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Adventure Tactics: Domianne's Tower

Spieler
1–5
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel
Mitspieler finden100 % positiv aus 1 StimmeNoch unter den ersten 3 – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Kooperatives Taktik-Kampagnenspiel: Eure Heldengruppe kämpft sich durch über 50 verzweigte Kapitel gegen Königin Domianne, jede Begegnung ist ein eigener Bosskampf auf einem Rasterplan, und zwischen den Kapiteln steigt ihr auf und kombiniert Grundklassen zu einer von 18 Eliteklassen (Regel S. 2, 7).

Adventure Tactics: Domianne's Tower (Letiman Games) ist ein Familienspiel für 1–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Adventure Tactics: Domianne's Tower

Grundlage: Offizielles Regelheft Adventure Tactics (EN, Letiman Games, Fassung 2020-08-10, 24 S.) · Stand 13.11.2026

Wie viele Helden braucht man?

Eine Gruppe besteht aus 3 bis 5 Helden, festgelegt für die ganze Kampagne; sie bestimmt die Zahl der Gegner. Bei weniger Spielern steuert jemand mehrere Helden.

Regelheft: S. 8

Wie viele Aktionen habe ich in meinem Zug?

Bis zu 2 Aktionen, auch zweimal dieselbe – oder du passt. Möglich sind: eine Aktionskarte oder Ausrüstung bzw. Klassenfähigkeit nutzen, eine Karte abwerfen und halbe Grundbewegung ziehen, Ausrüstung anlegen oder eine Klassenfähigkeit aufs Tableau legen.

Regelheft: S. 12

Wie wird die Zugreihenfolge bestimmt?

Jede Runde werden alle Initiativmarker verdeckt gemischt und in eine Reihe gelegt. Helden haben je einen, Bosse meist zwei. Die Gruppe darf einen unbenutzten Wiederbelebungstrank ausgeben, um neu zu mischen.

Regelheft: S. 11

Darf man diagonal ziehen?

Nein, nur waagerecht und senkrecht. Diagonal zählen dagegen Sichtlinie, Reichweite und Flächeneffekte.

Regelheft: S. 14, 16–17

Wer blockiert die Sichtlinie?

Wände und gegnerische Figuren: Gegner blockieren die Sicht der Helden, aber nicht anderer Gegner; Helden blockieren die Sicht der Gegner, aber nicht anderer Helden.

Regelheft: S. 16

Wie funktioniert ein Wiederbelebungstrank?

Beginnst du deinen Zug mit 0 LP, heilst du die Hälfte deiner maximalen LP, mischst deine Ablage ins Deck, wirfst einen Würfel und legst so viele Karten bis Begegnungsende beiseite. Mit weniger als 4 Karten im Deck geht das nicht.

Regelheft: S. 20

Wann ist eine Begegnung verloren?

Wenn ein Held k.o. geht und die Gruppe keinen Trank mehr hat oder wenn alle Helden gleichzeitig k.o. sind – dazu kommen eigene Niederlagebedingungen mancher Begegnungen.

Regelheft: S. 11, 20

Wie werde ich eine Eliteklasse?

Wenn du die Voraussetzungen erfüllst (zum Beispiel Kämpfer 1, Magier 1 und Schurke 1 für den Kriegsmagier), darfst du beim nächsten Aufstieg deren Aufstiegskarte wählen. Du übernimmst Bewegung und Grundangriff der Eliteklasse und behältst die LP-Boni.

Regelheft: S. 7, 24

Dürfen zwei Helden dieselbe Eliteklasse haben?

Nein, jede Eliteklasse kann nur ein Held wählen. Bei den Grundklassen dürfen höchstens zwei Helden Stufe 2 oder mehr und nur einer Stufe 3 oder mehr erreichen.

Regelheft: S. 23

Was kostet ein Gegenstand auf dem Markt?

Wenn nichts anderes angegeben ist, 2 Goldbeutel. Nicht gewünschte Ausrüstung lässt sich für 1 Goldbeutel verkaufen. Das Gold gehört der ganzen Gruppe.

