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Friedrich

Friedrich: Anniversary Edition
Spieler
3–4
Dauer
210 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2004
Komplexität
Anspruchsvoll
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Mitspieler finden100 % positiv aus 1 StimmeNoch unter den ersten 3 – +5 Punkte

Einer gegen alle im Siebenjährigen Krieg: Friedrich verteidigt Preußen gegen Russland, Österreich und Frankreich; gekämpft wird nicht mit Würfeln, sondern mit Spielkarten in der Farbe des Kartensektors, und die Schicksalskarten können den Krieg jederzeit beenden – etwa durch den Tod der Zarin (Regelheft S. 2–6).

Friedrich (Histogame) ist ein Expertenspiel für 3–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 210 Minuten.

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Experten mit Interesse an Geschichte
  • Darum lohnt es sich: Für Runden, die Bluff und Kartenmanagement mit Geschichte mögen: Armchair General lobt, das Gefühl des Siebenjährigen Kriegs sei „just right“; Westpark Gamers lobt Bluffen und Kartenhand, warnt aber vor Königsmacherei.
  • Ähnlich wie: Wir sind das Volk! (ebenfalls Histogame, Kartensteuerung und Geschichte) · Twilight Struggle (kartengetriebenes Geschichtsspiel)
  • Wissenswert:
    • Ab Runde 6 wird nach jeder Runde eine Schicksalskarte gezogen – niemand weiß, wann der Krieg endet (S. 3, S. 6).
    • Die „Reserve“-Karte ist die einzige, die zur 1 werden kann – und passt in jeden Sektor (S. 3, S. 9).

So wird gespielt

Gelesen wurde die Spielregel der Jubiläumsausgabe, Version 2.0 (Histogame, © 2004, 2011).

Das Ziel in einem Satz

Die Angreifer gewinnen, wenn eine ihrer Nationen alle Zielstädte ihrer Farbe erobert hat; Friedrich gewinnt, wenn das bis Spielende keinem gelingt – es gewinnt immer nur ein Spieler (S. 2, S. 7).

Aufbau

  1. Rollen verlosen: Friedrich (Preußen, Hannover), Elisabeth (Russland, Schweden), Maria Theresia (Österreich, Reichsarmee), Pompadour (Frankreich). Zu dritt spielt eine Person Elisabeth und Pompadour (S. 2).
  2. Armeeplan aus der Heftmitte vierteln; jede Person bekommt ihr Viertel (S. 2).
  3. Alle 24 Generäle und 11 Trosse auf ihre Start- und Depotstädte laut Armeeplan (Zahl = Rangnummer, „T“ = Tross) (S. 2).
  4. Armeen geheim verteilen: Jede Nation hat eine feste Zahl (z. B. Frankreich 20); jeder General mindestens 1, höchstens 8, notiert auf dem Armeeplan (S. 2).
  5. Einen der 4 Sätze Taktischer Karten (je 50) mischen und als Talon bereitlegen, die anderen beiseite (S. 2).
  6. 5 Rundenanzeiger auf die Zeitleiste (Kästen 1–5), die 18 Schicksalskarten gemischt auf die Sanduhr (S. 2).

So läuft eine Runde ab

Die 7 Nationen ziehen in fester Reihenfolge: Preußen, Hannover, Russland, Schweden, Österreich, Reichsarmee, Frankreich (S. 3). Jeder Zug hat 5 Phasen:

  1. Taktische Karten ziehen: Preußen 7 (4+3), Hannover 2, Russland 4, Schweden 1, Österreich 5, Reichsarmee 1, Frankreich 4 und legt sofort 1 verdeckt ab. Kein Handlimit, Karten sind geheim, auch vor Verbündeten (S. 3).
  2. Bewegung: Generäle bis 3 Städte, nur auf Hauptstraßen 4; Trosse eine Stadt weniger. Eine Figur je Stadt – außer bis zu 3 Generäle einer Nation als Turm. Dabei erobern, rekrutieren, einsetzen (S. 3).
  3. Kämpfe: Jeder aktive General neben einem feindlichen muss angreifen (S. 4).
  4. Nachträgliche Eroberungen prüfen (S. 4).
  5. Versorgung prüfen (S. 5).

Nach jeder Runde einen Rundenanzeiger entfernen; ab Ende der 6. Runde zieht man am Rundenende die oberste Schicksalskarte, führt sie aus (Standardspiel: Pik-Fassung) und schiebt sie unter den Stapel (S. 3, S. 6).

Erobern, Kämpfen, Versorgen

  • Erobern: Nur Generäle, nur Zielstädte der eigenen Farbe, beim Darüberziehen oder Wegziehen – und nur, wenn kein General der verteidigenden Nation 3 Städte oder näher steht. Gedeckte Städte bekommen ein Fragezeichen und gelten als erobert, wenn sie nach den Kämpfen nicht mehr gedeckt sind (S. 3–4).
  • Kampf als Kartenspiel: Startstand = Differenz der Armeen. Wer im Minus ist, spielt Taktische Karten im Symbol seines Sektors und addiert den Wert; sobald er mindestens gleichsteht, wechselt das Spielrecht. Wer nicht mehr spielen will oder kann, verliert: Er verliert so viele Armeen wie der Endstand zeigt und zieht sich genauso viele Städte zurück. Bei Gleichstand muss spielen, wer eine passende Karte hat (Reserve muss nicht) – sonst Unentschieden (S. 4–5).
  • Rückzug: Der Sieger bestimmt den Weg, möglichst weit weg von ihm, jede Stadt nur einmal, nicht über besetzte Städte; wer nicht voll zurückweichen kann, verliert alle Armeen (S. 5).
  • Versorgung: In der Heimat immer; sonst über einen Tross derselben Farbe mit einer Linie von höchstens 6 Städten, die Feinde blockieren. Unversorgt → umdrehen; in der nächsten eigenen Versorgungsphase immer noch unversorgt → alle Armeen weg (S. 5–6).
  • Rekrutieren: Jede Armee und jeder Tross kostet 6 Punkte Taktischer Karten beliebiger Symbole (kein Wechselgeld); Generäle kommen kostenlos mit mindestens 1 neuen Armee auf eine freie Depotstadt. Nie mehr Armeen als zu Beginn (S. 6).

