Kardinal & König
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 50–60 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2000
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Mehrheitenspiel im Europa des 12. Jahrhunderts: Mit Länderkarten gründet ihr Klöster und schickt Räte an die Fürstenhöfe – Klöster bringen in zwei Wertungen Punkte, Räte nur, wenn ihr in zwei verbündeten Ländern zugleich vorn liegt (Regel S. 2–7).
Kardinal & König (Goldsieber Spiele) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2000 erschienen. Eine Partie dauert 50–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Kardinal & König
Grundlage: deutsche Spielanleitung von Goldsieber Spiele (© 2000), 8 S. · Stand 13.11.2026
Darf ich in einem Zug in zwei verschiedenen Ländern Steine setzen?
Nein. In deinem Zug setzt du nur in einem Land – auch wenn eine Karte zwei Länder zur Wahl zeigt.
Regelheft: S. 4 · Spielsteine setzen
Wie viele Steine darf ich in ein Land setzen, in dem noch nichts steht?
Nur ein Kloster. Erst wenn dort schon mindestens ein Kloster steht (egal welcher Farbe), darfst du bis zu zwei Steine setzen.
Regelheft: S. 4 · Spielsteine setzen
Wie funktioniert der Joker?
Zwei Karten derselben Farbe zusammen erlauben einen Stein in einem beliebigen anderen Land. Pro Karte (bzw. Kartenpaar) kommt immer nur ein Stein ins Spiel.
Regelheft: S. 4 · Spielsteine setzen
Wie viele Räte dürfen in einem Land stehen?
Höchstens so viele (alle Farben zusammen), wie der Spieler mit den meisten Klöstern in diesem Land Klöster hat. In einem Land ohne Kloster darf kein Rat stehen.
Regelheft: S. 4 · Spielsteine setzen
Darf ich Räte in ein Land setzen, in dem ich kein Kloster habe?
Ja. Es muss nur überhaupt ein Kloster im Land stehen, und die Obergrenze an Räten darf nicht überschritten werden.
Regelheft: S. 4 · Spielsteine setzen
Kann ich einen Zug einfach auslassen?
Nein. Wer keine Karte ausspielen will (oder keinen Stein setzen kann), muss eine Handkarte ablegen und eine offene oder die oberste verdeckte Karte nehmen. Damit endet der Zug.
Regelheft: S. 5 · Eine Karte tauschen
Wie viele Punkte bekommt der Zweite in der Klosterwertung?
Je 1 Punkt pro Kloster des Spielers mit den meisten Klöstern im Land. Der Dritte bekommt entsprechend so viele Punkte, wie der Zweite Klöster hat, und so weiter. Bei Gleichstand teilen sich alle denselben Platz.
Regelheft: S. 5–6 · Klosterwertung
Wann bringen Räte Punkte?
Nur in der Schlusswertung und nur über Bündnisse: Wer in beiden verbündeten Ländern die meisten Räte hat (Gleichstand zählt), bekommt 1 Punkt je Rat in beiden Ländern, egal welcher Farbe.
Regelheft: S. 6–7 · Rätewertung
Zählen Abzweigungen bei einer Klosterkette mit?
Nein. Gewertet wird eine ununterbrochene Reihe von mindestens 4 eigenen Klöstern entlang einer Straße, auch über Ländergrenzen. Jedes Kloster zählt nur einmal.
Regelheft: S. 7 · Wertung der Klosterketten
Wann genau endet das Spiel?
Wenn der Nachziehstapel zum zweiten Mal leer ist, wird die Runde zu Ende gespielt – bis zum rechten Nachbarn des Startspielers mit dem schwarzen Stein. Es endet auch, wenn niemand mehr einen Stein setzen kann.
Regelheft: S. 6 · Das Spielende
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und erfahrene Familien ab 12; laut Rezension am stärksten zu dritt.
- Darum lohnt es sich: Sehr knappe Regeln (Kurzregel passt auf eine halbe Seite), aber jede Runde die Frage: Kloster für die Mehrheit oder Rat für die Bündnisse? Auswahlliste Spiel des Jahres 2000 (Wikipedia, 2026-11-13).
- Ähnlich wie: die Neuauflagen „China“ (2005) und „Iwari“ (2020) desselben Autors; El Grande (Mehrheiten).
- Wissenswert: Wer die meisten Klöster hat, bestimmt, wie viele Räte ins Land dürfen – auch die der Gegner.
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 13.11.2026: die deutsche Spielanleitung von Goldsieber Spiele (© 2000 Simba Toys, 8 Seiten mit Kurzspielregel auf der Rückseite). Goldsieber gibt es nicht mehr; gelesen wurde ein Scan des unveränderten gedruckten Hefts (Goldsieber-Logo und Impressum), den Brettspielwelt bereitstellt. Abgelegt im privaten Archiv, nicht verlinkt.
Das Ziel in einem Satz
Nach Zwischen- und Schlusswertung die meisten Punkte haben – aus Kloster-Mehrheiten in den neun Ländern, Bündnissen eurer Räte zwischen zwei Ländern und langen Klosterketten (S. 2, 5–7).
