Maximum Apocalypse: Wasted Wilds
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 45–90 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Überlebensspiel nach dem Klima-Kollaps: Mit eigenem Kartendeck kämpft ihr euch über ein verdeckt ausgelegtes Gelände, plündert Nahrung, Treibstoff und Munition, schützt euch vor Kälte oder Hitze und verhandelt mit Stämmen, die zu Verbündeten werden können (Regelheft S. 7–23).
Maximum Apocalypse: Wasted Wilds (Rock Manor Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Maximum Apocalypse: Wasted Wilds
Grundlage: offizieller englischer Learn to Play Guide von Rock Manor Games (32 S., Fassung Feb. 2022) · Stand 10.11.2026
Was passiert, wenn bei den Spawnwürfeln eine 7 fällt?
Es erscheinen keine Monster, aber die Uhr rückt vier statt einen Schritt vor – jedes Ereignis, auf das sie dabei zeigt, tritt ein.
Regelheft: S. 12 · Spawn Monsters, Advance Time
Darf ich an Monstermarkern vorbeischleichen, wenn schon ein Monster an mir hängt?
Nein. Mit angehängtem Monster ziehst du für jeden Marker auf dem Plättchen sofort eine Monsterkarte. Schleichen ist nur ohne angehängtes Monster erlaubt.
Regelheft: S. 13 · Encountering monster tokens
Wie funktioniert die Schleichprobe?
Zwei Würfel werfen. Ist die Summe höchstens dein Schleichwert minus 1 je Marker auf dem Plättchen, gelingt sie und die Marker bleiben liegen. Sonst ziehst du für jeden Marker eine Monsterkarte und entfernst die Marker.
Regelheft: S. 13 · Stealth test
Wie oft darf ich ein Plättchen plündern?
Einmal pro Zug. Ein „Free Scavenge“ durch einen Effekt zählt nicht als diese Plünder-Aktion.
Regelheft: S. 14 und Glossar S. 31
Was passiert, wenn mein Überlebenden-Deck leer ist?
Kannst du nicht mehr ziehen, scheidest du aus. Das Deck wird nicht neu gemischt.
Regelheft: S. 13, 19
Schützt Ausrüstung vor Hunger- oder Giftschaden?
Nein. Schaden durch Hunger und Zustände wie Gift oder Aussetzung lässt sich durch Ausrüstung und andere Karten nicht verringern.
Regelheft: S. 17
Wann ist die Partie verloren?
Wenn alle Überlebenden ausgeschieden sind oder ein Monstermarker gelegt werden müsste und keiner mehr vorrätig ist. Als schwerere Regel, auf die das Spiel abgestimmt ist: verloren, sobald der erste Überlebende ausscheidet.
Regelheft: S. 19 · End of game
Was macht ein verbündetes Stammesmonster?
Es fügt bei seiner Aktivierung dem nicht freundlichen Monster rechts neben sich seinen Schaden zu. Du darfst es außerdem Schaden für dich schlucken lassen; danach wird der Stamm einen Schritt feindseliger.
Regelheft: S. 21–22 · Tribes
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Kooperativ- und Solo-Spieler
- Darum lohnt es sich: Board Game Quest lobt stark spielende Charaktere, viel Abwechslung und einen Kampf, in dem Glück nicht zu hart bestraft; nur die ersten Missionen seien etwas leicht.
- Ähnlich wie: Maximum Apocalypse (gleiches Grundsystem, kombinierbar), Robinson Crusoe (kooperatives Überleben mit Missionen).
- Wissenswert: Der Dieb hat als einziger Überlebender 50 statt 30 Karten – und wer sein Deck leer zieht, scheidet aus (Regelheft S. 2, 13).
So wird gespielt
„Learn to Play Guide“ von Rock Manor Games (Fassung mit Vermerk „FEB 2022 DRAFT“, 32 Seiten), vollständig. Das Heft führt Schritt für Schritt durch die ersten Missionen der Kampagne Frozen Wilds. Eigene Zusammenfassung; Begriffe auf Englisch in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam alle Ziele der gewählten Mission erfüllen, bevor alle Überlebenden ausgeschaltet sind oder die Monstermarker ausgehen (S. 17, 19).
Aufbau
- Überlebende wählen: Jeder nimmt Figur, Deck, Charakterkarte, Lebensrad, einen Hungerwürfel (auf 1) und eine Übersichtskarte; Lebensrad auf den Wert der Charakterkarte, Deck mischen, 4 Karten ziehen (S. 7).
