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TAMSK

Spieler
2
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2005
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen6 Antworten

Ein abstraktes Duell, in dem die Spielfiguren Sanduhren sind: Jeder Zug dreht eine Sanduhr um, jede abgelaufene Uhr ist verloren, und mit jedem abgelegten Ring schrumpft das Spielfeld – wer zuerst seine Ringe loswird, gewinnt (Regel, gipf.com).

TAMSK (Don & Co.) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 8 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Häufige Regelfragen zu TAMSK

Grundlage: Offizielle Regeln auf gipf.com (EN), Fundstellen nach Stufe und Punkt · Stand 13.11.2026

Was passiert, wenn ich auf ein volles Feld ziehe?

Du verlierst sofort. Ein Feld ist voll, wenn die Ringe so hoch wie seine Röhre liegen: Randfelder fassen 1 Ring, die nächsten 12 Felder 2, die inneren 6 Felder 3 und das Mittelfeld 4.

Regelheft: Stufe 1, Punkt 4

Muss ich nach jedem Zug einen Ring ablegen?

Nein, es ist freiwillig – aber du willst deine Ringe loswerden. Vergisst du es und dein Gegner bemerkt es, darf er dort einen eigenen Ring ablegen und trotzdem normal ziehen. Ab Stufe 2 musst du den Ring sofort nach dem Zug ablegen.

Regelheft: Stufe 1, Punkt 3; Stufe 2, Punkt 4

Was passiert mit einer abgelaufenen Sanduhr?

Sie ist verloren: Sie bleibt auf dem Plan stehen, darf aber nicht mehr bewegt werden. Du darfst eine Sanduhr auch absichtlich ablaufen lassen.

Regelheft: Stufe 2, Punkt 6

Wann darf ich die 15-Sekunden-Uhr umdrehen?

Während des Zuges deines Gegners und nur, wenn ihr oberer Teil leer ist. Sobald dein Gegner gezogen hat, bist du wieder dran – du musst nicht warten, bis die Uhr abgelaufen ist.

Regelheft: Stufe 3, Punkt 2–3

Welche Strafe gibt es, wenn ich meinen Zug nicht in 15 Sekunden schaffe?

Du beendest den Zug noch samt Ring. Dein Gegner darf in seinem nächsten Zug nach dem normalen Zug einen zweiten Ring auf ein beliebiges nicht volles Feld legen. Dasselbe gilt, wenn du bis zum Ablauf gar nicht angefangen hast. Kannst du nicht ziehen, gibt es keine Strafe.

Regelheft: Stufe 3, Punkt 4 und 6

Wer gewinnt bei gleich vielen Ringen?

In Stufe 1 ist es ein Unentschieden. In Stufe 2 und 3 entscheidet die Zeit: Abgelaufene Uhren kommen vom Plan, dann wird jede weitere Uhr entfernt, sobald sie abläuft – wer die letzte laufende Uhr hat, gewinnt.

Regelheft: Stufe 1, Punkt 7; Stufe 2, Punkt 9

Auf einen Blick

  • Für wen: Paare und Fans abstrakter Spiele, die Zeitdruck mögen · genau 2 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Einfache Regeln, aber echte Zeit als Spielelement – laut Rezension bleibt keine Zeit zum Grübeln. Drei Stufen führen langsam an den vollen Zeitdruck heran.
  • Ähnlich wie: YINSH, ZÈRTZ, DVONN (andere Spiele des Project GIPF); TZAAR, das TAMSK im Project GIPF abgelöst hat (laut Rezension).
  • Wissenswert: Deine Gegnerin darf dich mit einer 15-Sekunden-Sanduhr hetzen – schaffst du deinen Zug nicht rechtzeitig, darf sie im nächsten Zug zwei Ringe ablegen (Regel, Stufe 3).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: die offiziellen Regeln „TAMSK: I play the game“ auf gipf.com, der Seite des Autors und des Project GIPF („Content © Kris Burm“, Marke © Don & Co NV). Die Regelseite ist in Stufen gegliedert, nicht in Seiten; Fundstellen hier nach Stufe und Punkt. Die Startaufstellung ist nur als Bild gezeigt. Eine deutsche Regel war online nicht zu finden.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende weniger Ringe übrig haben als der Gegner – jeder beginnt mit 32 (Ziel).

Material und Aufbau (Material, Aufbau)

1 Spielplan mit Röhren unterschiedlicher Höhe, je 3 rote und 3 schwarze Sanduhren (3 Minuten), 1 neutrale 15-Sekunden-Sanduhr, 64 Ringe, 2 Ringhalter. Die 6 Sanduhren stehen abwechselnd schwarz-rot auf den 6 Eckfeldern, ihr oberer Teil leer. Jeder füllt seinen Ringhalter mit 32 Ringen. Rot wird ausgelost und beginnt.

So läuft ein Zug ab (Stufe 1: ohne Zeitdruck)

  1. Zug: Eine eigene Sanduhr auf ein angrenzendes freies Feld ziehen (die Sanduhren sind hier normale Figuren).
  2. Ring ablegen: Danach darf man einen Ring über die gezogene Sanduhr fallen lassen. Das ist freiwillig, aber genau darum geht es. Vergisst man es und der Gegner merkt es, darf er dort einen eigenen Ring ablegen und trotzdem normal ziehen.
  3. Felder füllen sich: Die 18 Randfelder fassen 1 Ring, die nächsten 12 Felder 2, die inneren 6 Felder 3, das Mittelfeld 4. Ein volles Feld darf nie mehr betreten werden – wer es doch tut, verliert sofort.
  4. Passen: Kann man keine Sanduhr bewegen, muss man passen, bis man wieder ziehen kann oder das Spiel endet.