Material (S. 2)
1 Spielplan mit 9 Ländern, 55 Spielkarten (13 Franken/Aragon, 12 Bayern/Burgund, 11 Lothringen/Italien, 10 England/Schwaben, 9 Frankreich), 100 Klöster (je 20 in 5 Farben), 40 Räte (je 8 in 5 Farben), 5 Zählsteine, 1 schwarzer Markierungsstein.
Der Plan (S. 3)
- Neun Länder; je zwei teilen sich eine Farbe und stehen gemeinsam auf einer Karte (z. B. Bayern/Burgund). Nur Frankreich steht allein auf seinen Karten.
- In jedem Land gibt es Klosterfelder (Gebäude-Bilder), die durch Straßen verbunden sind, und ein Wappen für die Räte.
- Die Zahlen 1 bis 15 zwischen den Ländern markieren mögliche Bündnisse; auch die Linien über See (1, 2, 3, 5, 6, 15) sind Bündnisse, keine Wege.
- Um den Plan läuft die Wertungsleiste; über 99 Punkte zählt man einfach weiter.
Aufbau (S. 2)
- Plan in die Mitte, jeder nimmt Klöster, Räte und Zählstein seiner Farbe; Zählsteine auf „0“.
- Startspieler bestimmen, er bekommt den schwarzen Markierungsstein und behält ihn bis zur Schlusswertung.
- Bei 4 Spielern eine Karte jeder Farbe aus dem Spiel nehmen, bei 3 Spielern zwei Karten jeder Farbe.
- Karten mischen, jeder bekommt 3 verdeckt auf die Hand. Rest als Nachziehstapel, die obersten 2 Karten offen daneben.
Ablauf eines Zuges (S. 3–5)
Du hast zwei Möglichkeiten:
A) Karten ausspielen und Steine setzen – bis zu 3 Karten, bis zu 2 Steine, alles in einem Land:
- Jede Karte erlaubt einen Stein im genannten Land; bei zwei Ländern auf der Karte suchst du dir eines aus.
- Joker: Zwei Karten derselben Farbe zusammen setzen einen Stein in ein beliebiges anderes Land.
- In einem Land ohne Stein darfst du in deinem Zug nur ein Kloster setzen. Steht dort schon mindestens ein Kloster (egal wessen), darfst du bis zu zwei Steine setzen.
- Kloster auf ein freies Klosterfeld des Landes, je Feld ein Kloster; sind alle belegt, geht dort kein Kloster mehr.
- Rat auf das Wappen des Landes, dort dürfen mehrere stehen. Grenze: Insgesamt dürfen in einem Land höchstens so viele Räte stehen (alle Farben zusammen), wie der Spieler mit den meisten Klöstern dort Klöster hat. Räte darfst du auch in Länder setzen, in denen du kein Kloster hast; in ein Land ohne Kloster kommt kein Rat.
- Dein Vorrat ist begrenzt: Ist eine Sorte aufgebraucht, kannst du sie nicht mehr setzen.
- Gespielte Karten kommen offen auf den Ablagestapel. Danach füllst du die Hand auf 3 auf – von den 2 offenen Karten und/oder vom verdeckten Stapel. Erst dann werden die offenen Karten wieder auf 2 ergänzt.
B) Eine Karte tauschen – Pflicht, wenn du nichts ausspielen willst oder kannst: eine Handkarte ablegen, eine offene Karte oder die oberste verdeckte nehmen. Damit endet dein Zug.
Zwischenwertung (S. 5–6)
Sobald die letzte Karte des Nachziehstapels zum ersten Mal genommen wird, unterbrecht ihr das Spiel und wertet in allen neun Ländern die Klöster (Räte noch nicht). Bequeme Reihenfolge: erst die Randländer im Uhrzeigersinn (England, Franken, Bayern, Italien, Aragon), dann die inneren (Frankreich, Lothringen, Schwaben, Burgund).
- Wer die meisten Klöster im Land hat, bekommt 1 Punkt je Kloster im Land (alle Farben).
- Wer die zweitmeisten hat, bekommt 1 Punkt je Kloster des Spielers mit den meisten; der Dritte 1 Punkt je Kloster des Zweiten, und so weiter.
- Ohne Kloster im Land keine Punkte. Bei Gleichstand teilen sich alle denselben Platz und bekommen dieselbe Punktzahl; die nächsten rücken auf den direkt folgenden Platz.
- Danach: Ablagestapel mischen, als neuen Nachziehstapel hinlegen; die noch offenen Karten bleiben liegen. Wer die Wertung ausgelöst hat, füllt seine Hand auf 3 auf, die offenen Karten werden auf 2 ergänzt, dann ist der linke Nachbar dran.
Spielende und Schlusswertung (S. 6–7)
Ist der Stapel zum zweiten Mal leer (letzte Karte gezogen), wird die Runde zu Ende gespielt: Schluss ist nach dem rechten Nachbarn des Startspielers, der den schwarzen Stein hat. Das Spiel endet auch, wenn niemand mehr einen Stein setzen kann. Dann wird in dieser Reihenfolge gewertet:
- Klöster – genau wie in der Zwischenwertung.
