Empires of the Void II

Spieler
2–5
Dauer
90–180 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2018
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Weltraum-Eroberung am Rand der Galaxis: Mit riesigen Weltschiffen erkunden die Völker neue Planeten, schließen Bündnisse mit Außerirdischen durch Einfluss oder erobern sie mit Gewalt – und erleben dabei kleine Geschichten auf jeder Welt (Regelheft S. 2).

Empires of the Void II (Red Raven Games) ist ein Expertenspiel für 2–5 Personen ab 13 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 90–180 Minuten.

Titelbild: Verlag (redravengames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, die Erzählung und Konflikt mögen · 2–5 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Jeder Planet hat ein eigenes Volk mit Karten, Ereignissen und Fähigkeiten; man kann Diplomatie und Krieg frei mischen (S. 2, 19–21).
  • Ähnlich wie: Weltraum-Spiele wie Eclipse; Rollenwahl mit Mitmachen wie in Puerto Rico.
  • Wissenswert: Wer einen bewohnten Planeten angreift, verliert dort sofort seinen ganzen Einfluss – die Bewohner mögen keine Eindringlinge (S. 15).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Red Raven Games (© 2017), alle 36 Seiten. Eigene Zusammenfassung; Karten- und Fähigkeitstexte gehen dem Heft vor (S. 26).

Das Ziel in einem Satz

Am Ende die meisten Siegpunkte haben – aus zwei Wertungen (Planeten, Bündnisse, Gebäude, Technologien, Imperiumskarten) und laufenden Punkten für gewonnene Schlachten und Karten (S. 8, 25).

Aufbau

  • Acht Planeten auswählen (einer von Corzar, Korlo Zan, Emrok bleibt draußen, Valka VII nur im Szenario) und zufällig auslegen; je 3 Credits auf die ersten Aktionsfelder (so viele wie Spieler) (S. 4).
  • Sarkeen-Regentschaft verkleinert den Plan: zu zweit 3 bewohnte und 3 unbewohnte Planeten, zu dritt 2+2, zu viert 1+1, zu fünft keine (S. 4).
  • Erkundungs- und Warenplättchen verteilen. Jeder: Fraktion, je 4 Städte, Basen, Akademien aufs Tableau, Befehlsleiste auf Start, 5 Credits (zu zweit 7), Kolonisierungskarte, 1 Ware (S. 4–7).
  • Machtkarten nur der beteiligten Planeten mischen, 3 je Spieler, dann ein Ereignis je Planet einmischen und die Wertungskarte knapp unter die Mitte des Stapels legen; Imperiumskarten 2 ziehen, 1 behalten (S. 6–7).
  • Startspieler auswürfeln; in umgekehrter Reihenfolge Weltschiff, 1 Starfarer und 1 Star Sloop auf einen freien Raumknoten (S. 7).

Ablauf einer Runde

Der aktive Spieler wählt eine Aktion auf der Aktionsleiste (nie dieselbe wie in der Vorrunde) und führt sie aus. Danach wählt jeder andere reihum: mitmachen (dieselbe Aktion), auffrischen (Befehl zurücksetzen, Einkommen, Karten bis zum Handlimit) oder für 2 Befehl eine beliebige Aktion (S. 8–9, 22–23).

  • Bewegen & Angreifen: eine Gruppe aus einer Region bewegen, je verlassener Region 1 Befehl; Gefahren (Asteroiden, Monster, Minen) mit Würfelwurf überwinden. Am Ziel: freien kleinen Planeten in Besitz nehmen, bei bewohnten Planeten gegen die Bewohner kämpfen, gegnerische Einheiten angreifen, Erkundungs- und Warenplättchen aufnehmen (S. 10–12).
  • Forschen & Bauen: Waren auf Gebäudeleisten (verbilligen) oder Technologien (Fähigkeit, 1 Punkt) legen; beliebig viele Gebäude bauen – Städte bringen Einkommen, Basen kämpfen mit und erhöhen das Handlimit, Akademien verlängern die Befehlsleiste (S. 16–18).
  • Kartenaktion oder Diplomatie: eine Aktionskarte oder Ereignisaktion spielen – oder beliebige Machtkarten offen legen und würfeln: Ist der Wurf höchstens so hoch wie ihre Summe, 1 Einfluss auf einen beliebigen Planeten (S. 19–21).
  • Rekrutieren: Einheiten am Weltschiff oder auf eigenen Planeten mit Gebäude einsetzen; Verbündete erlauben ihre außerirdischen Einheiten; der aktive Spieler zieht zusätzlich 2 Imperiumskarten und behält 1 (S. 21).
  • Plündern: Auch der aktive Spieler frischt auf; die anderen dürfen dann für nur 1 Befehl eine beliebige Aktion wählen (S. 22).

