.2017): nennt die umgekehrte Kopplung von Stärke und Tempo „painfully clever“. Kritik: zu viel Zufall durch die Karten und Königsmacher-Momente zu dritt und zu viert, zu zweit ein ereignisarmer Start und ein möglicher Ausreißer an der Spitze.
Auszeichnungen
- IndieCade 2012: Game Design Award für den Prototyp „Armada d6“ (Credits der Regel, S. 16); keine Auszeichnungen gelistet.
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsche Ausgabe: keine gefunden. Das Denkspiel „Quantum“ von Smart Games (SG 454) ist ein anderes Spiel.
- Überarbeitete Auflage 2015 („Quantum (Revised Edition)“ laut Noble Knight); Unterschiede nicht belegt.
- Erweiterungen (2026-11-12): Quantum: The Void (2013) und Quantum: Entanglement Add-on Pack (2015) – beide in der Warteschlange. Die Regel erwähnt fortgeschrittene Pläne, für die die 2 zusätzlichen Quantenwürfel gedacht sind (S. 2).
Autoren & Verlag
- Autor: Eric Zimmerman, zusätzliches Design John Sharp · Illustration: Kieran Yanner, Georges Bouchelaghem · Grafik: Funforge Studio (Credits der Regel, S. 16)
- Verlag: Funforge (Frankreich), 2013 · weitere Ausgaben u. a. Passport Game Studios, Asterion Press, Gen-X Games; überarbeitete Auflage 2015 („Revised Edition“, Händlerangaben) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Quantum nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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