Mosquitozzz
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 40 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Kartenspiel mit Geschicklichkeit: Wer die Lampe hat, wird vom Mückenschwarm angegriffen – mit Abwehrkarten, Mückenspray und am Ende der flachen Hand, die echte Holz-Mosquitos auf dem Tisch erschlagen muss (Regel S. 1–3).
Mosquitozzz (Sphinx Spieleverlag) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 40 Minuten.
Titelbild: Verlag (sphinx-spieleverlag.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und lustige Runden ab 10 · 2–4 Spieler.
- Darum lohnt es sich: Ungewöhnliche Mischung aus Handkartenspiel, Stichanalyse und echtem „Klatschen“; dazu eine kooperative Variante mit drei Schwierigkeitsgraden.
- Ähnlich wie: Kartenspiele mit Geschicklichkeitsanteil wie Halli Galli.
- Wissenswert: Die Flache Hand ist immer das letzte Mittel – Mückenmarker in die Hände, schütteln, auf den Tisch schlagen (Regel S. 2–3).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Deutsche Spielregel von Sphinx Spiele (© 2018), alle 4 Seiten gelesen (als Bild gerendert) am 2026-11-09. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Sich gegen den Mosquitoschwarm verteidigen, wenn man die Lampe hat – am Ende gewinnt, wer noch das meiste Blut im Vorrat hat (Regel S. 1–2).
Vorbereitung
- Mosquito-Marker bekleben (Vorderseite lebender, Rückseite erschlagener Mosquito) (S. 1).
- Gegeneinander (Standard) oder miteinander (kooperativ) spielen. Jeder wählt ein Startset, legt den Charakter (männliche oder weibliche Seite) vor sich und die Übersicht darunter, sucht die Flache Hand heraus und legt sie beiseite; die übrigen Karten gemischt als eigener Nachziehstapel. Blutvorrat des Charakters mit 10 Blutstropfen auffüllen (S. 1).
- Schwarmkarten (ohne Zusatzkarten im Standardspiel) gemischt als Schwarmstapel neben ihre Erläuterung. Erfahrungskarten gemischt, 3 offen als Auslage. Jeder zieht 4 Karten und nimmt die Flache Hand dazu. Wer zuletzt gestochen wurde, beginnt und erhält die Lampe (S. 1).
- Blutbank: Abgegebenes Blut kommt in die Tischmitte; jeder hat höchstens 10 Blutstropfen; nur blaue Karten bringen Blut zurück (S. 1).
Ablauf eines Zuges (Phasen A–D)
- A Schwarmwachstum: Alle legen gleichzeitig eine beliebige Handkarte verdeckt aus und decken auf. Rote Mosquitokarten gehen sofort in den Schwarm in der Tischmitte; die anderen Karten bleiben vor ihren Besitzern und dürfen in Phase B vom aktiven Spieler genutzt werden. Dann deckt der aktive Spieler die oberste Schwarmkarte auf und legt sie zusätzlich in den Schwarm (orange Karten verändern den Angriff). Notfalls aufdecken, bis mindestens ein Mosquito im Schwarm ist (S. 1–2).
- B Verteidigung: Der aktive Spieler darf die in A gespielten Karten und weitere Handkarten nutzen (Karten mit „!“ nach Verwendung auf den Ablagestapel ihres Besitzers): zuerst blaue Karten (besondere Wirkung, beliebige Reihenfolge); dann grüne Abwehrkarten – jedes Schutzsymbol wehrt einen Mosquito ab; erst wenn keine grüne Karte mehr gespielt wird, als letztes Mittel die Flache Hand: so viele Mosquito-Marker in die Hände nehmen, wie noch nicht abgewehrte Mosquitos im Schwarm sind, schütteln, auf den Tisch schlagen – jeder auf die Seite „erschlagen“ gefallene Marker wehrt einen Mosquito ab (S. 2–3).
- C Stichanalyse: Für jeden nicht abgewehrten Mosquito einen Blutstropfen in die Blutbank; vollständig abgewehrte Mosquitokarten auf den eigenen Ablagestapel, sonst bleiben sie im Schwarm; alle Mosquitokarten der eigenen Hand in den Schwarm; Erfahrung: eine der 3 offenen Erfahrungskarten auf den Ablagestapel nehmen und nachfüllen (S. 2).
