Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness
- Spieler
- 1
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Solo-Kartenspiel im Noir-Stil nach H. P. Lovecraft: Als Privatdetektiv Howard Lovecraft legt ihr Hinweiskarten in Ermittlungsreihen an offene Fälle, schließt Fälle und sammelt Rätsel-Hinweise, bevor euch Zeit oder Verstand ausgehen – diesmal mit Tillinghasts Maschine, die verborgene violette Spuren sichtbar macht (Regelblatt).
Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness (Ludonova) ist ein Kennerspiel für 1 Person ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness
Grundlage: offizielles englisches Regelblatt von Ludonova (2 S.) · Stand 10.11.2026
Muss ich jeden Zug die erste Spur nehmen?
Ja. Jede der fünf Aktionen beginnt mit der ersten Karte der Spurenreihe: auf die Hand nehmen, an einen Fall anlegen oder abwerfen (und dafür eine Handkarte anlegen, einen Fall schließen oder passen).
Regelheft: Game Play · Action Phase
Wann darf ich einen Fall schließen?
Wenn seine Ermittlungsreihe mindestens 5 verschiedene Arten von Hinweiskarten enthält. Dafür werft ihr die erste Spur ab.
Regelheft: Action Phase d
Wie viele Rätsel-Hinweise darf ich beim Schließen ins Große Ganze legen?
So viele, wie ihr herausnehmen könnt, ohne dass die Reihe unter 5 verschiedene Arten fällt. Nur beim Schließen von Fall 5 oder 6 per Karteneffekt kommen alle Rätsel-Hinweise ins Große Ganze.
Regelheft: Action Phase d · Closing an Open Case with a Card Effect
Wann gelten die violetten Symbole?
Nur solange Tillinghasts Maschine im Spiel ist – auf der Hand, in der Aktentasche oder in einem offenen Fall. Wird sie aus dem Spiel genommen oder kommt sie zu den geschlossenen Fällen, gelten sie nicht mehr.
Regelheft: Tillinghast's Machine Card
Was passiert ab der achten Karte in einer Reihe?
Jede weitere Karte verlangt vor ihren Effekten eine Stabilitätsprobe: oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken – mit Stabilitäts-Symbol in den Stabilitätsstrafen-Bereich, sonst abwerfen.
Regelheft: Mental Strain Rule · Stability Check
Was passiert, wenn 5 Karten im Zeitstrafen-Bereich liegen?
In der Instandhaltung kommt eine neue Bedrohungskarte ins Spiel, danach wandern alle Zeitstrafen-Karten auf den Ablagestapel. Ist der Bedrohungsstapel leer, habt ihr verloren.
Regelheft: Maintenance Phase c
Ersetzt eine neue Bedrohungskarte die alte?
Nein. Bedrohungskarten bleiben liegen, mehrere können gleichzeitig wirken.
Regelheft: Menace Cards
Darf ich den Berufskontakt auf die Hand nehmen?
Nein. Berufskontakt und die beim Aufbau gewählte Ausrüstung (Necronomicon oder Third Aklo Ritual) bleiben immer in der Aktentasche. Nutzt ihr ihren Effekt, kommen sie zurück in die Schachtel.
Regelheft: Briefcase Area
Was passiert, wenn der Nachziehstapel leer ist?
Eine neue Bedrohungskarte kommt ins Spiel, der Ablagestapel wird gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel, dann zieht ihr weiter.
Regelheft: Running out of Leads
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (ludonova.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Solospieler mit Lust auf Kartenkniffelei und Horror-Thema · 1 Spieler
- Darum lohnt es sich: Kleines Solo-Kartenspiel mit eigener Geschichte nach „From Beyond“, „Nyarlathotep“, „The Haunter of the Dark“ und Robert Blochs „The Shadow from the Steeple“; vier Stellschrauben regeln die Schwierigkeit (Regelblatt). Eine redaktionelle Rezension fanden wir nicht.
- Ähnlich wie: Arkham Noir: Case #1 (gleiches Grundsystem, erster Fall).
- Wissenswert: Ab der achten Karte in einer Ermittlungsreihe greift die „Mental Strain“-Regel: Jede weitere Karte verlangt erst eine Stabilitätsprobe (Regelblatt).
So wird gespielt
Englisches Regelblatt von Ludonova (beidseitig bedrucktes Faltblatt, im PDF 2 Seiten), vollständig. Die Symbole sind im PDF-Text nicht enthalten; wo die Regel nur mit einem Symbol arbeitet, nennen wir den Namen aus der Symbolübersicht. Eigene Zusammenfassung, englische Begriffe beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Im Hardboiled-Modus (Standard) bringt ihr alle 5 Zielkarten in den Bereich „Großes Ganzes“ (Big Picture), im leichteren Klassik-Modus genügen dort 5 Hinweiskarten verschiedener Art mit dem Rätsel-Merkmal (Puzzle) – jeweils bevor die Bedrohungskarten ausgehen oder eure Stabilität zusammenbricht (Objective, Game End).