Kampf

Je Seite bis zu 3 Einheiten (Basen zählen nicht dazu). Würfeln mit den Würfeln aller Einheiten, nur der höchste Wurf zählt, plus Stärke der Einheiten, plus eine verdeckt gelegte Machtkarte. Höchste Summe gewinnt, Gleichstand der Verteidiger. Sieger: 1 Siegpunkt und Kontrolle; Verlierer zieht sich zum nächsten eigenen Planeten zurück – Einheiten werden meist nicht zerstört. Gegen Planetenbewohner würfelt der linke Nachbar und zieht die oberste Machtkarte (S. 14–15).

Einfluss und Verbündete

Wer die meisten Einflussmarker auf einem Planeten hat, wird sein Verbündeter: Verbündeten-Plättchen mit Fähigkeit und Recht auf die außerirdischen Einheiten. Bei Gleichstand behält der bisherige Verbündete das Plättchen; Punkte bekommen bei Gleichstand alle (S. 19–20).

Spielende und Wertung

  • Kolonisierungskarte: einmal je Partie am Ende eines eigenen Zuges werten – spätestens am Ende der Runde, in der die Wertungskarte gezogen wird (S. 24–25).
  • Ist der Machtstapel aufgebraucht, wird weitergespielt, bis der Startspieler wieder aktiv ist, dann noch eine volle Runde (jeder einmal aktiv). Schlusswertung wie die erste; Gleichstand: mehr Einheiten, dann mehr Einfluss, dann mehr Credits (S. 25).

Beispiel

Harry greift mit Weltschiff (2 Basen an Bord) und 2 Starfarern Kims Planeten an: 4 Würfel, höchster 5, Stärke 4, Karte 3 = 12. Kim verteidigt mit Starfarer und Basis: höchster Wurf 6, Stärke 2, Karte 4 = 12. Gleichstand – Kim als Verteidigerin gewinnt, bekommt 1 Siegpunkt, Harry zieht sich zurück (S. 15).

Häufige Irrtümer

  • Machtkarten darf man nie einfach abwerfen – nur über Aktionen, Kampf, Diplomatie oder Kosten (S. 22, 30).
  • Wer einen bewohnten Planeten angreift, verliert dort allen Einfluss, egal wie der Kampf ausgeht (S. 15).
  • Kontrollwürfel bleiben liegen, auch wenn keine Einheiten mehr dort stehen (S. 15).
  • Gebäude werden nie zerstört; bei Kontrollverlust bleiben die Vorteile auf dem Tableau (S. 17).

Auszeichnungen

  • 2018 Cardboard Republic Daredevil Laurel – nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • General Event Cards, Hogran-Promokarten, Red Raven Fan Box #1 – Kleinkram; Varianten Valka VII, Pfadplättchen und Erkundungsmodus im Regelheft (S. 35).

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Ryan Laukat (Karten mit Michael Leavenworth) (Regelheft S. 35)
  • Verlag: Red Raven Games (USA, 2018; Regelheft © 2017, 1. Auflage) · deutsche Ausgabe: keine bekannt
  • Material (Regelheft S. 3): Spielplan, Planetenplättchen (inklusive Valka VII), 5 Fraktionen mit Weltschiff-Figur, Spielertableau, je 15 Einfluss- und Kontrollmarkern, 3 Star Sloops und 6 Starfarern; Gebäude (Städte, Basen, Akademien), Machtkarten, Ereigniskarten, Imperiumskarten, Kolonisierungskarten, Wertungskarte, Verbündeten-Plättchen mit je 4 außerirdischen Einheiten für 10 Planeten, Erkundungs-, Waren- und Frachtplättchen, Credits, Würfel, War Bots, Sarkeen-Regentschaftsmarker.

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