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Lairs

Spieler
2
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2025
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Zwei Prüflinge der Abenteurergilde bauen hinter Sichtschirmen je ein Verlies aus Wänden, Monstern, Fallen und Truhen – dann erkundet jeder blind das des anderen, zeichnet mit Bleistift die Karte und bezahlt jeden Schritt mit Energiewürfeln (Regel S. 1, 5–8).

Lairs (Kids Table Board Gaming) ist ein Familienspiel für 2 Personen ab 10 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Lairs

Grundlage: Offizielles Regelheft Lairs Base Game (EN, KTBG, 12 S.) · Stand 13.11.2026

Welche Regeln gelten beim Bau des Verlieses?

Jedes Feld muss vom Start aus erreichbar sein, alles Material muss verbaut werden (nur bis zu 3 der 20 Wände dürfen übrig bleiben), und zu jedem Ziel – Ausgang und alle drei Truhen – muss mindestens ein Weg führen, der nie durch zwei Fallen oder zwei Monster geht.

Regelheft: S. 5

Was kosten die Aktionen?

Schleichen 1 beliebiger Würfel; Hetzen 2 beliebige oder 1 Schnelligkeitswürfel; Zurückgehen 1 Schnelligkeitswürfel; Spähen 2 beliebige oder 1 Wahrnehmungswürfel. Aufsparen kostet nichts, beendet aber sofort den Zug.

Regelheft: S. 8

Was ist der Unterschied zwischen „erfahren“ und „orten“?

Erfährst du ein Feld, beschreibt der Baumeister alle Wände und das Element darin, und das Feld ist bekannt. Ortest du etwas, erfährst du nur seine Lage – das Feld bleibt unbekannt.

Regelheft: S. 6

Wann schlägt ein Monster oder eine Falle sofort zu?

Nur wenn du ein Feld betrittst, das vorher unbekannt war. Hast du es zuvor erspäht, musst du beim Betreten kämpfen oder entschärfen, wirst aber nicht vorher getroffen.

Regelheft: S. 9

Was passiert, wenn ich ein Monster nicht besiege?

Es schlägt zu, und dein Wurf wird dauerhaft vom Zielwert abgezogen – das notierst du auf deiner Karte. Beim nächsten Kampf ist es leichter.

Regelheft: S. 9

Was passiert, wenn das Entschärfen einer Falle misslingt?

Die Falle trifft dich und wird danach aus dem Spiel genommen; das Feld ist leer. In deine Erfolgsleiste kommt sie aber nicht.

Regelheft: S. 9

Wie funktioniert Aufsparen?

Du beendest sofort deinen Zug und legst bis zu 3 frische Würfel auf die Sparplätze. Im nächsten Zug gibst du sie erst nach „Frisch“ und dann noch einmal nach „Verbraucht“ aus – also zweimal.

Regelheft: S. 6, 8

Wann darf ich das Verlies verlassen?

Erst wenn du 3 Truhen geöffnet, 3 Monster besiegt oder 2 Truhen und 2 Monster geschafft hast. Du musst nicht hinaus, auch wenn du darfst.

Regelheft: S. 10

Was bekomme ich aus einer Truhe?

Zwei Schätze: zuerst einen verdeckt vom Stapel, dann einen aus der offenen Auslage, die danach aufgefüllt wird. Deine Schätze hältst du geheim.

Regelheft: S. 10

Wie viele Schätze zählen am Ende voll?

Höchstens vier, mit Grundwert und Bonus. Alle weiteren drehst du um; sie zählen je 1 Punkt.

Regelheft: S. 10–11

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner, Duell · nur zu zweit
  • Darum lohnt es sich: Für Paare, die Deduktion und Gemeinheit mögen: Flipside Gaming nennt es „a great two-player game“ – es fühle sich gut an, das fremde Verlies zu durchqueren, und ebenso, wenn der andere in die eigenen Fallen tappt.
  • Ähnlich wie: Schiffe versenken (verdecktes Spielfeld des Gegners erraten, Abfragen nach Koordinaten); Das magische Labyrinth (verborgene Wände im Labyrinth ertasten).
  • Wissenswert: Wer in ein noch unbekanntes Feld mit Falle tappt, wird sofort getroffen – wer vorher „späht“, sieht sie und darf sie entschärfen, ohne zuerst Schaden zu nehmen (Regel S. 8–9).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: „Base Game Rulebook“ von KTBG, 12 Seiten, als PDF auf der Verlagsseite. Kosten der Aktionen auf S. 8 aus den Symbolen abgelesen. Symbole für Inhalte des „Adventurer's Pack“ sind im Grundspiel ohne Bedeutung (S. 1, 3).