Stufe 2: mit Zeitdruck (Übergang zu Stufe 3)

  • In den ersten 3 Zügen muss jeder jede seiner 3 Sanduhren einmal bewegen und dabei umdrehen – danach laufen alle 6.
  • Jede Bewegung dreht die Sanduhr in einer fließenden Bewegung um; sofort loslassen. Den Ring muss man sofort danach ablegen, sonst ist die Gelegenheit vorbei. Der Gegner darf schon ziehen, sobald die Sanduhr losgelassen ist.
  • Abgelaufene Sanduhr: bleibt stehen und darf nicht mehr bewegt werden (man darf eine Uhr auch absichtlich ablaufen lassen).
  • Etwa 15 Sekunden je Zug als Absprache, ohne Strafe.

Stufe 3: das vollständige Spiel mit 15-Sekunden-Uhr

  • Schwarz entscheidet, auf welche Seite des Plans die 15-Sekunden-Uhr kommt.
  • Während des gegnerischen Zuges darf man sie umdrehen (nur wenn ihr oberer Teil leer ist), um den Gegner zu einem Zug in 15 Sekunden zu zwingen. Man ist selbst wieder dran, sobald der Gegner gezogen hat.
  • Strafe: Wer seine Sanduhr nicht vor Ablauf losgelassen hat, beendet den Zug noch (samt Ring), aber der Gegner darf im nächsten Zug nach seinem normalen Zug einen zweiten Ring auf ein beliebiges nicht volles Feld legen – auch unter eine Sanduhr. Wer bis zum Ablauf gar nicht angefangen hat, verliert seinen Zug mit derselben Strafe. Wer nicht ziehen kann, wird nicht bestraft.
  • Variante: Die Sanduhren erst in den ersten 3 Zügen auf beliebige Felder setzen, mit laufender Zeit, und sofort Ringe ablegen.

Spielende und Wertung (Stufe 1, Punkt 6–7; Stufe 2, Punkt 9)

Schluss, wenn niemand mehr ziehen kann. Wer weniger Ringe übrig hat, gewinnt – meist verliert, wer zuerst passen muss. In Stufe 1 ist Gleichstand möglich. In Stufe 2 und 3 entscheidet bei Gleichstand die Zeit: Abgelaufene Uhren kommen weg, dann wird jede weitere ablaufende Uhr der Reihe nach entfernt – wer die letzte „lebende“ Uhr hat, gewinnt (laufen beide letzten Uhren gleichzeitig ab, zählt die vorletzte).

Beispiel

Nach den Regeln (Stufe 1–2): Rot zieht eine Sanduhr von einem Eckfeld auf ein freies Nachbarfeld am Rand, dreht sie dabei um und lässt einen Ring darüberfallen. Dieses Randfeld fasst nur 1 Ring – es ist damit voll und für beide Spieler gesperrt. So wird der Plan Zug um Zug kleiner, bis eine Seite keine Sanduhr mehr bewegen kann.

Häufige Irrtümer

  • Auf ein volles Feld ziehen und zurücknehmen: Wer auf ein volles Feld zieht, verliert sofort (Stufe 1, Punkt 4).
  • Den Ring später nachholen: Ab Stufe 2 nur sofort nach dem Zug; sonst darf der Gegner dort einen Ring ablegen (Stufe 2, Punkt 4).
  • Abgelaufene Sanduhren wieder umdrehen: Eine abgelaufene Uhr bleibt stehen und ist verloren (Stufe 2, Punkt 6).
  • Strafe bei zu langsamem Zug = zweiter Zug: Nach der überarbeiteten Regel darf der Gegner nur einen zweiten Ring ablegen, keinen zweiten Zug machen (Stufe 3, Punkt 4).
  • Die 15-Sekunden-Uhr jederzeit umdrehen: Nur wenn ihr oberer Teil leer ist (Stufe 3, Punkt 3).
  • Nicht ziehen können wird bestraft: Nein, das zählt nicht als Passen (Stufe 3, Punkt 6).

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (Tom Franklin, meeplemountain.com, 19.03.2024): „a great game“ – Echtzeit zwingt zu schnellen Einschätzungen von Sanduhren, Stellung und Fallen, für Grübeln bleibt keine Zeit. Verdient trotz der Ablösung durch TZAAR einen Platz im Project GIPF.
  • Weitere Rezensionen nicht ausgewertet.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Schmidt Spiele 1998 (Erstausgabe), Don & Co. 2005, Rio Grande Games 2005. Laut Rezension hat TZAAR (2007) TAMSK im Project GIPF ersetzt.
  • Bei Amazon.de und den Partner-Händlern derzeit nicht gefunden (2026-11-13).
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Kris Burm · Illustration: lu'cifer
  • Verlag: Don & Co. (Project GIPF), 2005 · Erstausgabe Schmidt Spiele, 1998 · weitere Ausgabe Rio Grande Games, 2005 · deutsche Ausgabe: Schmidt Spiele 1998; ob die Don-&-Co.-Ausgabe eine deutsche Regel enthält, ist nicht belegt

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Kartenhüllen (Sleeves) für TAMSK

Keine Sleeves nötig: TAMSK hat keine Spielkarten.

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