Pan's Island
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Hinweis- und Zeichenspiel im Nimmerland: Jeder kennt das Versteck eines Verlorenen Kindes und lotst seinen rechten Nachbarn nur mit Visionskarten zu Richtung und Entfernung dorthin – bevor ihr fünfmal Captain Hook in die Arme lauft (Anleitung S. 2).
Pan's Island (Matagot) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Gruppen ab 8, die Kommunikationsspiele mögen; 2–5 Personen.
- Ähnlich wie: Mysterium (kooperativ, Hinweise nur über Bildkarten), Die Crew – Jagd um die Welt (eingeschränkte Kommunikation im Team).
- Wissenswert: Ihr zeichnet eure Wege mit abwischbaren Stiften direkt auf den Spielplan.
So wird gespielt
Anleitung der deutschen Ausgabe von Pegasus (v1.0), alle acht Seiten gelesen; die Seite mit den Heldenfähigkeiten wurde zusätzlich als Bild geprüft (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung.
Ziel
Gemeinsam 4 Verlorene Kinder finden. Ihr verliert sofort, wenn ihr zum 5. Mal auf Captain Hook trefft (S. 2, 6).
Aufbau
- Spielplan mit der Seite „inaktiver Vulkan“ nach oben. In den Kartenhalter je einen Stapel Entfernungs- und Richtungsvisionen: unten die Sturm-Karten, oben die Morgenröte-Karten, je gemischt (S. 2).
- Je nach Personenzahl oben von den Stapeln abwerfen: Entfernung 8/5/2/0, Richtung 12/7/2/0 Karten bei 2/3/4/5 Personen (S. 3).
- Jeder wählt einen Helden (John & Michael zählen als einer) mit Tableau, Figur, Stift, Gefahrenmarker, Notizbuchrückseite und Übersichtskarte. Jeder zieht geheim eine Notizbuchhülle und eine Nimmerlandkarte und steckt alles zum Notizbuch zusammen; die Nimmerland-Seite bleibt geheim (S. 3).
- Jeder malt geheim ein Kreuz als Versteck eines Kindes in einen bunten Bereich seines Notizbuchs – nicht in abgedunkelte Bereiche und möglichst nicht in die rot umrandeten Hook-Kreise. Jeder zieht 2 Entfernungs- und 2 Richtungsvisionen auf die Hand; die Figuren kommen auf ihre Startfelder; die älteste Person bekommt den Startmarker (S. 3).
Ablauf
Jede Runde hat drei Phasen (S. 3–5):
- Visionen senden (alle gleichzeitig):
- 2 Visionskarten ziehen (beliebige Stapel, Hand dann 6 Karten). Zeigt eine Sturm-Karte ein Hook-Symbol, kreuzt ihr das nächste Hook-Feld an, werft die Karte ab und zieht Ersatz.
- Ab Runde 2 beliebig viele Visionen am Tableau des rechten Nachbarn entfernen; liegen dort mehr als 2, auf 2 reduzieren. Verschieben ist nicht erlaubt (außer Wendy).
- 2 Visionskarten spielen: jede abwerfen oder an die Handabdruck-Leiste des rechten Nachbarn legen – ganz links bedeutet „trifft sehr zu“, ganz rechts „trifft gar nicht zu“. Richtungskarten zeigen ein Merkmal der Insel, Entfernungskarten eine Distanz in Meilen (1 Planquadrat = 1 Meile). Alle dürfen über die Visionen reden – nur wer sie gesendet hat, schweigt.
- Gefahr einschätzen (alle gleichzeitig): Jeder setzt den Gefahrenmarker seines rechten Nachbarn auf dessen Gefahren-Leiste – links wenig, rechts viel Gefahr. Die Hook-Kreise auf deinem Notizbuch gelten nur für den Nachbarn rechts; die eigenen kennst du nicht (S. 5).
- Aktionen (nacheinander ab Startmarker): Jede der drei Aktionen höchstens einmal, Reihenfolge beliebig:
- Bewegen: Bewegungsschablone an die Figur legen, im blauen Bereich einen beliebigen Pfad einzeichnen, mit einem Kreuz enden, Figur dorthin. Der rot markierte Bereich ist tabu.
- Lager aufschlagen: solange eines der beiden hellen Lager-Felder frei ist; ankreuzen, Erkundungsschablone so um die Figur legen, dass sie im Innenkreis steht, und die äußere Kontur nachzeichnen. Im Lager ist Hook für alle bis Spielende ausgeschaltet.
- Suchen: Erkundungsschablone ebenso anlegen und den Innenkreis als Suchkreis zeichnen. Zuerst prüft der linke Nachbar, ob ein aktiver Hook-Kreis (außerhalb von Lagern) im Suchkreis liegt – dann ein Hook-Feld ankreuzen. Danach prüft er, ob der Mittelpunkt seines Kinder-Kreuzes im Suchkreis liegt. Gefunden: Kinder-Feld ankreuzen, eigene Suchkreise abwischen, die Visionen am eigenen Tableau abwerfen; der linke Nachbar tauscht seine Notizbuchhülle gegen eine neue und malt ein neues Versteck.