Regelheft: S. 21

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner, Fans kooperativer Kampagnen
  • Darum lohnt es sich: Für Koop-Fans, die Dungeon-Crawler ohne Regelwälzer suchen: Co-op Board Games nennt es „an excellent lightweight dungeon crawler“, BoardGameQuest gibt 4 Sterne.
  • Ähnlich wie: Gloomhaven (kooperative Kampagne mit Karten-Aktionen auf Rasterkarten, deutlich schwerer); Sword & Sorcery (kooperatives Fantasy-Kampagnenspiel mit Bosskämpfen).
  • Wissenswert: Wer Kämpfer, Magier und Schurke je einmal gelernt hat, darf Kriegsmagier werden – und jede Eliteklasse kann nur ein einziger Held der Gruppe wählen (Regel S. 7, 23).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 13.11.2026: „Adventure Tactics Rulebook 2020-08-10“ (24 Seiten), aus dem Dropbox-Ordner, den die Verlagsseite verlinkt. Kampagnenbuch und Klassenführer sind eigene Bücher mit den Kapiteln bzw. Klassendetails und wurden nicht gelesen (das Kampagnenbuch soll laut Regel nur kapitelweise gelesen werden).

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam die Kampagne bis zum Sturz von Königin Domianne durchspielen – jede Begegnung gewinnt ihr, indem ihr das Hauptziel erfüllt; das Bonusziel bringt zusätzliche Belohnungen und neue Wege (S. 2, 10).

Aufbau

  1. Erstes Öffnen: Karten hinter die Trennkarten sortieren; Wiederbelebungstränke nach Schwierigkeit (normal 3, leicht 4, schwer 2 – mit 3 Helden je einer weniger) (S. 3).
  2. Held erschaffen: Grundklasse wählen – Kämpfer, Schurke, Kleriker, Magier oder Bogenschütze – mit Aufstiegskarte „Starter“ und Klassenkarte (Bewegung, Grundangriff mit Würfel und Reichweite). Aktionsdeck: 5 Startkarten der Klasse plus 3 Grundbewegungen und 3 Grundangriffe = 11 Karten; dazu eine passive Fähigkeit und eine Klassenfähigkeit (S. 6).
  3. Gruppengröße: 3–5 Helden, für die ganze Kampagne festgelegt; sie bestimmt die Zahl der Gegner. Bei weniger Spielern steuert jemand mehrere Helden (S. 8).
  4. Begegnung aufbauen laut Kampagnenbuch: Plan, Startbereich (gelb), Kompass für „Norden“, Richtungskarten, Boss und Schergen mit Kennung, Bossdeck und Initiativmarker (Boss meist 2) (S. 8–9).
  5. Spielertableau: 1 Klassenfähigkeit, je 1 Waffe, Rüstung, Zubehör auslegen; bis zu 3 passive und 2 Würfelfähigkeiten; Rest ins Deck mischen oder in die Box. Lebenspunkte auf das Maximum (Summe der Herzen) (S. 9).

So läuft eine Runde ab

Vier Phasen (S. 11–14):

  1. Karten ziehen auf 4 Handkarten (leeres Deck: Ablage mischen). Einmal je Begegnung darfst du die Starthand neu ziehen.
  2. Initiative: alle Marker verdeckt mischen und in eine Reihe legen; die Reihenfolge gilt für diese Runde. Mit einem unbenutzten Trank darf die Gruppe neu mischen.
  3. Züge: Du hast bis zu 2 Aktionen (auch zweimal dieselbe) oder passt: eine Aktionskarte bzw. Ausrüstung/Klassenfähigkeit spielen; eine beliebige Karte abwerfen und halbe Grundbewegung ziehen; Ausrüstung anlegen; Klassenfähigkeit aufs Tableau legen. Bosszug: oberste Bosskarte aufdecken – sie sagt, wer handelt; Gegner ziehen sonst auf den nächsten Helden zu, bis er in Reichweite ist, und greifen ihn mit ihrem Grundangriff an.
  4. Aufräumen: 1 Handkarte abwerfen (wer gepasst hat, darf die ganze Hand abwerfen); Zustände entfernen.

Bewegen und Zielen (S. 14–17): waagerecht/senkrecht, nicht diagonal, nicht durch andere Figuren. Hindernisse kosten 2 Punkte, Wände sind unpassierbar. Große Bosse ziehen wie ein Feld und „wachsen“ am Ende zurück. Sichtlinie von Ecke zu Ecke; Gegner blockieren die Sicht der Helden, Helden die der Gegner. Reichweite zählt diagonal; Flächeneffekte treffen alle Figuren im Umkreis, Wände schirmen ab.

Angriffe (S. 18): Würfel laut Klasse oder Karte werfen, Summe = Schaden. Zustände (verlangsamt, geschwächt, betäubt, unsichtbar) wirken nur, wenn Schaden durchkommt. Karte schlägt Regel.

K.o. und Tränke (S. 19–20): Bei 0 LP bist du k.o., nicht angreifbar und nicht auf dem Plan. Zu Zugbeginn darfst du einen Trank nutzen: halbe LP, Ablage ins Deck mischen, dann einen Würfel werfen und so viele Karten bis Begegnungsende beiseitelegen. Ist kein Trank mehr da und wird ein Held k.o. – oder alle gleichzeitig –, ist die Begegnung verloren.