- Mission wählen im Missionsbuch (Ziele, Plättchen, Monstersets, Kartenbeispiele) (S. 7).
- Karte bauen: Ortsplättchen der Mission mischen und verdeckt so legen, dass jedes orthogonal an ein anderes grenzt; Van/Lager-Plättchen außen anlegen und alle Figuren darauf (S. 8).
- Monsterdeck: alle Karten der genannten Sets mischen; jeder zieht ein Monster und hängt es an seinen Charakter (S. 8).
- Plünderdecks nach Farbe trennen: Treibstoff (rot), Nahrung (grün), Munition/Ausrüstung (blau) (S. 8).
- Marker und zwei Spawnwürfel bereitlegen; Uhrtafel auf das Symbol der Mission stellen und das Aussetzungsdeck auflegen (in späteren Missionen auch Tag/Nacht und Stämme) (S. 9–10).
- Startspieler bestimmen, er bekommt die Spawnwürfel; gespielt wird im Uhrzeigersinn (S. 9).
So läuft ein Zug ab
- Monster erscheinen: Zwei Würfel werfen; auf jedes offene Plättchen mit dieser Zahl kommt ein Monstermarker (höchstens 3 je Plättchen). Bei einer 7 erscheint nichts. Steht dort ein Spieler, zieht jeder Spieler auf dem Plättchen stattdessen eine Monsterkarte (S. 12).
- Zeit vorrücken: Uhr 1 Schritt weiter, nach einer 7 vier Schritte. Zeigt sie auf ein Ereignis, tritt es ein: Aussetzung, Nacht, Stammes-Abkühlung, Tag (S. 12).
- Karte ziehen (Handlimit 10; wer nicht mehr ziehen kann, scheidet aus) (S. 13).
- Genau 4 Aktionen, beliebig kombiniert (S. 13).
- Monster aktivieren – von links nach rechts (S. 16).
- Hunger und Zustände: Hunger +1, dann Gift, Aussetzung usw. abhandeln (S. 16–17).
- Sieg prüfen (S. 17).
Die Aktionen
- Bewegen auf ein orthogonal benachbartes Plättchen; ein verdecktes vorher aufdecken und seinen Effekt auslösen (S. 13).
- Karte ziehen aus dem eigenen Deck (S. 13).
- Plündern (Scavenge): eine Karte aus dem Deck, dessen Farbe das Plättchen zeigt – je Plättchen nur einmal pro Zug (S. 14).
- Karte ausspielen: Sofortaktion (abhandeln, ablegen) oder Ausrüstung (vor sich auslegen; Lagerplatz zählt, jeder beginnt mit 4 Plätzen; von jeder Ausrüstung nur ein Exemplar, außer Treibstoff) (S. 14).
- Kartenaktion nutzen: je Nutzung einer Waffe mit Munition einen Marker abgeben; ohne Munition ist die Aktion gesperrt, die Karte bleibt liegen (S. 15).
- Verhandeln, Handeln, Verstärken mit Stammesmonstern in kurzer Reichweite (S. 21–22).
- Freie Aktionen (je einmal pro Zug): zwei Überlebendenkarten abwerfen und eine ziehen; Plünderkarten mit Spielern auf demselben Plättchen tauschen; Missionsgegenstände abliefern (S. 15).
- Reichweiten: kurz = eigenes Plättchen; mittel = eigenes und orthogonal benachbarte; lang = 1 oder 2 Plättchen entfernt, aber nicht das eigene (S. 15).
Monster, Schleichen und Kampf
- Betrittst du ein Plättchen mit Monstermarkern und hast schon ein Monster an dir, ziehst du für jeden Marker eine Monsterkarte; die Marker gehen weg (S. 13).
- Ohne angehängtes Monster darfst du schleichen: zwei Würfel; ist die Summe höchstens dein Schleichwert minus 1 je Marker, bleiben die Marker liegen. Sonst ziehst du für jeden Marker eine Karte (S. 13).
- Angehängte Monster bleiben bei dir, auch wenn du dich bewegst, und gelten als auf deinem Plättchen. Bei der Aktivierung treffen sie dich bzw. alle Ziele in ihrer Reichweite; betäubte Monster greifen nicht an, sondern werden wieder wach (S. 16).
- Du darfst Monster anderer Spieler angreifen, wenn sie in Reichweite sind. Erreicht der Schaden die Lebenspunkte, wird die Karte abgelegt; überschüssiger Schaden verfällt (S. 17).