Das Ziel in einem Satz

Mehr Siegpunkte als der Gegner – aus Schätzen (besonders passenden Kombinationen), besiegten Monstern und dem Verlassen des Verlieses, mit Bonus für den Ersten (S. 1, 11).

Aufbau

  1. Gegenüber sitzen, Sichtschirm aufstellen, eigenen Verliesplan dahinter (S. 4).
  2. Baumaterial je Spieler: 20 Wände, 3 Fallen (Schmierige Grube), 3 Truhen, 3 Monster (Hungriger Blob), Start- und Ausgangsplättchen, die Spielfigur des Gegners (S. 4).
  3. Frischer Kartenbogen gut sichtbar neben den Schirm, Bleistift und Markierstein; Spielertableau mit 6 Energiewürfeln (4 weiß, 1 gelb, 1 grün) im Korb „Verbraucht“ (S. 4).
  4. Schätze mischen, 3 offen auslegen; Würfel, Monster- und Fallenkarte für beide sichtbar (S. 4).
  5. Verlies bauen (S. 5), gleichzeitig. Drei Regeln: (1) Jedes Feld muss vom Start aus ohne Wand erreichbar sein (nur waagerecht/senkrecht). (2) Alles Material verwenden, nur bis zu 3 der 20 Wände dürfen übrig bleiben. (3) Gefahrenregel: Zu jedem Ziel (Ausgang und alle drei Truhen) gibt es mindestens einen Weg, der nie durch zwei Fallen oder zwei Monster führt. Höchstens ein Element je Feld. Wer zuerst fertig ist, bestimmt, wer beginnt.

So läuft ein Zug ab

Abwechselnd ist einer Erkunder, der andere Baumeister und beschreibt, was der Erkunder entdeckt (S. 6).

  • Erster Zug: Der Baumeister nennt das Startfeld und seine Wände; du zeichnest es ein (S. 7).
  • Jeder Zug: Standort mit dem Baumeister abgleichen; Energie auffrischen – Verbrauchtes in „Frisch“, Erschöpftes in „Verbraucht“, Aufgesparte bleiben; dann erkunden, bis die Würfel aus sind oder du aufhörst (S. 7).
  • Erfahren vs. orten: Wer ein Feld erfährt, bekommt alle Wände und das Element darin beschrieben (Feld „bekannt“, Kreis zeichnen). Wer etwas ortet, erfährt nur die Lage (S. 6).

Aktionen (S. 8): erst Würfel ausgeben (von „Frisch“ nach „Verbraucht“), dann handeln. Weiß ist beliebig; Gelb = Schnelligkeit, Grün = Wahrnehmung.

  • Schleichen (1 beliebiger): ins Nachbarfeld; unbekannt → erst beschreiben lassen, dann hinein.
  • Hetzen (2 beliebige oder 1 Schnelligkeit): bis zu 3 Schleich-Schritte einzeln nacheinander; endet in jedem nicht leeren Feld.
  • Zurückgehen (1 Schnelligkeit): durch beliebig viele bekannte leere Felder in ein bekanntes Feld; jedes Element unterbricht.
  • Spähen (2 beliebige oder 1 Wahrnehmung): ein angrenzendes unbekanntes Feld erfahren, danach wahlweise kostenlos hinein.
  • Aufsparen: beendet sofort den Zug; bis zu 3 frische Würfel in die Sparplätze – nächsten Zug zweimal nutzbar.

Proben (S. 7): Je Würfel 1 Energie; Summe ≥ Zielwert = Erfolg. Ohne Würfel ist die Probe gescheitert. Strafen „ermüden“ Würfel (in „Erschöpft“); was nicht erfüllbar ist, kostet je fehlendem Teil einen beliebigen Würfel.