- Räte (Bündnisse) – die 15 Bündnisse der Reihe nach, der schwarze Stein markiert das jeweils aktuelle. Ein Bündnis bringt nur dem Punkte, der in beiden Ländern die Mehrheit an Räten hat (Gleichstand an der Spitze zählt als Mehrheit für alle). Er bekommt 1 Punkt je Rat in beiden Ländern, egal welcher Farbe. Erfüllen mehrere das, bekommt jeder die volle Punktzahl; alle anderen bekommen für dieses Bündnis nichts.
- Klosterketten – mindestens 4 eigene Klöster in ununterbrochener Reihe entlang einer Straße, auch über Ländergrenzen. Abzweigungen zählen nicht mit. 1 Punkt je Kloster der Kette; jedes Kloster zählt nur einmal.
Die meisten Punkte gewinnen. Gleichstand: Wer mehr Steine (Klöster und Räte) im Vorrat hat, gewinnt.
Beispiel
Nach den Beispielen der Regel (S. 4–7), eigene Worte: In Franken stehen 4 grüne, 2 rote und 1 blaues Kloster. Grün hat die meisten und bekommt 7 Punkte (alle Klöster im Land), Rot als Zweiter 4 (so viele Klöster hat Grün), Blau als Dritter 2 (so viele hat Rot). In der Schlusswertung steht beim Bündnis Italien–Burgund Blau in beiden Ländern mit den meisten Räten vorn: In Italien stehen 4 Räte, in Burgund 2, also bekommt Blau 6 Punkte. Beim nächsten Bündnis Italien–Bayern führt in Bayern aber Rot – niemand hat beide Seiten, keiner punktet.
Häufige Irrtümer
- Zwei Steine in zwei Ländern: Nein, in einem Zug setzt du nur in einem Land (S. 4).
- In ein leeres Land zwei Steine: Steht dort noch nichts, darfst du in diesem Zug nur ein Kloster setzen (S. 4).
- Räte nur dort, wo ich Klöster habe: Nein, Räte darfst du überall einsetzen, wo schon ein Kloster steht – die Obergrenze richtet sich nach dem Spieler mit den meisten Klöstern (S. 4).
- Der Zweite bekommt Punkte für die eigenen Klöster: Er bekommt so viele Punkte, wie der Erste Klöster hat (S. 5).
- Räte bringen Punkte je Land: Nein, nur über Bündnisse, und nur mit Mehrheit in beiden Ländern (S. 6).
- Räte zählen schon in der Zwischenwertung: Erst in der Schlusswertung (S. 5).
- Klosterketten aus drei Klöstern oder mit Abzweigung: Mindestens 4 in einer Reihe, Abzweigungen zählen nicht (S. 7).
- Statt Ausspielen einfach passen: Wer nichts ausspielt, muss eine Karte tauschen (S. 5).
Stimmen aus Rezensionen
- Mark Jackson (Blog „Mark's Top 100“, 07.04.2026, Platz 57): nennt es „quite possibly one of the best three player games ever designed“; ein einfaches Spiel des Ausreizens. Tipp: Paare auf die Hand holen, weil sie als Joker dienen, und keinen Mehrheitenkampf beginnen, den man nicht gewinnt. Er zieht das Original der Neuauflage „China“ vor.
- Brettspielwelt (Spielbeschreibung): schnelles, aber strategisch tiefes Spiel mit einfachen Regeln; ständig die Wahl zwischen Kloster und Rat.
Auszeichnungen
- Spiel des Jahres 2000: Auswahlliste; Deutscher Spiele Preis 2000: Platz 8; Niederländischer Spielepreis 2001: nominiert (Wikipedia).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Goldsieber 2000 (Regel S. 8); Rio Grande Games („Web of Power“), 999 Games (niederländisch).
- Neuauflagen mit neuem Thema und veränderten Regeln als eigene Spiele: China (Abacusspiele 2005), Han, Iwari (2020).
- Kleinkram aus dem Kleinverlag des Autors (Spiele aus Timbuktu, laut Wikipedia): „Der Vatikan“ (2001), „Das Duell“ (2002, für 2 Spieler). Eigenständig: „Kardinal & König – Das Kartenspiel“ (2001).
Autoren & Verlag
- Autor: Michael Schacht · Grafik: Franz Vohwinkel (Regel S. 8)
- Verlag: Goldsieber Spiele (Simba Toys), Fürth, 2000 (Regel S. 8) · englisch als „Web of Power“ bei Rio Grande Games, niederländisch bei 999 Games (Wikipedia) · deutsche Ausgabe: Goldsieber 2000, EAN 4006592696573 (Amazon-Angebot B0006283Q0, 2026-11-13); seit Langem nicht mehr im Handel, bei keinem Partner-Händler (2026-11-13)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Kardinal & König nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Kardinal & König
55 Karten. Gilt für: Goldsieber 2000.
Maß noch unbekannt 55 Spielkarten (Länderkarten) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
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