- D Verschnaufen: Lampe an einen anderen Spieler nach Wahl (zu zweit: zusätzlich legt der Spieler ohne Lampe 1 Handkarte ab); alle ziehen auf 5 Handkarten nach (leerer Stapel: Ablagestapel mischen) (S. 2).
Kartenfarben (S. 3)
- Rot: Mosquitokarten – die Symbole in den Ecken geben die Mosquitos an. Auf der Hand ohne Funktion.
- Orange: besondere Schwarmkarten, nur einen Zug lang (z. B. Infektiös: bleibt liegen und kostet jede Phase C zusätzlich Blut, bis Medizin hilft; Resistent: nur die Flache Hand wirkt; Alpha/Beta/Gamma: lenken die Lampe um; Alarm: zwei weitere Schwarmkarten).
- Grün: Abwehrkarten (je Schutzsymbol ein Mosquito); die Flache Hand.
- Blau: besondere Wirkung (z. B. Blutbildung +1 Blut, Stichsalbe +3 Blut bis max. 10, Medizin gegen Infektiös, Mosquitonetz lenkt den Schwarm auf einen Mitspieler).
Spielende und Wertung
Sofort, wenn in Phase A der Schwarmstapel leer ist und keine Karte mehr nachgezogen werden kann, oder wenn in Phase C ein Spieler seinen letzten Blutstropfen verliert. Wer das meiste Blut hat, gewinnt; Gleichstand: Stechen mit 10 Markern und der Flachen Hand, dann zählt die meisten erschlagenen Mosquitos (S. 2).
Kooperative Variante
Gemeinsam alle Karten des Schwarmstapels überstehen; verloren, sobald einer kein Blut mehr hat. Ohne Mosquitonetz; Schwierigkeit über Schwarm-Zusatzkarten (Hinterhalt: keine; Rebellion: 4 Zusatzkarten; Kamikaze: 10). Handkarten 6/5/4 bei 2/3/4 Spielern. In Phase A darf man sich abstimmen (ohne genaue Kartenangaben), in Phase D über die Lampe (S. 2–3).
Beispiel
Chris hat die Lampe, der Schwarm hat Stärke 9. Er spielt Blutbildung (Blut 6 → 7), nutzt Mückenspray und Caros Duftkerze (9 → 6), schlägt mit der Flachen Hand 6 Marker und erschlägt 4 – zwei Mosquitos stechen: 2 Blut in die Blutbank. Dann gibt er die Lampe an Stefan (S. 4).
Häufige Irrtümer
- Die Flache Hand ist immer das letzte Mittel und erst nach den grünen Karten erlaubt (S. 2).
- Mosquitokarten auf der Hand haben keine Wirkung (S. 3).
- Mehr als 10 Blutstropfen sind nie möglich (S. 1, 3).
Autoren & Verlag
- Autoren: Stefan Bürger, Christopher Mann · Illustration: Johannes Rost · Redaktion: Henning Poehl (Regel S. 4)
- Verlag: Sphinx Spieleverlag (© 2018, „Biologische Reihe“) · deutsche Ausgabe: Originalausgabe Sphinx Spiele 2018
- Material laut Regel S. 1: 110 Karten (4 Startsets zu je 10 Karten – 8 Spielkarten, 1 Charakter, 1 Übersicht; 32 Erfahrungskarten + Erläuterung; 24 Schwarmkarten + Erläuterung; 10 Schwarm-Zusatzkarten + Erläuterung; 1 Lampenkarte), 40 Blutstropfen (rote Holzwürfel), 15 Mosquitos (rote Holzscheiben mit Aufklebern, Rückseite „erschlagener Mosquito“)
Kartenhüllen (Sleeves) für Mosquitozzz
110 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Sphinx Spiele 2018.
Maß noch unbekannt 40 Startset-Karten (4 × 10) · 32 Erfahrungskarten · 24 Schwarmkarten · 10 Schwarm-Zusatzkarten · 3 Erläuterungskarten · 1 Lampenkarte – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Blutstropfen und Mosquito-Scheiben sind Holzteile.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Startset-Karten (4 × 10): Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- Erfahrungskarten: Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- Schwarmkarten: Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- Schwarm-Zusatzkarten: Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- Erläuterungskarten: Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- Lampenkarte: Anzahl: Regel DE (Sphinx), Spielmaterial S. 1; Maß: nicht gefunden (2026-11-09)
- sphinx-spieleverlag.de/pdf/sphinx-deutsch/Mosquitozzz-spielregeln.pdf
Videos auf YouTube
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