Hunger, Aussetzung, Stämme, Tag und Nacht
- Verhungern: Ab Hunger 6 die Charakterkarte umdrehen, Würfel auf die Hungerleiste, deren Schaden erleiden; jeder weitere Hungerschritt rückt eine Stufe weiter. Am Totenkopf scheidet der Überlebende aus. Hungernd fehlt die angeborene Fähigkeit, der Schleichwert kann sinken (S. 16, 29).
- Schaden durch Hunger und Zustände lässt sich nicht durch Ausrüstung verringern (S. 17).
- Aussetzung: Wer auf einem Plättchen im Freien steht, zieht eine Aussetzungskarte; die erste liegt verdeckt (Rückseite bei Kälte: „Frostnip“ – 2 Schaden am Zugende), weitere offen, Effekte addieren sich. Innen-Plättchen schützen (S. 12, 19).
- Stämme: Die Feindseligkeit (Hostility) bestimmt das Verhalten der Stammesmonster: zornig/wütend/rasend = normale Monster; misstrauisch = greifen an und werden danach abgelegt; Handel = tun nichts; verbündet = treffen das nicht freundliche Monster rechts neben sich (S. 21).
- Verhandeln (Parlay): Plünderkarte oder Ausrüstung abwerfen → Feindseligkeit 1 Schritt besser (nicht bei „rasend“) (S. 21).
- Handeln (Trade): ab „Handel“: Plünderkarte abwerfen, aus beliebigem Plünderdeck ziehen, dann Stammesmonster ablegen und Marker auf dein Plättchen (S. 21).
- Verstärken (Reinforce): verbündetes Stammesmonster in deiner Reihe verschieben oder einem anderen Spieler anhängen (S. 22).
- Ein Verbündeter kann Schaden für dich schlucken; danach wird der Stamm 1 Schritt feindseliger. Wer misstrauische oder freundliche Stammesmonster angreift, macht den Stamm ebenfalls feindseliger. Die Uhr bewegt die Feindseligkeit regelmäßig in Richtung Stammessymbol (S. 22–23).
- Tag: alle Monstermarker ziehen 1 Plättchen in Pfeilrichtung der Tag/Nacht-Karte; trifft einer einen Spieler, wird er zur Monsterkarte. Nacht: oberste Karte aufdecken und abhandeln (S. 24).
Spielende und Wertung
- Ohne Lebenspunkte oder ohne Karten im Deck scheidet ein Überlebender aus; seine Monster werden wieder Marker auf seinem Plättchen, seine Plünderkarten bleiben dort liegen (S. 19).
- Verloren, wenn alle ausgeschieden sind oder ein Monstermarker gelegt werden müsste und keiner mehr da ist. Schwerer: verloren, sobald der erste Überlebende ausscheidet – darauf ist das Spiel abgestimmt (S. 19).
- Gewonnen, sobald alle Missionsziele erfüllt sind (S. 17, 19). Spielstand lässt sich zwischen Missionen speichern; jede Mission ist einzeln spielbar (S. 20, 25).
Beispiel
Der Chef (Hunger 5, Wolf angehängt) würfelt eine 8 – Marker auf die Polizeistation und den Van. Die Uhr löst Aussetzung aus: Der Chef steht in der Tankstelle (innen) und bleibt verschont, der Dieb in der Tundra zieht „Frostnip“. Der Chef spielt Kräuter auf den Dieb (Hunger −2, Aussetzung weg), plündert Treibstoff, nimmt Schmerzmittel (3 Schaden, danach 3 weniger eingehender Schaden) und wirft sein Messer auf den Wolf (6 Schaden, 1 Leben bleibt). Der Wolf beißt für 5, durch die Schmerzmittel nur 2; die Bratpfanne kontert mit 3 – der Wolf fällt. Hunger steigt auf 6: Karte umdrehen, 2 Hungerschaden (S. 18).
Häufige Irrtümer
- „Ich darf weniger als 4 Aktionen machen.“ – Es sind genau 4 (S. 13).
- „Mit Monster am Hals kann ich vorbeischleichen.“ – Schleichen geht nur ohne angehängtes Monster (S. 13).
- „Ein Plättchen kann ich zweimal plündern.“ – Nur einmal pro Zug (S. 14).
- „Rüstung schützt vor Hunger und Gift.“ – Nein, Zustandsschaden lässt sich nicht verringern (S. 17).
- „Leeres Deck wird neu gemischt.“ – Wer nicht ziehen kann, scheidet aus (S. 13).