Spielende und Wertung

  • Ein Angreifer gewinnt sofort, wenn eine seiner Nationen alle Zielstädte erobert hat (dann wird keine Schicksalskarte mehr gezogen). Mehrere gleichzeitig gewinnen gemeinsam (S. 7).
  • Scheiden Russland, Schweden und Frankreich durch Schicksalskarten aus, endet das Spiel und Friedrich gewinnt (S. 7).
  • Schicksalsschläge: „Elisabeth“ (Russland scheidet aus), „Schweden“, „Indien“ und „Amerika“ (Frankreich scheidet aus), „Lord Bute“ und „Gedichte“ (Preußen zieht weniger Karten) (S. 6).
  • Erleichterte Siege: Nach dem Ausscheiden Russlands braucht Schweden nur noch Zielstädte 1. Ordnung; die Reichsarmee wechselt zu Elisabeth bzw. Pompadour, und dann reichen auch für Österreich und Reichsarmee die Zielstädte 1. Ordnung (S. 6).

Beispiel

Aus dem Regelheft (S. 5): Prinz Heinrich (2 Armeen) muss den französischen Turm Richelieu und Soubise (4 Armeen) angreifen – Start –2 für Preußen. Preußen spielt Karo 10 → +8. Frankreich spielt Pik 5 → –3, dann Pik 3 → 0. Bei Gleichstand muss Preußen spielen, weil es noch Karo hat: 7 → +7. Frankreich spielt 4 → –3 und hat kein Pik mehr. Richelieu verliert 3 Armeen und zieht sich 3 Städte zurück; mit nur 1 Armee übrig muss der rangniedrigere Soubise vom Brett.

Häufige Irrtümer

  • „Ich darf jede Karte spielen.“ Nur Karten im Symbol des Sektors, in dem dein General steht; die Reserve passt überall (S. 3–4).
  • „Bei Gleichstand darf ich passen.“ Nur ohne passende Karte; eine Reserve musst du nicht spielen (S. 5).
  • „Trosse kämpfen oder decken.“ Trosse können weder kämpfen noch erobern noch decken – Ausnahme: der Tross der Reichsarmee deckt eigene eroberte Zielstädte (S. 4, S. 6).
  • „Angreifer können sich gegenseitig angreifen.“ Nein, sie sind fest verbündet, gewinnen aber trotzdem allein (S. 2).
  • „Zielstädte erobert, wer daneben steht.“ Erobert wird nur beim Darüber- oder Wegziehen, und nur ungedeckt (S. 3–4).
  • „Hannover verteidigt Preußen.“ Hannover deckt keine Zielstädte in Preußen und umgekehrt (S. 4).

Expertenspiel und zwei Personen

  • Expertenspiel: Die Schicksalskarten-Fassung richtet sich nach dem Sektor des zuletzt siegreichen Generals; Preußen kann in Runde 3 die Offensivoption wählen und mit den 14 Zielstädten in Böhmen gewinnen; ein milderer Schicksalsstapel ist möglich (S. 7).
  • Zu zweit: Szenario „Der Krieg im Westen“ (Hannover/Preußen gegen Frankreich) und „Kampf um Schlesien“ (Preußen gegen Österreich und Reichsarmee) (S. 7–8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Armchair General (Chris Cornaghie, 2006, 10/10): bildet nicht jeden Feldzug nach, aber das Gefühl des ganzen Krieges sei „just right“; die zweite Auflage verbessere das Material.
  • Westpark Gamers (Moritz Eggert): Bluff, Kartenhand und Spielfreude im leichten historischen Rahmen als Stärken. Kritik: „a very subtle kingmaker game“ – Friedrichs Entscheidungen bestimmen, welcher Angreifer gewinnt; mit unerfahrenem Preußen kann es sich ziehen.

Auszeichnungen

  • 2006 Games Magazine: Bestes neues historisches Simulationsspiel

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe Histogame 2004, Jubiläumsausgabe mit Regel Version 2.0 (© 2004, 2011); englisch bei Rio Grande Games.
  • Erweiterung: Friedrich de Luxe Expansion – ohne eigene Datei. Auf histogame.de außerdem Zwei-Spieler-Regeln, Errata und Regeln in weiteren Sprachen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Richard Sivél · Grafik: Kerstin Hille (Cover), Andreas Töpfer (Porträts), Richard Shako (Regelheft)
  • Verlag: Histogame (Berlin), 2004, Jubiläumsausgabe © 2004, 2011; englisch Rio Grande Games · deutsche Ausgabe: Histogame, Vertrieb Pegasus Spiele (Produktseite pegasus.de, Artikel HIS00005); bei Thalia und bücher.de lieferbar (2026-11-11)

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Quellen
  • Taktische Karten (4 Sätze à 50): Anzahl: Regelheft S. 2; Maß in keiner Herstellerliste
  • Schicksalskarten (2 × 18, deutsch und englisch): Anzahl: Regelheft S. 2; Maß unbekannt
  • Spielhilfen: Anzahl: Regelheft S. 2; Maß unbekannt
  • histogame.de/friedrich/FriedrichRegeln.pdf

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