Zauberlehrling

Spieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 4
Erschienen
2005
Komplexität
Einsteiger
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr würfelt, zieht den großen Zauberer über acht Magnet-Zaubersteine und hebt seinen Hut: Ein Drehmagnet in seinem Inneren zeigt je nach Stein Grün oder Rot – bei Grün läuft euer Zauberlehrling die Würfelzahl auf seinem Spiralweg Richtung Zauberkreis (Regelheft).

Zauberlehrling (Oberschwäbische Magnetspiele) ist ein Kinderspiel für 2–4 Personen ab 4 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Kinder ab 4, Variante ab 7
  • Ähnlich wie: Das magische Labyrinth (ebenfalls versteckte Magnet-Mechanik und Merken, dort Mauern unter dem Spielplan)
  • Wissenswert: Die Farbe hängt davon ab, wie herum der Magnetstein liegt – wer auf einem Sternfeld landet, dreht einen beliebigen Stein um, und dort zeigt der Zauberer danach die andere Farbe (Regelheft). Laut Jury wird das anfangs Zufällige „mit der Zeit berechenbarer“.

So wird gespielt

Gelesen per Texterkennung (tesseract, deutsch) eines Scans; Seiten 2–4 mit dem gesamten Regeltext vollständig lesbar, Seite 1 ist eine Titelgrafik ohne erkennbaren Text.

  • Material: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Zauberer mit Drehmagnet (und Hut), 8 magnetische Zaubersteine, 1 Würfel.
  • Aufbau: Jede Figur auf einen der vier Treppenaufgänge in den Ecken. Die 8 Zaubersteine zu einem Turm stapeln, in der Mitte teilen, eine Hälfte umdrehen (die Türme stoßen sich ab) und die Steine ohne weiteres Umdrehen auf den Kreis um die Mitte verteilen – so zeigt der Zauberer auf vier Steinen Grün, auf vier Rot. Zauberer mit Hut auf einen beliebigen Stein.
  • Vor dem ersten Spiel: Kinder sollen ohne Hut ausprobieren, wie die Farbe beim Ziehen und beim Umdrehen eines Steins wechselt.
  • Zug: Würfeln, den Zauberer entsprechend viele Steine im oder gegen den Uhrzeigersinn ziehen, Hut abnehmen. Grün: eigene Figur um die Würfelzahl Richtung Zauberkreis; endet sie auf einem Zauberfeld (Stufe mit Stern), einen beliebigen Zauberstein umdrehen. Rot: Figur bleibt stehen.
  • Spielende: Wer zuerst den Kreis des Zauberers erreicht, gewinnt; genaue Würfelzahl nicht nötig.
  • Variante ab 7: Der rechte Nachbar zieht den Zauberer um die gewürfelte Zahl in eine Richtung seiner Wahl; man entscheidet, ob man den Hut hebt. Ohne Heben bleibt die Figur stehen; mit Heben bei Grün vorwärts, bei Rot um die Würfelzahl rückwärts.

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury-Begründung (2005): schnelles Spiel, nach zehn Minuten oft vorbei, höchstens doppelt so lang; der Zauberer spielt „Zauberampel“, und was anfangs zufällig wirkt, wird berechenbarer; für die Jury „bisher der Höhepunkt“ im Programm des Magnetspiel-Verlags. Kritik: keine genannt.
  • Eine Rezension mit Fazit wurde nicht gefunden (Suche 2026-10-28).

Auszeichnungen

  • Kinderspiel des Jahres 2005 – Empfehlungsliste; Kinderspielexperten 2006 („5- bis 9-Jährige“) nominiert
  • Weight ohne Stimmen

Autoren & Verlag

  • Autor: Peter Schackert · Illustration/Grafik: designers_contor
  • Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele · deutsche Ausgabe = Original; überarbeitete Fassung: Oberschwäbische Magnetspiele, Vertrieb Hutter Trade (HUCH! & friends), 2006 (Regelheft „©2006“; Jury-Seite: „Ab 2006 in überarbeiteter Version bei Huch & Friends“)
  • Magnetisches Wettrennen: ein Zauberer zeigt auf versteckten Magnetsteinen Grün oder Rot – nur bei Grün geht es voran

Kartenhüllen (Sleeves) für Zauberlehrling

Keine Sleeves nötig: Zauberlehrling hat keine Spielkarten. Material laut Regelheft: Spielplan, 4 Spielfiguren, Zauberer mit Drehmagnet, 8 magnetische Zaubersteine, Würfel – keine Karten