Ghostbumpers

Familie▶ 7 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
3–6
Dauer
15–30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2025
Komplexität
Einsteiger

Ein Stichspiel, bei dem man nicht zu viele Stiche gewinnen will: Jeder Stich, den man gewinnt, deckt eine Charakterkarte auf – und kommt die „Verängstigt“-Karte, endet die Runde, und man geht leer aus (Regeln).

Ghostbumpers (Deep Print Games) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 15–30 Minuten.

Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Kartenspieler
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer seine „Verängstigt“-Karte ganz nach unten legt, riskiert für 10 Punkte alles: Nur wenn die allerletzte aufgedeckte Karte sie ist, gewinnt man die Runde.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach den Runden (3 Spieler 6, 4 Spieler 8, 5 Spieler 5, 6 Spieler 6 Runden) die meisten Punkte haben; alternativ vorab ein Zielwert (z. B. 25 Punkte). Gleichstand: gemeinsamer Sieg.
  • Material: 67 Monsterkarten (je 7× die Werte 1–4 und 6–9, 10× Wert 5, 1× 0/10), 42 Charakterkarten (6 Sätze zu je 6 „Unerschrocken“ und 1 „Verängstigt“), 1 Startkarte.
  • Aufbau: Jeder wählt einen Charaktersatz und legt ihn verdeckt als Stapel vor sich. Monsterkarten nach Spielerzahl aussortieren (3 Spieler: je Wert 1–9 dreimal entfernen; 4 Spieler zweimal; 5 Spieler einmal; 6 Spieler keine). Zufällig bestimmen, wer die Startkarte erhält.
  • Runde: (1) Der Startspieler mischt und gibt jedem 9 Monsterkarten. (2) Angstgrad festlegen: Jeder steckt geheim seine „Verängstigt“-Karte an beliebiger Stelle in seinen Charakterstapel; je weiter unten, desto sicherer, aber desto weniger Punkte. (3) Stiche: Bis die erste „Verängstigt“-Karte aufgedeckt wird oder alle Handkarten gespielt sind (meist 9 Stiche).
  • Stich: Der Anführer spielt eine oder mehrere gleiche Monsterkarten offen aus, die anderen folgen im Uhrzeigersinn ebenfalls mit einer oder mehreren gleichen Karten. Wer 2 oder mehr gleiche Karten spielt, zieht eine Karte weniger vom Monsterstapel nach, als er gespielt hat. Ergebnis: Einzelkarte = ihr Wert; mehrere gleiche = Dezimalzahl (Anzahl vor dem Komma, Wert nach dem Komma, z. B. drei 8er = 3,8 – weniger als eine 4). Der höchste Wert gewinnt; bei Gleichstand gewinnt, wer später gespielt hat. Der Gewinner deckt die oberste Karte seines Charakterstapels auf, dazu eine zusätzliche je gespielter 5 im Stich. Deckt er seine „Verängstigt“-Karte auf, endet die Runde.
  • Rundenende und Punkte: Wer die Runde durch „Verängstigt“ beendet, erhält 0 Punkte. Alle anderen decken Karten ihres Stapels auf, bis ihre „Verängstigt“-Karte erscheint, und erhalten 1 Punkt je Unerschrocken-Karte, die danach noch im Stapel liegt; ist die erste aufgedeckte Karte bereits „Verängstigt“, gibt es 2 Punkte je übrige Karte. Dann werden alle Monsterkarten gemischt und die Startkarte wandert nach links.
  • Paranoia-Wertung: Wer „Verängstigt“ ganz nach unten legt und selbst als Letzter diese Karte aufdeckt (Stapel leer), erhält 10 Punkte; alle anderen nichts.
  • Karte 0/10: Der Spieler sagt an, ob sie 0 oder 10 zählt; der Gewinner des Stichs deckt keine Charakterkarte auf, sondern legt stattdessen die unterste Karte seines Stapels verdeckt nach oben.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ausgaben von Deep Print Games, Pegasus Spiele und Hobby Japan; Einzelheiten nicht geprüft. Die Regel verweist auf die Deep-Print-Games-App als Punktezettel.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Inka Brand, Markus Brand · Grafik: Annika Heller
  • Verlag: Deep Print Games (2025, Original); weitere Verlage: Pegasus Spiele, Hobby Japan (Artikelnummer und Jahr der deutschen Ausgabe nicht geprüft)

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