Aufbau
- Die 5 Übersichtskarten nach dem Aufbaubild auslegen. Mit Karte 4 die Schwierigkeit (Grenzen 5 oder 6), mit Karte 3 den Modus wählen. Berufskontakt und eine der Ausrüstungen (Necronomicon oder Third Aklo Ritual) dürfen in die Aktentasche (Briefcase) unter Karte 5 (Setup A).
- Die Fallkarten (erkennbar am Fall-Symbol oben rechts) ungesehen rechts neben Karte 1 legen, Deckblatt obenauf. Fallkarten 1 und 2 kommen in den Bereich offener Fälle unter Karte 2 – Fall 1 auf Seite 1A, wenn ihr eine Ausrüstungskarte nutzt, sonst auf Seite 1B (Setup B).
- Bedrohungskarten nach I und II trennen, getrennt mischen, Stapel II neben den Fallstapel und Stapel I darauf legen (Setup C).
- Hinweiskarten mischen und als verdeckten Nachziehstapel links neben Karte 1 legen. Einige Hinweiskarten stecken im Bedrohungs- und Fallstapel und bleiben dort, bis sie ins Spiel gerufen werden (Setup D).
- 5 Hinweiskarten offen von rechts nach links neben den Nachziehstapel legen: die Spurenreihe (Leads Row). Die Karte ganz links heißt erste Spur (First Lead Card) (Setup E).
- 3 Hinweiskarten offen auf die Hand nehmen (Setup F).
- Hardboiled: die Zielkarten neben (nicht in) den Bereich „Großes Ganzes“ legen, sodass die Anforderungen lesbar sind. Klassik: Zielkarten aus dem Spiel nehmen (Setup G).
So läuft ein Zug ab
Jeder Zug hat zwei Phasen: Aktion und Instandhaltung (Game Play).
1. Aktionsphase – ihr müsst die erste Spur nehmen und genau eine von fünf Aktionen ausführen:
- a. Auf die Hand nehmen. Handlimit 3; liegen mehr Karten auf der Hand, sofort bis auf 3 abwerfen.
- b. An einen offenen Fall anlegen und die Effekte unten auf der Karte von links nach rechts ausführen. Jeder offene Fall beginnt mit seiner Fallkarte; neue Karten kommen rechts an. Anlegen dürft ihr, wenn das Ermittlungssymbol am linken Rand der neuen Karte zu einem Symbol am rechten Rand der letzten Karte passt. Karten mit dem ANY-Symbol passen überall und zu jedem Symbol.
- c. Erste Spur abwerfen und eine Handkarte nach denselben Regeln an einen offenen Fall anlegen.
- d. Erste Spur abwerfen und einen Fall schließen. Das geht, wenn die Reihe mindestens 5 verschiedene Arten von Hinweiskarten enthält. Karten mit dem Rätsel-Merkmal dürft ihr in den Bereich „Großes Ganzes“ legen, solange danach noch 5 verschiedene Arten in der Reihe bleiben. Alle übrigen Karten kommen in den Bereich geschlossener Fälle (über Karte 3); dann die Symbole der Fallkarte ausführen.
- e. Erste Spur abwerfen und passen – direkt weiter zur Instandhaltung.
Abwerfen und Zeitstrafe: Abgeworfene Hinweiskarten mit dem Zeitstrafen-Symbol kommen in den Zeitstrafen-Bereich, alle anderen auf den Ablagestapel. Karten mit dem „nicht abwerfbar“-Symbol dürft ihr nicht abwerfen, solange ihr eine andere Wahl habt; sonst kommen sie auf den Ablagestapel (Discarding Clue Cards).
2. Instandhaltung – in dieser Reihenfolge:
- a. Sieg prüfen: Klassik – 5 verschiedene Rätsel-Hinweise im Großen Ganzen? Hardboiled – sind alle für eine Zielkarte nötigen Rätsel-Hinweise (Buchstaben auf der Zielkarte) dort, kommt die Zielkarte verdeckt dazu.
- b. Stabilität prüfen: 5 oder mehr Karten im Stabilitätsstrafen-Bereich beenden das Spiel.
- c. Zeit prüfen: Bei 5 oder mehr Karten im Zeitstrafen-Bereich eine neue Bedrohungskarte aufdecken und ins Spiel bringen, dann alle Zeitstrafen-Karten auf den Ablagestapel legen.