Gefahren (S. 9): Unbekanntes Feld mit Monster oder Falle betreten → es schlägt sofort zu. In einem solchen Feld darfst du nur kämpfen/entschärfen oder hinausziehen. Monster: Misserfolg → es schlägt zu, dein Wurf zieht sich dauerhaft vom Zielwert ab (auf der Karte notieren); Erfolg → Monsterplättchen in deine Erfolgsleiste. Falle: Misserfolg → sie trifft dich und ist danach aus dem Spiel; Erfolg → in die Erfolgsleiste. In beiden Fällen ist das Feld danach leer. Hungriger Blob: Zielwert 6, Treffer = 2 beliebige Würfel ermüden; Schmierige Grube: Zielwert 5, Treffer = 2 frische Würfel ermüden (Beispiele S. 7, 9).

Truhen (S. 10): Beim Betreten öffnen: einen Schatz verdeckt vom Stapel und einen aus der offenen Auslage (danach nachfüllen). Schätze geheim halten.

Ausgang (S. 10): Nur mit 3 Truhen, 3 Monstern oder 2 Truhen plus 2 Monstern. Wer hinausgeht, beendet sofort seinen Zug; wer zuerst draußen ist, gibt dem anderen noch einen vollen Zug, dann endet das Spiel. Man darf auch drinbleiben.

Spielende und Wertung (S. 11)

Schätze: höchstens 4 offen werten (Grundwert plus Bonus laut Karte), jeder weitere verdeckt 1 Punkt. Monster: das zweite besiegte bringt 2, das dritte weitere 4 Punkte. Ausgang: zuerst draußen 4 Punkte, als Zweiter 2. Gleichstand: wer zuerst hinausging.

Beispiel

Aus der Regel (S. 11): sechs Schätze, zwei davon verdeckt (2 Punkte); offen Schriftrolle der Harmonie 3 + 2 Bonus, Mond- und Sonnensplitter je 1 + 2, Kelch 1 – zusammen 14. Drei Monster bringen 6, als Zweiter draußen 2 Punkte: insgesamt 22.

Häufige Irrtümer

  • Diagonal ziehen: nie, nur waagerecht/senkrecht (S. 5).
  • Zwei Fallen auf jedem Weg: erlaubt, solange zu jedem Ziel mindestens ein Weg mit höchstens einer Falle und höchstens einem Monster bleibt (S. 5).
  • Aufgedeckte Gefahr trifft sofort: nur, wenn das Feld beim Betreten unbekannt war (S. 9).
  • Fallen-Misserfolg wiederholen: Eine gescheiterte Falle trifft einmal und verschwindet (S. 9).
  • Hinausgehen ohne Erfolge: erst mit einer der drei Kombinationen (S. 10).
  • Mehr als 4 Schätze voll werten: nein, der Rest zählt je 1 Punkt (S. 10–11).

Stimmen aus Rezensionen

  • Flipside Gaming (Josh Heake, „Roll for Vibe Check“): „Good Vibes“ – starkes Zweierspiel, Mechanik passt zum Thema; Spaß beim Erkunden wie beim Hineintappen des Gegners.
  • One Board Family (Ryan Gutowski): Material „top-notch“, das Bauen eines kniffligen Verlieses macht Spaß, jede Partie ist ein neues Rätsel. Kritik: dem Grundspiel fehle Inhalt für mehr Wiederspielwert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • KTBG (Kickstarter); weitere Ausgaben bei Cranio Creations, DSV Games, Geekach LLC, Kutugo, Maldito Games, Moona Games.
  • Erweiterungen (2026-11-13): Lairs: Adventurer's Pack, Lairs: Deeper Dungeons, Lairs: Box Zero.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Christopher Westmaas mit Josh Cappel · Illustration: Josh Nelson, Claire Lin, Jean Walter (Regel S. 12)
  • Verlag: Kids Table Board Gaming (KTBG), © 2025 · weitere Ausgaben: Cranio Creations, DSV Games, Geekach LLC, Kutugo, Maldito Games, Moona Games

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Lairs nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Lairs

24 Karten. Gilt für: KTBG (EN).

Maß noch unbekannt 22 Schatzkarten · 2 Monster- und Fallenkarte – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Lairs, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (9)