Zwischen den Begegnungen (S. 20–23): Beute, Vorteile (Perks) und Gold verteilt die Gruppe; Markt: Gegenstand für 2 Goldbeutel, Verkauf für 1. Zufallsbegegnungen auf Reisen. Aufstieg: je eine Aufstiegskarte – neue Grundklasse, mehr Stufen der eigenen oder eine Eliteklasse, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind. Höchststufe 10, je Klasse 5. Je Grundklasse höchstens zwei Helden ab Stufe 2 und einer ab Stufe 3; jede Eliteklasse nur ein Held. Wer Eliteklasse wird, übernimmt deren Bewegung und Grundangriff und behält die LP-Boni.

Spielende und Wertung (S. 2, 10)

Es gibt keine Punkte. Jede Begegnung endet sofort mit dem Hauptziel (Erfolg; mit Bonusziel „+Erfolg“) oder mit der Niederlage; das Kampagnenbuch sagt dann, wie es weitergeht. Die Kampagne endet mit dem Abschluss der Geschichte und lässt sich zurücksetzen und mit anderen Wegen und Klassen neu spielen.

Beispiel

Aus der Regel (S. 7): Taliyah beginnt als Klerikerin Stufe 1, wählt danach eine weitere Kleriker- und eine Bogenschützen-Karte (Stufe 3, weiter Klerikerin). Für den Dämonenjäger braucht sie Kleriker 1, Schurke 1 und Bogenschütze 1 – also nimmt sie beim nächsten Aufstieg Schurke 1 und kann beim übernächsten Dämonenjäger (Stufe 5) werden, sofern kein anderer Held diese Eliteklasse schon hat.

Häufige Irrtümer

  • Diagonal ziehen: nicht erlaubt; nur Reichweite, Sichtlinie und Flächeneffekte zählen diagonal (S. 14, 16–17).
  • Durch Figuren ziehen: nur mit einer Fähigkeit, die es erlaubt (S. 14).
  • Zustand trotz 0 Schaden: Wird der Schaden auf 0 verringert, wirkt auch der Zustand nicht (S. 18).
  • Eliteklasse doppelt: Jede Eliteklasse darf nur ein Held der Gruppe wählen (S. 23).
  • Trank auf Beschworene: Wiederbelebungstränke wirken nie auf beschworene Kreaturen (S. 20).
  • Gruppengröße ändern: Sie ist für die ganze Kampagne festgelegt (S. 8).

Stimmen aus Rezensionen

  • Co-op Board Games (03.12.2024): „an excellent lightweight dungeon crawler“ – starke Heldenanpassung, Gegner verlangen jedes Mal andere Taktik, leichter Einstieg. Kritik: Produktionsmängel bei den Plänen, wenig Wiederspielwert ohne Einzelszenarien.
  • BoardGameQuest (10.05.2023, 4 Sterne): kein Kinderspiel trotz Comic-Grafik; Aufstiegssystem und abwechslungsreiche Kämpfe gelobt. Kritik: Schachtel zu klein, eine Mission „sucked the fun out of the room“, Miniaturen und Aufsteller sehr unterschiedlich groß.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Letiman Games 2021; weitere Ausgaben bei CardBoard Pirates, Maldito Games, YOKA Games.
  • Erweiterungen (2026-11-13): Adventures in Alchemy, Into the Slimer-verse, Side Quest Guide Book 1 – Exploring Estellia, Side Quest Guide Book 2 – Beyond the Tower; Kleinkram: Hero Pack 1.

Autoren & Verlag

  • Autor: Nicholas Yu · Illustration: Jacob Croft, Calico Maher, Alisha Volkman
  • Verlag: Letiman Games, 2021 (© 2020 Zucchini People Games, Regel S. 24) · weitere Ausgaben: CardBoard Pirates, Maldito Games, YOKA Games

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Adventure Tactics: Domianne's Tower nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Adventure Tactics: Domianne's Tower

881 Karten. Gilt für: Letiman Games 2021 (EN).

Maß noch unbekannt 881 alle Karten ohne Trennkarten (Boss, Aktion, Aufstieg, Klassen, Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegenstände, Richtung u. a.) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • alle Karten ohne Trennkarten (Boss, Aktion, Aufstieg, Klassen, Fähigkeiten, Ausrüstung, Gegenstände, Richtung u. a.): Anzahl: Regel EN S. 4–5, Summe der Materialliste ohne 17 Trennkarten; Maß: keine Angabe gefunden (2026-11-13)
  • letimangames.com/adventure-tactics

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