- d. Spurenreihe auffüllen: Karten nach links aufrücken, Lücken von links nach rechts aus dem Nachziehstapel füllen.
Besondere Regeln
- Schlösser, Schlüssel und Mindestzahl: Eine Karte mit Schloss-Merkmal braucht in der Reihe schon eine Karte mit Schlüssel-Merkmal; jeder Schlüssel öffnet genau ein Schloss, die Karten müssen nicht direkt hintereinander liegen. Eine Karte mit Mindestzahl braucht mindestens so viele Hinweiskarten in der Reihe. Eine Karte mit Generalschloss (Skeleton Lock) braucht einen Generalschlüssel in der Reihe – oder ihr nutzt dafür ein normales Schlüssel-Merkmal (Locks, Keys and other Requirements).
- Tillinghasts Maschine: Violette Ermittlungssymbole gelten nur, solange die Maschinenkarte im Spiel ist – auf der Hand, in der Aktentasche oder in einem offenen Fall. Wird sie aus dem Spiel genommen oder landet sie bei den geschlossenen Fällen, sind die violetten Symbole wieder tot.
- Geistige Belastung (Mental Strain): Jede Karte, die als achte oder spätere in eine Reihe kommt (ab Höhe von Übersichtskarte 1), verlangt vor ihren Effekten eine Stabilitätsprobe: oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken – mit Stabilitäts-Symbol in den Stabilitätsstrafen-Bereich, sonst abwerfen.
- Aktentasche: Tillinghasts Maschine und die Karten „Elder Sign“ dieses Falls tragen das Ausrüstungs-Merkmal und dürfen jederzeit zwischen Hand und Aktentasche wechseln; dort zählen sie nicht zum Handlimit, die Menge ist unbegrenzt. Berufskontakt und die beim Aufbau gewählte Ausrüstung bleiben immer in der Aktentasche. Ausrüstungs- und Verbündeten-Effekte könnt ihr jederzeit nutzen; danach kommt die Karte zurück in die Schachtel (beim Berufskontakt wahlweise der Effekt einer der beiden Seiten).
- Fall per Karteneffekt schließen: Zwei Effekte schließen Fall 5 bzw. Fall 6, wenn die Karte genau dort angelegt wird – auch mit weniger als 5 Arten. Dann alle Rätsel-Hinweise ins Große Ganze, den Rest zu den geschlossenen Fällen, danach die Fallsymbole ausführen.
- Haunter of the Dark: Sobald diese Fallkarte ins Spiel kommt, zählt, ob Tillinghasts Maschine im Spiel ist. Ohne Maschine kommt sie zu den aktiven Bedrohungen und ihre Pflicht-Effekte unten auf der Karte wirken. Mit Maschine (sofort oder später) gelten stattdessen ihre violetten Symbole, die Effekte unten entfallen.
- Bedrohungskarten kommen ins Spiel, wenn die Zeitstrafen-Grenze erreicht ist, der Nachziehstapel leer ist oder ein Effekt es verlangt. Sie bleiben liegen, mehrere können gleichzeitig wirken; manche wirken sofort, manche dauerhaft (zum Beispiel: Hinweise mit Dunkelheits-Merkmal bekommen das Zeitstrafen-Symbol, Handlimit +1, Zeitstrafen-Grenze −1). Nyarlathotep führt beim Erscheinen seine Symbole wie eine Fallkarte aus.
- Keine Spuren mehr: Ist der Nachziehstapel leer, wenn ihr ziehen müsst: neue Bedrohungskarte ins Spiel, Ablagestapel mischen und als neuen Nachziehstapel nutzen, dann weiterziehen.
- Effektfarben: Schwarze Karten- und Fallsymbole sind Pflicht, braune freiwillig.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet sofort, wenn (Game End):
- Sieg: in der Instandhaltung 5 verschiedene Rätsel-Hinweise (Klassik) bzw. alle Zielkarten (Hardboiled) im Großen Ganzen liegen;
- Niederlage: in der Instandhaltung die Stabilitätsstrafen die Grenze erreichen;
- Niederlage: ihr eine Bedrohungskarte ziehen müsst, der Stapel aber leer ist – das kann in jeder Phase passieren.
Danach dürft ihr die Zielkarten im Großen Ganzen umdrehen und lesen, ob gewonnen oder verloren. Ein vollständiger Sieg verlangt alle Zielkarten; alles andere zählt als Niederlage.
Schwierigkeit einstellen
Vier Einstellungen, unabhängig voneinander (Game Settings): Modus (Hardboiled Standard, Klassik leicht) · Grenzen für Stabilität und Zeit (5 Standard, 6 leicht) · Bedrohungen (alle Standard; eine zufällige I-Karte entfernen = schwer; „Aurora Borealis“ entfernen = sehr schwer) · Hilfe von außen (Kontakt und Ausrüstung Standard; nur eins von beiden = schwer; keins = sehr schwer).