- „Überschüssiger Schaden springt aufs nächste Monster.“ – Er verfällt (S. 17).
Solo und Varianten
- Solo mit einem Charakter: Schadenskarten mit langer Reichweite gelten als mittlere Reichweite mit halbem Schaden (aufgerundet); empfohlen werden 6 Lagerplätze und Plünderkarten ohne Handlimit (S. 26).
- Mehrklassen-Variante: zwei Überlebende, Decks zusammenmischen, 8 Startkarten, Handlimit 20 (S. 26).
- Verbündete: 3–6 Verbündetenkarten ins Monsterdeck; angeworben gegen Plünderkarten, sie erhöhen den Lagerplatz und ersetzen notfalls den gefallenen Charakter (S. 26).
- Handelsvorlieben der Stämme machen es leichter oder schwerer; ein Spawn-Deck ersetzt die Würfel; Legacy-Kampagnenregeln gibt es online (S. 27).
Stimmen aus Rezensionen
- Board Game Quest (Matt Kiser, 08.09.2023, 4 von 5 Sternen): starke, spaßige Charaktere, viel Abwechslung, Glück im Kampf nicht zu strafend, schöne Grafik; Fazit: „Wasted Wilds does an excellent job of giving players an enjoyable, challenging experience each time they unpack the game.“ Kritik: frühe Szenarien zu leicht.
Auszeichnungen
- 2023 UK Games Expo, Nominierung „Best Variant“
Ausgaben & Erweiterungen
- Keine Erweiterungen. Mit anderen Maximum-Apocalypse-Produkten kombinierbar; die Zeitreisende ist ein separat verkaufter Erweiterungscharakter (Regelheft S. 6).
- Ausgaben u. a. Bad Taste Games, Boom Boom Games und eine deutsche Ausgabe von Grimspire (2024).
Autoren & Verlag
- Autor: Mike Gnade · Illustration: Gustav Rangmar, weitere Heather Vaughn, Ze Carlos (Regelheft S. 4)
- Verlag (Original): Rock Manor Games; deutscher Titel und Regelheft nicht geprüft
- Eigenständiges Spiel der Reihe Maximum Apocalypse: eigene Überlebende, Monster und zwei Kampagnen (Frozen Wilds, Scorched Wasteland), nicht nur eine Erweiterung (Regelheft S. 7, 25)
- Material: 11 Charakterkarten, Überlebenden-Decks (Chef, Imker, Bauunternehmer, Fahrerin je 30, Dieb 50, 10 Verbündete), 139 Monsterkarten, 54 Plünderkarten, 46 Ortsplättchen, Uhrtafel, 20 Tag/Nacht-Karten, je 12 Aussetzungskarten Kälte/Hitze/Pandemie, 52 Monster-Spawnkarten, 2 Missionsbücher, Figuren, Würfel und Marker (Regelheft S. 2–3)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Maximum Apocalypse: Wasted Wilds nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Maximum Apocalypse: Wasted Wilds
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Maß noch unbekannt 52 Monster-Spawnkarten · 20 Tag/Nacht-Karten · 36 Aussetzungskarten (je 12 Kälte, Hitze, Pandemie) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Überlebenden-Decks (Chef, Imker, Bauunternehmer, Fahrerin je 30, Dieb 50): Anzahl: Regelheft EN S. 2–3 (Components); Maß: wie Maximum Apocalypse laut Sleeve Kings/Mayday Games (64×89 bzw. 63×88 mm), für Wasted Wilds nicht eigens belegt
- Verbündetenkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2–3 (Components); Maß: wie Maximum Apocalypse laut Sleeve Kings/Mayday Games (64×89 bzw. 63×88 mm), für Wasted Wilds nicht eigens belegt
- Monsterkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2–3 (Components); Maß: wie Maximum Apocalypse laut Sleeve Kings/Mayday Games (64×89 bzw. 63×88 mm), für Wasted Wilds nicht eigens belegt
- Plünderkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 2–3 (Components); Maß: wie Maximum Apocalypse laut Sleeve Kings/Mayday Games (64×89 bzw. 63×88 mm), für Wasted Wilds nicht eigens belegt
- Monster-Spawnkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß unbekannt
- Tag/Nacht-Karten: Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß unbekannt
- Aussetzungskarten (je 12 Kälte, Hitze, Pandemie): Anzahl: Regelheft EN S. 3; Maß unbekannt
- rockmanorgames.com/rulebooks/
- docs.google.com
Videos auf YouTube
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