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Hero Story

Origin Story
Spieler
1–5
Dauer
45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Jahrgang
2025/2026
deutsch seit 2. Februar 2026
Komplexität
Leicht
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Stichspiel mit Superhelden-Thema über 5 Runden à 8 Stiche: Vor jeder Runde legt ihr eine neue Storykarte auf euer Tableau, ladet Fähigkeiten mit Ausdauer auf und entscheidet euch für gut (möglichst viele Stiche) oder böse (gar keinen Stich) (Spielregel S. 1–5).

Hero Story (Stonemaier Games) ist ein Familienspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Titelbild: Verlag (stonemaiergames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner, Stichspiel-Fans
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Held oder Schurke: 1 Punkt je gewonnenem Stich – oder 4 Punkte, wenn man keinen einzigen gewinnt (Spielregel S. 5).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von Feuerland Spiele (Version 1.0, © 2025), alle 8 Seiten gelesen (2026-11-10). Der frühere Regelabschnitt beruhte auf einer englischen Abschrift und ist hiermit ersetzt. Das Solospiel steht in einem eigenen Heft (nicht gelesen).

Ziel

Nach 5 Runden die meisten Siegpunkte (SP) haben. Punkte bringen eure Gesinnung in jeder Runde, Storykarten, die Superidentität in Runde 5 und das Ereignis in Runde 3 (S. 1, 6, 8).

Aufbau

  • Material (S. 1): 5 persönliche Tableaus, 18 Ereigniskarten, 64 Storykarten, 52 Spielkarten (4 Farben – Köpfchen, Liebe, Schnelligkeit, Stärke – mit je 13 Karten), 10 Identitätskarten/Spielhilfen, 5 Gesinnungs-/SP-Anzeiger, 36 Ausdauermarker, 1 Kartenmarker.
  • Allgemein (S. 2): Ausdauer als Vorrat; Storykarten und Ereigniskarten je als verdeckten Stapel.
  • Je Spieler (S. 2): zufälliges Tableau; Gesinnungs-/SP-Anzeiger auf 0; 1 Ausdauer in den Vorrat auf dem Tableau; 2 zufällige Identitätskarten geheim ansehen und verdeckt (Spielhilfe nach oben) aufs Feld von Runde 5 legen. Wer zuletzt einen Superheldenfilm gesehen hat, bekommt den Kartenmarker (sonst zufällig). Den Anzeiger baut ihr vor der ersten Partie aus zwei Masken und zwei Rädern zusammen (S. 3).

Ablauf

Rundenvorbereitung (S. 4–5):

  1. Wer den Kartenmarker hat, mischt alle 52 Spielkarten und gibt jedem 8.
  2. Nur in Runde 3: 1 Ereigniskarte aufdecken; „Beim Aufdecken“ sofort ausführen, der Rest gilt während der Runde.
  3. Runden 1–4: Jeder nimmt 1 Ausdauer, zieht 3 Storykarten, legt 1 offen auf das Feld der aktuellen Runde und wirft 2 ab. Runde 5: im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Kartenmarker, eine der beiden Identitätskarten wählen, offen hinlegen und ihre Belohnung nehmen.
  4. Fähigkeiten aufladen: Ausdauer auf die Fähigkeiten von Storykarten und Persönlichkeit (oben links auf dem Tableau) verteilen; die Zahl der Ladungen steht oben links auf der Karte. Fähigkeiten, die andere betreffen, werden zuerst und in Spielreihenfolge aufgeladen. Übrige Ausdauer bleibt für spätere Runden im Vorrat.
  5. Gesinnung enthüllen: Alle drehen gleichzeitig ihren Anzeiger auf gut oder böse.

Stiche (S. 6–7): 8 Stiche je Runde; den ersten eröffnet, wer links vom Kartenmarker sitzt. Eröffnen mit einer beliebigen Karte, dann im Uhrzeigersinn folgen – es herrscht Bedienzwang. Es gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe; Liebe ist Trumpf und schlägt jede andere Farbe. Der Gewinner legt den Stich verdeckt vor sich und eröffnet den nächsten. Storykarten dürfen diese Regeln brechen.

Fähigkeitsarten (S. 6): Beim Aufdecken, Beim Aufladen, dauerhaft, Am Rundenende, Am Stichende, 1./letzter Stich, In deinem Zug (auch nur beim Folgen), Entferne („du darfst X Ausdauer entfernen, um …“), Wenn du den Stich eröffnest, Wenn du einen Stich gewinnst/verlierst. Nur aufgeladene Fähigkeiten wirken – außer denen der Superidentität.