Beispiel
Eine Reihe enthält 5 verschiedene Hinweisarten, darunter zwei mit Rätsel-Merkmal. Ihr werft die erste Spur ab und schließt den Fall. Nehmt ihr eine Rätsel-Karte heraus und es bleiben 5 Arten, darf sie ins Große Ganze. Die zweite müsste liegen bleiben, weil sonst nur noch 4 Arten übrig wären. Alle anderen Karten gehen zu den geschlossenen Fällen, dann führt ihr die Symbole der Fallkarte aus (Beispiel des Regelblatts, sinngemäß).
Häufige Irrtümer
- „Ich darf die Spur einfach liegen lassen.“ – Nein, jeder Zug beginnt mit der ersten Spur, und jede Aktion verbraucht sie.
- „Violette Symbole gelten immer.“ – Nur, solange Tillinghasts Maschine im Spiel ist.
- „Alle Rätsel-Hinweise eines geschlossenen Falls zählen.“ – Nur so viele, dass noch 5 verschiedene Arten in der Reihe bleiben (Ausnahme: Schließen per Karteneffekt).
- „Eine neue Bedrohung ersetzt die alte.“ – Nein, Bedrohungen stapeln sich.
- „Berufskontakt und Necronomicon nehme ich auf die Hand.“ – Die beim Aufbau gewählten Karten bleiben immer in der Aktentasche.
- „Eine lange Reihe kostet nichts.“ – Ab der achten Karte kostet jede weitere eine Stabilitätsprobe.
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgaben: Ludonova (2021, englisch und spanisch – „Caso #3: Abismos Infinitos de Oscuridad“), Edge Entertainment, Raven Distribution; bei Amazon steht sie als „Arkham Noir – Fall 3: Unendliche Abgründe der Finsternis“ (EAN 4015566602380), eine Verlags- oder Vertriebsseite dazu fanden wir nicht (2026-11-10).
- Keine Erweiterungen. Die Ausrüstungskarten Necronomicon und Third Aklo Ritual stammen aus Fall 1 und 2 und liegen bei (Regelblatt).
Autoren & Verlag
- Autor und Illustration: Yves Tourigny · Grafik: David Prieto · Regel und Entwicklung: Juan Luque, Rafael Saiz (Regelblatt, Credits)
- Verlag (Original): Ludonova (Spanien, © 2021; Regelblatt) · weitere Ausgaben bei Edge Entertainment und Raven Distribution · deutsche Ausgabe: „Arkham Noir – Fall 3: Unendliche Abgründe der Finsternis“ laut Amazon-Listing (EAN 4015566602380, Präfix von Asmodee Deutschland; nicht beim Verlag belegt, 2026-11-10); außerdem vertreibt Pegasus Spiele die englische Ausgabe (Art.-Nr. LDNV3702, EAN 793588575243, „im Sortiment seit 08.11.2021“, pegasus.de 2026-11-10; das dort als „_de“ abgelegte Regel-PDF ist das englische Regelblatt)
- Dritter Fall der Solo-Reihe; eigenständig spielbar, nach Case #1 – The Witch Cult Murders und Case #2 – Called Forth by Thunder (Regelblatt)
- Material: 45 Hinweiskarten, 8 Fallkarten (davon 4 zugleich Hinweiskarten) plus 1 Deckblatt, 5 Zielkarten, 5 Übersichtskarten (mit Aktentasche), 6 Bedrohungskarten (davon 1 Hinweiskarte), 1 Berufskontakt, 2 Ausrüstungskarten aus Fall 1 und 2 (Necronomicon, Third Aklo Ritual), 5 Spielhilfen (Regelblatt)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness
78 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Ludonova 2021.
Maß noch unbekannt 78 Spielkarten (45 Hinweis-, 8 Fall- + Deckblatt, 5 Ziel-, 5 Übersichts-, 6 Bedrohungs-, 1 Kontakt-, 2 Ausrüstungs-, 5 Hilfekarten) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Spielkarten (45 Hinweis-, 8 Fall- + Deckblatt, 5 Ziel-, 5 Übersichts-, 6 Bedrohungs-, 1 Kontakt-, 2 Ausrüstungs-, 5 Hilfekarten): Anzahl: Materialliste Regelblatt EN (2026-11-10); Maß für Fall 3 nicht belegt
- ludonova.com/wp-content/uploads/2023/10/AN3_EN_Rulebook.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Arkham Noir: Case #3 – Infinite Gulfs of Darkness, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.






