Katz Fatz
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Fieses Ablegespiel in Mau-Mau-Tradition: Jeder hat einen eigenen Ablagestapel, der am Rundenende zählt – gute Katzen legt ihr bei euch ab, schlecht gelaunte Minuskatzen schiebt ihr den anderen unter (Regelheft, Verlag).
Katz Fatz (Skellig Games) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Titelbild: Verlag (skellig-games.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie, Gelegenheitsspieler · 2–5 Spieler, ab 8
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die Mau-Mau mögen und sich gern gegenseitig ärgern – mit etwas mehr Taktik durch Katzentricks und wechselndes Spielzeug. (Noch keine Rezension gelesen.)
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Ihr dürft auch auf die Stapel der anderen spielen – eine −7 kommt dort am besten an (Regelheft S. 5).
So wird gespielt
Spielregel von Skellig Games (© 2025, 1. Edition V1/2025), alle zwölf Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Sammelt über vier Runden die meisten Punkte auf eurem eigenen Ablagestapel, dazu Bonuspunkte für Spielzeugsymbole und Handfarben (S. 3, 10).
Material und Aufbau
- 72 Katzenkarten in sechs Farben (Werte −7 bis −3, 0, 3 bis 7; ein bis drei Farben je Karte, viele mit Trick), 10 Spielzeugkarten, Wertungsblock (S. 2, 6).
- 4 zufällige Spielzeugkarten verdeckt bereitlegen, eine je Runde (S. 3).
- Jede Runde: Spielzeug aufdecken, jeder bekommt 8 Handkarten. Dann eine Karte mehr offen auslegen, als Spieler mitspielen; der Geber wählt zuerst, danach die anderen gegen den Uhrzeigersinn. Die gewählte Karte beginnt den eigenen Ablagestapel (ohne Trick), die übrige Karte den neutralen Stapel in der Mitte (S. 3, 4).
Ablauf eines Zuges
Links vom Geber geht es los. Jeder Zug besteht aus genau zwei Aktionen, jeweils frei gewählt (S. 5, 6):
- Ausspielen: Eine Handkarte auf einen beliebigen Ablagestapel legen – den neutralen, den eigenen oder den eines Mitspielers. Sie muss in Zahl oder Farbe passen; −5 und +5 gelten als gleiche Zahl, bei mehrfarbigen Karten reicht eine Farbe.
- Ziehen: Die oberste Karte des Katzenstapels nehmen – Pflicht, wenn ihr nicht spielen könnt, sonst freiwillig.
Katzentricks
Tricks lösen nur beim regulären Ausspielen aus, nicht beim Abwerfen oder Weitergeben (S. 7, 8):
- Schmusen / heftiges Schmusen: liegt sie bei der Wertung im eigenen Stapel, wird eine −3 bis −5 bzw. eine −6 oder −7 zur Pluskarte.
- Betteln (eigener oder fremder Stapel): Der Besitzer zieht 1 oder 2 Karten.
- Katzenklobesuch (eigener oder fremder Stapel): Der Besitzer wirft eine beliebige Handkarte auf den neutralen Stapel.
- Spielzeugnotstand (eigener oder fremder Stapel): Der Besitzer bekommt die Spielzeugkarte der Runde, egal wo sie liegt.
- Mäusejagd nach links/rechts (neutraler Stapel): Jeder gibt die oberste Karte seines Stapels an den Nachbarn weiter.
- Kralle (neutraler Stapel): Die oberste Karte eines beliebigen Spielerstapels wandert auf den neutralen Stapel.
Spielzeug
Wer die Spielzeugkarte hat, bekommt ihre Eigenschaft (S. 11, 12): z. B. Ultra-Laser (3 Aktionen je Zug, die dritte ist Pflicht), hochwertiger Sessel (nur 1 Aktion), Zauber-Schnur (auch Zahlen ±1 passen), teures Fachspielzeug (−5 Punkte am Rundenende), billiger Karton (+8, wenn ihr keine Handkarten mehr habt), Multifunktions-Katzenbaum (schlechteste Farbe im Stapel zählt nicht), Gummiball und kurzlebige Stoffmaus (einmal abgeben für Tausch bzw. eine Karte ohne Bedingung).
Rundenende und Wertung
Die Runde endet, sobald jemand keine Handkarten mehr hat (oder der Katzenstapel leer ist). Jeder zählt seinen Stapel (Plus minus Minus, Schmusen eingerechnet), kreuzt Spielzeugsymbole auf seinen Karten an und – wer noch Handkarten hat – die Zahl der verschiedenen Farben auf der Hand (höchstens 6). Danach Spielzeug aus dem Spiel, alle Katzenkarten neu mischen (S. 9).
Spielende und Wertung
Nach vier Runden: Rundenpunkte plus die Punkte neben dem letzten angekreuzten Spielzeugsymbol plus die Punkte neben dem letzten Farbklecks (laut Beispielblatt werden die Farbkleckse mit mehr Kreuzen weniger wert). Höchste Summe gewinnt; bei Gleichstand mehr Spielzeug, sonst gemeinsamer Sieg (S. 10).
Beispiel
Im Stapel liegen 26 Plus- und 14 Minuspunkte – das ergibt 12 Punkte für die Runde. Zwei Karten zeigen ein Spielzeugsymbol, die Hand hat noch drei Farben: 2 Spielzeug- und 3 Farbkreuze (S. 9).
Häufige Irrtümer
- Die Auswahl der Startkarten läuft gegen den Uhrzeigersinn, und ihr Trick zählt nicht (außer in der Profi-Variante) (S. 4).
- Ihr müsst immer zwei Aktionen machen – auch zweimal ziehen ist erlaubt (S. 5, 6).
- Spielt jemand mit seiner letzten Karte ein „Betteln“ auf einen Stapel, der Karten ziehen lässt, endet die Runde trotzdem nicht dadurch (S. 7).
Variante aus dem Regelheft
Profi-Variante: Bei der Auswahl der Startkarte lösen Betteln, Katzenklobesuch und Spielzeugnotstand schon für euch selbst aus (S. 12).
Ausgaben & Erweiterungen
- Skellig Games 2025, 1. Edition (Regelheft S. 12).
Autoren & Verlag
- Autor: Nils Nilsson · Illustration: Roman Kucharski · Grafik: Christian Schaarschmidt (Regelheft S. 12)
- Verlag: Skellig Games (2025, 1. Edition, Art.-Nr. 0047-0010-01, EAN 0745604829540 laut Verlagsshop) (Regelheft S. 12)
Videos auf YouTube
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