Danach geht der Startmarker im Uhrzeigersinn weiter.
Heldenfähigkeiten (beliebig oft, S. 7): Peter Pan hat zusätzlich die Aktion „Hook enttarnen“ (gepunkteten Kreis zeichnen, der linke Nachbar sagt, ob Hook dort ist – dann darf er in diesem Zug nicht suchen); Tinker Bell darf zusätzlich den orangen Bereich der Bewegungsschablone nutzen; Wendy darf vor dem Ausspielen Richtungsvisionen am Tableau rechts verschieben; John & Michael dürfen beim Suchen 2 Suchkreise zeichnen; Tiger Lily darf eine der beiden Karten aus dem Ablagestapel nehmen.
Spielende und Wertung
Sofort gewonnen mit dem 4. gefundenen Kind, sofort verloren beim 5. Hook-Treffer. Weil beim Suchen Hook zuerst geprüft wird, kann der Treffer auch dann verlieren lassen, wenn derselbe Kreis das 4. Kind gefunden hätte (S. 6).
Abenteuer-Modus (S. 6–7): Ab der zweiten Partie zählen Abenteuerkarten. Nach einer Niederlage kommt eine zufällige positive Karte (Kleeblatt) dazu, nach einem Sieg eine negative (Totenkopf); Kartenregeln gehen der Anleitung vor. Mit „Das magische Pulver“ nutzen alle ihre stärkeren Spezialfähigkeiten.
Beispiel
Du legst an die Leiste deines rechten Nachbarn eine Richtungskarte „Berg“ ganz links und eine Entfernungskarte „6 Meilen“ ganz rechts. Das heißt: genau auf einen Berg zu – aber das Kind ist auf keinen Fall 6 Meilen entfernt, sondern viel näher oder viel weiter weg (nach dem Beispiel S. 4).
Häufige Irrtümer
- Visionen gehen immer an den Nachbarn rechts, die Hook-Kreise im eigenen Notizbuch gelten ebenfalls für ihn (S. 4–5).
- Wer nicht sucht, kann Hook nicht treffen – auch wenn die Figur mitten in einem Hook-Kreis steht (S. 5).
- Beim Suchen kommt die Hook-Prüfung vor dem Kinder-Fund (S. 5–6).
- Lager zeichnet man mit der äußeren, Suchkreise mit der inneren Kontur der Erkundungsschablone (S. 5).
- Der Sender einer Vision darf beim Deuten nichts sagen (S. 4).
Ausgaben & Erweiterungen
- Original Matagot 2022, deutsche Ausgabe Pegasus 2022/2023. Keine Erweiterungen; der Abenteuer-Modus mit 10 Abenteuerkarten liegt bei.
Autoren & Verlag
- Autor: Marc Paquien · Illustration: Jérémie Fleury (Anleitung S. 8)
- Verlag: Matagot (2022) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele
- Material: doppelseitiger Spielplan, Bewegungs- und Erkundungsschablone, 32 Entfernungs- und 43 Richtungsvisionskarten, Kartenhalter, 12 transparente Notizbuchhüllen mit Umschlag, 6 Nimmerlandkarten, Startmarker; je Held Tableau, Figur, abwischbarer Stift, Gefahrenmarker, Notizbuchrückseite, Übersichtskarte; 10 Abenteuerkarten mit Umschlag (Anleitung S. 2)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Pan's Island nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Pan's Island
96 Karten. Gilt für: Pegasus Spiele 57027G.
Maß noch unbekannt 43 Richtungsvisionskarten · 32 Entfernungsvisionskarten · 10 Abenteuerkarten · 5 Übersichtskarten · 6 Nimmerlandkarten (in Notizbuchhüllen) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Richtungsvisionskarten: Materialliste der Anleitung Pegasus v1.0 (S. 2); Maß nicht gefunden (2026-11-10)
- Entfernungsvisionskarten: Materialliste der Anleitung Pegasus v1.0 (S. 2); Maß nicht gefunden (2026-11-10)
- Abenteuerkarten: Materialliste der Anleitung Pegasus v1.0 (S. 2); Maß nicht gefunden (2026-11-10)
- Übersichtskarten: Materialliste der Anleitung Pegasus v1.0 (S. 2); Maß nicht gefunden (2026-11-10)
- Nimmerlandkarten (in Notizbuchhüllen): Materialliste der Anleitung Pegasus v1.0 (S. 2); Maß nicht gefunden (2026-11-10)
- cdn.pegasus.de/public/media/f0/4c/bf/1717757298/pansisland_anleitung_web.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Pan's Island, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (5)
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- Ghost Weiter, Revive, Pan´s Island, Everdell Newland - Pegasus Spiele – mit Sven - Berlin Con Studio
- Pan's Island - Findet gemeinsam die verlorenen Kinder - Ein Deduktionsspiel für Familien? - Regel 4K
- Pan´s Island - Meine Meinung zum neuen Deduktionsspiel von Pegasus - Review
- Unboxing #51 Pan´s Island