Zu zweit (S. 4, 7): Rechts neben jedem sitzt ein Sidekick mit 8 Karten, von denen 2 offen liegen. Ist er dran, spielt sein Spieler eine der beiden offenen Karten für ihn und deckt eine neue auf. Sidekicks eröffnen nie, haben nie den Kartenmarker, bekommen keine Punkte, und ihre Stiche zählen für niemanden.

Spielende und Wertung

  • Rundenende (S. 6): (1) „Am Rundenende“-Fähigkeiten nutzen; (2) in Runde 3 das Ereignis abhandeln und abwerfen; (3) Gesinnung werten: gut = 1 SP je gewonnenem Stich, böse = 4 SP bei null Stichen; (4) Ausdauer von den Fähigkeiten zurück in den eigenen Vorrat; (5) Kartenmarker im Uhrzeigersinn weitergeben.
  • Gezählt wird erst am Rundenende: Ein Stich, den man per Fähigkeit abgibt, zählt für den neuen Besitzer; maßgeblich ist die Gesinnung am Rundenende (S. 5–6).
  • Nach Runde 5 gewinnt, wer die meisten SP hat; bei Gleichstand teilt man den Sieg (S. 8).

Beispiel

Aus der Spielregel (S. 7): Ein Stich wird mit einer Köpfchen-7 eröffnet, alle bedienen bis auf Person 3, die eine Stärke-13 spielt. Ohne Trumpf gewinnt die höchste Köpfchen-Karte, die 8 – die 13 zählt nicht, weil sie weder bedient noch Trumpf ist. In einem anderen Stich gewinnt eine Liebe-2, weil Liebe Trumpf ist.

Häufige Irrtümer

  • Böse heißt: 4 SP nur bei null Stichen. Wer doch einen Stich bekommt, darf ruhig weitere sammeln, um den Guten Punkte wegzunehmen (S. 5).
  • Fähigkeiten ohne Ladung wirken nicht (S. 6).
  • Abgeworfene Karten immer verdeckt; frühere Stiche darf man nicht ansehen (S. 8).
  • Ändert eine Fähigkeit Farbe oder Wert und es entsteht Gleichstand, gewinnt die zuerst gespielte Karte (S. 8).
  • Mit „Karten“ sind in Fähigkeiten immer Spielkarten gemeint, nie Story-, Ereignis- oder Identitätskarten (S. 8).
  • Beim Tauschen oder Draften gebt ihr gleichzeitig weiter – erst wählen, dann ansehen, was man bekommt (S. 8).

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 2025 (Stonemaier „Origin Story“, Feuerland „Hero Story“); Erweiterungen nicht geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Jamey Stegmaier, Pete Wissinger · Illustration: Clémentine Campardou (Spielregel S. 1)
  • Verlag (Original): Stonemaier Games (2025, „Origin Story“) · deutsche Ausgabe: Feuerland Spiele 2025 als „Hero Story“ (deutsche Spielregel Version 1.0, Übersetzung Felina Haun, Inga Keutmann; Spieleseite feuerland-spiele.de); weitere Ausgaben u. a. Arclight Games, Maldito Games

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Hero Story nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Hero Story

166 Karten in 3 Größen: 100 × 57 × 87 mm, 56 × 63 × 88 mm, 10 × 70 × 100 mm. Gilt für: Regeltext englisch (RulesPal-Abschrift), Stonemaier Games; deutsche Ausgabe Feuerland nicht geprüft.

57 × 87 mmFormat USA Chimera100 KartenMaß bitte nachmessen
64 Storykarten · 18 Ereigniskarten · 18 Automa-Karten (Solo, Vancardian)
63 × 88 mmFormat Standard Card Game56 Karten
52 Spielkarten (4 Farben à 13) · 4 Extra-Liebe-Karten (Automa)
70 × 100 mmFormat K-Pop10 Karten
10 Superhelden-/Übersichtskarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Storykarten: Anzahl: Regeltext EN (RulesPal), Components; Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story (https://stonemaiergames.com/games/origin-story/)
  • Spielkarten (4 Farben à 13): Anzahl: Regeltext EN (RulesPal); Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story
  • Ereigniskarten: Anzahl: Regeltext EN (RulesPal); Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story
  • Superhelden-/Übersichtskarten: Anzahl: Regeltext EN (RulesPal); Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story
  • Extra-Liebe-Karten (Automa): Anzahl: Regeltext EN (RulesPal); Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story (4 Automa love cards 63 × 88 mm)
  • Automa-Karten (Solo, Vancardian): Anzahl und Maß: Stonemaier Games, Spielseite Origin Story (18 Automa solo mode cards 57 × 87 mm)
  • rulespal.com
  • stonemaiergames.com/games/origin-story/

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